Ruhm ist ein Maß dafür, wie sehr ein NSC dich mag oder hasst. Ruhm ist wichtig für dich, weil er bestimmt, wie sich NPCs dir gegenüber verhalten:
Im Spiel hast du Zugriff auf deinen Ruhm im Ruhm-Fenster, das sich mit ⇧F (Shift F) öffnet.
Ein Ruhm wird durch eine Zahl zwischen -100 und +100 gemessen. Er wird durch einen farbigen Balken dargestellt, wobei die Farben die Einstellung der betreffenden Gemeinschaft Ihnen gegenüber darstellen. Je nach Dienst kann es auch andere Schwellenwerte geben (siehe unten). Auch Gilden haben Ruhm, und der Ruhm deiner Gilde wird im selben Fenster angezeigt wie dein eigener. Er hat im Moment eine viel geringere Bedeutung für das Gameplay als der individuelle Ruhm. Siehe die Gilde-Seite für weitere Informationen darüber.
1 | -50 | -30 | 0 | 50 |
Agressive | Neutral | Trading | Rewarded missions |
Es gibt drei verschiedene Arten von Ruhm:
Ruhm erhält man, indem man verschiedene Missionen von verschiedenen Missionsgebern annimmt, die mit Stämmen, Völkern oder Fraktionen verbündet sind.
Es ist wichtig zu beachten, dass man durch den Gewinn von Ruhm bei einer Nation oder einem Stamm Ruhm bei verbündeten Fraktionen gewinnt, aber auch etwas Ruhm bei den gegnerischen Fraktionen verliert. Das liegt an der komplexen Geopolitik auf Atys. Aber keine Sorge, der Ruhm, den du verlierst, ist viel geringer als der, den du gewinnst!
Einige NSCs weichen von dieser allgemeinen Regel ab, um Charakteren, deren Ruhm zu niedrig geworden ist, die Möglichkeit zu geben, ihren Ruhm wiederzuerlangen: Kundschafter, Patrouillen und Gesellen. Sie haben keine untere Schwelle, um Aufträge zu erteilen, und wandern in der Regel überall in den Regionen umher, außerhalb der Orte, an denen die Charaktere angegriffen werden können. In den EncyclopAtys-Seiten werden sie als "Angehörige" eines Stammes oder einer Nation bezeichnet. Höhere Mächte, regionale Empfänger und Stammes-Botschafter haben keine untere Ruhmesgrenze.
Ein Charakter oder eine Gilde kann sich mit einer der vier Nationen sowie einer der beiden höheren Mächte verbünden, als Ranger oder Tritonist neutral bleiben oder sich gegen alle stellen und ein Marodeur werden. Wenn man sich einer Fraktion anschließt, werden die Ruhmeswerte für Feinde und Verbündete der Fraktion entsprechend angepasst, d.h. höhere Werte für Verbündete und niedrigere Werte für Feinde. Dein Ruhm bei einer Fraktion wird automatisch gesenkt, wenn während der Ausrichtung dein Ruhm für diese Fraktion höher ist als die neue Obergrenze, z.B. wird nach Abschluss des Karavan-Initiationsritus dein Kami-Ruhm auf -50 angepasst und du wirst als Verächtlicher für die Kami betrachtet.
Neutralität
Neutral bedeutet, dass ein Charakter oder eine Gilde beschlossen hat, sich keiner Rasse oder höheren Macht zuzuordnen. Ein Charakter oder eine Gilde kann jederzeit seine/ihre Zugehörigkeit zu einer Rasse oder einer höheren Macht aufgeben und neutral werden, wodurch alle Ruhmespunkte, die er/sie während seiner/ihrer Zugehörigkeit erhalten hat, entfernt werden. Wenn der Ruhm einer Fraktion vor dem Aufgeben der Ausrichtung über 50 lag, wird der Ruhm automatisch auf 50 gesenkt, sobald die Ausrichtung aufgegeben wird.
Marodeure, Ranger und Trytonisten sind unter diesem Gesichtspunkt "neutrale" Fraktionen.
Anfänglicher Ruhm
Höhere Mächte Rasse Kami Karavan Fyros 10 -10 Matis -20 20 Tryker -10 10 Zoraï 20 -20
Nations-Ruhm Fyros Matis Tryker Zoraï Fyros 20 -20 -10 10 Matis -20 20 10 -10 Tryker -10 10 20 -20 Zoraï 10 -10 -20 20 Sobald Sie sich mit einer Nation verbündet haben, gelten bestimmte Obergrenzen für Ihre Ruhm-Werte bei den anderen Nationen.
Maximum Ruhm bei Gewählte Nation Fyros Matis Tryker Zorai Fyros 100 0 25 75 Matis 0 100 75 25 Tryker 25 75 100 0 Zorai 75 25 0 100
Teleporter Pakte (TP)
- Hauptartikel zu diesem Thema: Teleporter.
Teleporterpakte oder TPs sind "Tickets", die man an jedem Altar der höheren Mächte kaufen kann und die es einem ermöglichen, zu dem Altar zurück zu teleportieren, an dem man sie gekauft hat. Ruhm hat wenig Einfluss darauf, welche Rinden-Teleporterpakte man bekommen kann. Jede Rindenregion mit einer Stufe kleiner oder gleich 200 hat mindestens[4] einen "neutralen" Teleporter. Mit neutral meinen wir, dass er für jeden zugänglich ist, außer für die Feinde der höheren Mächte, z.B. die Marodeure. Die Teleporter der höheren Regionen sowie die der Urwurzeln können nur von Verbündeten benutzt werden.
Außerdem können Leute, die mit Ma'Duk verbündet sind, nur Kami-TP benutzen und Leute, die mit dem Kult des Lichts verbündet sind, können nur Karavan-TP benutzen. Wenn ihr Ruhm eine gewisse Grenze erreicht, profitieren sie außerdem von kostenlosem Transport, automatischer Pakterneuerung und sogar einer speziellen Animation. (TO BE IMPROVED)
Zinuakeens der Marodeure
Marodeure haben ihr eigenes Transportsystem, das mit einem speziellen Kristall aktiviert werden kann. Nur Marodeure können sie benutzen.
Die "Tunnel" der Ranger
Für den Zugang zu höher gelegenen Regionen und Urwurzeln können Ranger einen magnetischen Bernstein oder eine magnetisierte Bernsteinkarte benutzen, die sie erhalten, wenn sie die Ranger-Aspiranten- und Ranger-Riten erfolgreich absolviert haben.
Nur Ranger können sie benutzen.
Zu-Neuen-Horizonten-Transporter
Ruhm beeinflusst die Art und Weise, wie sich die Transporter dir gegenüber verhalten, obwohl sie sich nie weigern werden, dich zu transportieren (wenn du sie erreichen kannst). Wenn du ihnen Berufsprodukte gibst, ist das ein sehr effizienter Weg, den Ruhm bei den Nationen zu verbessern. Auf der Seite Zu neuen Horizonten finden Sie weitere Einzelheiten.
Dein Ruhm bei jedem der 4 Völker bestimmt, wie viel ihre Händler für deine Waren zahlen und wie viel du für ihre Waren zahlen musst. Je höher dein Ruhm bei den Fyros ist, desto bessere Preise bekommst du von den Fyros-Händlern, und ähnlich verhält es sich bei allen anderen Völkern.Dies gilt auch für umherziehende Händler dieser Rasse, unabhängig davon, in welchem Land sie sich befinden. Es gilt auch für Stallburschen (die Reittiere und Packer verkaufen) und für Händler von Fraktionsgegenständen (auch wenn sie ihre Preise in Fraktionspunkten statt in Dappern angeben). Es gilt nicht für den Kauf von Wohnungen oder Gildenhallen, diese haben immer den gleichen Preis.
Dies wirkt sich nicht auf die Preise aus, wenn Sie über die Händler an andere Spieler verkaufen oder von ihnen kaufen.
Preis, den du erhältst, wenn du Ruhm kaufe vom NPC verkaufe an den NPC 100 100.00% 100.00% 80 104.50% 95.50% 60 109.00% 91.00% 40 113.50% 86.50% 20 118.00% 82.00% 0 122.50% 77.50% -20 127.00% 73.00% -30 129.25% 70.75% [-50 to -30] Handel unmöglich Handel unmöglich Unter -50 Handel unmöglich Handel unmöglich Links zum Forum
Stämme können Verbündete, Neutrale oder Feinde einer Nation sein, sogar in ihrem eigenen Gebiet. Dies schränkt die Kontrolle der Nation über ihre Territorien ein und macht die Geopolitik ziemlich komplex. Das Erfüllen von Missionen mit Stämmen kann, je nach ihren diplomatischen Beziehungen, Auswirkungen auf den Ruhm bei der Nation und anderen Stämmen haben.
Die Aggressivität und die Handelsfähigkeiten der Stämme gehorchen den gleichen Regeln wie die der Nationen.
Abgesehen von den politischen Aspekten kann die Verbesserung des Stammesruhmes für den wandernden Homin nützlich sein, da sie ihn gegen aggressive Tiere oder Banditen verteidigen werden, wenn sie ihn mögen...
</blockquote>
Gilden haben auch Ruhm in Bezug auf die vier Nationen und die vier Fraktionen. Er spiegelt den Ruhm ihrer Mitglieder wider, und je höher der Rang des Mitglieds ist, desto höher beeinflusst er den der Gilde.Genauso wie Spieler sich einer Fraktion und einer Nation anschließen können, können dies auch Gilden. Eine Gilde kann neutral/Kami/Karavan sein, aber auch neutral/Fyros/Matis/Tryker/Zorai. Auch hier hat die Fraktions-Ausrichtung keine Auswirkung auf die Nations-Ausrichtung, mit Ausnahme der Ranger- und Marodeure-Fraktionen, die beide jegliche Nationen-Ausrichtung verbieten.
Gildenruhm hat derzeit keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, sondern nur auf die Mitglieder.
Gilden können eine Gildenhalle in jeder Hauptstadt erwerben, Marodeure können ihre Hallen nur in den Orten der Marodeure haben, da die Nationen ihnen gegenüber aggressiv sind.
Die Ausrichtung einer Gilde bestimmt, welche Homins der Gilde beitreten dürfen und welche nicht. Da es manchmal schwierig sein kann, dies zu verstehen (und zu erklären), werde ich es auf zwei Arten erklären: aus der Sicht der Gilde und aus der Sicht des Spielers:
Ein Charakter, der einer Fraktion angehört, kann nur einer Gilde dieser Fraktion beitreten.
Ein neutraler Charakter kann jeder Gilde beitreten.
Eine neutrale Gilde kann nur neutrale Charaktere in sich aufnehmen (insbesondere Marodeure und Ranger).
Eine Gilde, die nach einer Fraktion ausgerichtet ist, kann neutrale Charaktere haben oder Charaktere, die nach der gleichen Ausrichtung wie die Gilde ausgerichtet sind.Dasselbe gilt für die Nations-Ausrichtung, allerdings mit der Nation anstelle der Fraktion.
Um sich mit einer Fraktion oder Nation zu verbünden, muss der Gildenanführer zu einem NSC gehen (im Tempel oder in der Hauptstadt, in der Nähe der NSCs für die Spielerausrichtung) und den Anweisungen des NSCs folgen. Wie bei den Spielern muss die Gilde 30 Gilden-Ruhm haben. Wenn der Gilden-Ruhm bei der Nation oder Fraktion, mit der sie verbündet ist, unter 0 fällt, wird sie automatisch neutral oder Nations-neutral (je nachdem, welcher Ruhm-Wert unter 0 fällt). Jeder Spieler, der mit der Neutralität der Gilde unvereinbar ist (d.h. jeder Spieler, der mit einer Nation oder Fraktion verbündet ist, je nachdem, welcher Ruhm-Wert gesunken ist), erhält automatisch den Status Unspezifiziert (siehe Anmerkungen unten).