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Die letzte Bearbeitung war von Leda am 28.09.2021.
Bernstein der Geographie | |
Kitin-Nest im Almati-Wald | |
Sub-Kontinent | Almati-Wald |
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Ökosystem | Urwurzeln |
Niveau der Region | 1 - 250 |
Areal | 1.39 km² |
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Das Kitin-Nest ist eine High-end-Zone des Spiels. Es wurde speziell angelegt, um die schrecklichsten Kreaturen zu enthalten und für alle außer die erfahrensten Spieler tödlich zu sein.
Das Kitin-Nest kann über den Almati-Wald betreten werden; dieser kann über Teleporter im Karavan-Tempel und Kami-Heiligtum erreicht werden oder durch spezielle Pakte einiger Berufe.
This zone, has been implemented in December 2009. At that time, It was not fully implemented, and only the first three rooms were accessible: The entry room, the Cattle Room and the Prime Eggs room. The other areas that appear on the map, the Old Mines, the Dark Mines, the Princess' Room and the Queen's Room are not represented in the game map which still hasn't been updated yet.
Gründe, das Kitin-Nest zu besuchen können unter anderem sein
- "Bosse": Das Nest beherbert unter anderem den Terminator-KIpucka, den Terminator-Kipee und Kizokoo.
- "Riten": Sowohl der Kizoar-Ritus als auch der Kincher-Ritus haben hier ihren Anfang und ihr Ende.
- "Berufe": vier der acht Berufe müssen teils im Nest ausgeübt werden: Fleischer, Mediziner, Larvist und Papiermacher
Als einziger NPC kann hier unten Ana Ryon angesprochen werden. Sie befindet sich direkt am Eingang und vergibt die Missionen zu den Kizoar- und Kincher-Riten. Auch beim Larvisten spielt sie eine Rolle. Neben ihr befinden sich Lano Fergoto und Xan Mi Chon, die beim Larvisten beziehungsweise Papiermacher wichtig sind. Desweiteren gibt es eine Reihe Ranger-Wachen sowie einige Wanderer, die zum Wundheiler-Beruf gehören.
Während das Nest einig der gefährlichsten Kitin beherbergt und unerfahrenen Spielern schnell den Tod bringen kann, ist es keine unmögliche Todesfalle. Am Eingang unterstützen einige hochstufige Ranger-Wächter angegriffene Homins. Auch der Rest des Nestes ist nicht viel gefährlicher als einige Ecken im Hain der Verwirrung oder den Lagunen von Loria.
Das Nest gehört ökologisch zu den Urwurzeln, so daß beim Ressourcen-Abbau und der Jagt auf Bosse Material mit Urwurzel-Ausprägung abfällt.
Im Folgenden werden einige Bereiche des Nests beschrieben - also Obacht, das umfasst auch Spoiler.
Eingang
Direkt hinter dem Eingang zum Nest ist eine sichere Zone. Sie wird von 7 Ranger-Wachen, 5 Nahkämpfern und 2 Magiern bewacht, die Spieler unterstützen und quasi jede Bedrohung erfolgreich bekämpfen können.
Ana Ryon, Lano Fergoto und Xan Mi Chon befinden sich ebenfalls beim Eingang. Ana Ryon vergibt die Missionen für den Kizoar- und den Kincher-Ritus und spielt auch beim Larvisten-Beruf eine Rolle. Lano Fergoto ist für den Larvisten ebenso von Interesse während Xan Mi Chong Larven als Teil der Ausbildung zum Papiermacher annimmt.
Eingangshalle
Sobald man durch den Eingangsbereich des Nestes durchquert hat, erreicht man diesen Bereich, der offiziell keinen Namen trägt, so dass er meist Eingangshalle genannt wird. Er besteht aus einem großen offenen Raum an den sich einige Tunnel in verschiedene Richtungen anschließen.
Kitin
Kipesta patrouillieren hier in 4er-Gruppen. Sie sind schnell und entdecken Homins schon aus großer Entfernung und die engen Tunnel machen es schwierig ihnen auszuweichen. Deshalb ist es empfehlenswert, sie zu den Wachen am Eingang hinzulocken und an den Orten vorbeizulaufen solange sie tot sind. Dies könnte man einige Male wiederholen, da es mehrere Patrouillen gibt.
Ein Terminator Kipucka geht auch Patrouille, bewegt sich aber nicht so schnell, kann aber Tunnel blockieren. Auch dieser kann zu den Wachen gelockt werden, um sich seiner zu entledigen.
Am östlichen Ende des Raumes ist ein Kitin-Hügel aus dem regelmäßig Kincher mit einer Herde Pflanzenfresser auftauchen, die Pflanzenfresser in die Zuchtkammer treiben, sie dort lassen und anschließend in ihren Hügel zurückkehren, um später wieder aufzutauchen. Diese Kincher werden ihre aktuelle Tätigkeit unterbrechen, um Homins zu töten sobald sie diese entdecken. Wenn der Kincher getötet wird, verschwinden die Pflanzenfresser wieder im Hügel und beim nächsten Mal tauchen zwei Kincher mit der Herde Pflanzenfresser auf.
Resourcen
Der Eingangsraum enthält Insektenlarven aller Güte bis zu einer Qualität von 30, die Larvisten und Papiermacher der Stufe 1 benötigen. Die normalen, durchschnittlichen, verzüglichen und ausgewählten tauchen an verschiedenen Stellen auf und sind nicht jederzeit verfügbar.
Pflanzen
Der Eingangsraum und die umgebenden Tunnel beherbergen Toopetz Gret, Amoeba Dan, Ploomweed Dash und Cokamool Frez, die für den Wundheiler und Papiermacher nötig sind, in den Stufen 1 und 6.
NPCs
Dexus Lyron, Alizi Ferro, Dida Mc'Dolonay und Zin Di-Dao durchstreifen den Eingangsraum und die umgebenden Tunnel. Sie sind Kontaktleute für Wundheiler aller Stufen. Die Kitins ignorieren diese und sie sind auch uninteressant, wenn man kein Wundheiler ist.
Zuchtkammer
Die Zuchtkammer befindet sich östlich des Eingangsbereichs. Sie hat die Form einer großen Schüssel mit den Rindern in der Mitte und Kitin, die am Rand patrouillieren. Im Großen und Ganzen ist es ein recht sicherer Ort, bis jemand etwas tut, was die Kitin dazu bringt, Alarm zu schlagen, was die ganze Zuchtkammer in eine Todesfalle verwandelt, bis sich die Lage wieder beruhigt.
Vieh
In der Senke in der Mitte der Zuchtkammer befindet sich das Vieh. Es sind Bodocs, Armas, Arana, Madakams und Ploderos. Beachte, daß es sich dabei nicht um einheimische Urwurzel-Kreaturen handelt, sondern daß sie von oberirdisch "importiert" werden.
Du kannst das Vieh töten und plündern und mußt dies sogar für den Beruf des Fleischers tun. Pflanzenfresser derselben Spezies sind gesellig und kommen sich gegenseitig zu Hilfe, wenn du einen von ihnen angreifst. Sie tauchen auch erst wieder auf, wenn alle Exemplare der gleichen Art getötet wurden. Wenn ein Kitin sieht, daß du gegen Pflanzenfresser kämpfst, schlägt er Alarm und tötet alle Homin in der Zuchtkammer. Es wird daher empfohlen, Pflanzenfresser nur in der Mitte des Raumes zu töten, wo die Kipees dich nicht sehen können.
Manchmal kann ein Kincher eine andere Gruppe von Pflanzenfressern in die Rinderhalle bringen, wie Gubanis oder Lumper. Diese sind jedoch nicht in der Zuchtkammer beheimatet, werden für keine Fleischer-Mission benötigt und respawnen nicht. Sie wandern einfach eine Weile umher und sterben dann.
Kitin
Gruppen von Kipees patrouillieren an den Rändern der Zuchtkammer. Sie sind im Allgemeinen harmlos und greifen dich nicht an, es sei denn, sie werden zuerst angegriffen. Wenn sie jedoch Homins sehen, die mit ihrem Vieh kämpfen, oder wenn sie direkt angegriffen werden, schlagen sie Alarm. Sobald der Alarm ausgelöst wird, greifen alle Kipees im Raum jeden Homin an, den sie sehen, bis sich die Lage wieder beruhigt hat.
Große Gruppen von Kirosta sitzen in ihren eigenen Räumen nördlich und südlich des Hauptraums. Obwohl sie jeden Homin angreifen, den sie sehen, kann man ihnen normalerweise leicht aus dem Weg gehen, indem man sich einfach von diesen Räumen fernhält. Wenn jedoch der Alarm ausgelöst wird, stürmen sie aus ihren Räumen in die Zuchtkammer und töten jeden Homin, der sich dort aufhält.
Von Zeit zu Zeit taucht ein Kincher mit einer Gruppe von Pflanzenfressern aus dem Eingangsraum auf, lässt die Pflanzenfresser in der Zuchtkammer zurück und kehrt in den Eingangsraum zurück. Dieser Kincher wird seine Arbeit unterbrechen, um dich zu töten, wenn er dich sieht, und ist daher eine Gefahr, wenn du dich auf der Westseite der Zuchtkammer aufhältst.
Eine Gruppe aggressiver Kizoar, die in den alten Minen patrouilliert, wandert regelmäßig an der Ostseite der Zuchtkammer vorbei und stellt eine Gefahr dar, wenn du dich auf der Ostseite befindest. Vor allem, wenn die Kipees die Kizoars entdecken, die dich angreifen, wird der Alarm in der Zuchtkammer ausgelöst.
Ressourcen
Die Westseite der Zuchtkammer enthält Insektenlarven aller Qualitäten bis zu Qualität 60 für Larvisten und Papiermacher bis zu Stufe 2. Auf der Ostseite befinden sich Insektenlarven bis zu einer Qualität von 90 für Larvisten und Papiermacher bis zu einer Stufe von 3. Die einfachen, durchschnittlichen, erstklassigen und erlesenen Sorten erscheinen alle an verschiedenen Orten und sind möglicherweise nicht immer verfügbar.
Pflanzen
Auf der Westseite der Zuchtkammer gibt es Toopetz Gret, Amoeba Dan, Ploomweed Zuc und Cokamool Kloro für Wundheiler und Papiermacher auf Stufe 2 zu töten. Auf der Ostseite der Zuchtkammer gibt es Toopetz Dual, Amoeba Tolz, Ploomweed Zuc und Cokamool Kloro für Wundheiler und Papiermacher auf Stufe 3 zu töten.
Alte Minen
East of the Cattle Room are the Old Mines. At the moment only a few tunnels of the Old Mines are open and for most purposes they serve mostly as an extension to the Cattle Room.
Kitin
Groups of Kibans wander around the Old Mines. They're generally harmless and won't attack you unless attacked first. However, if they see any other kitin fighting you, they will join in and attack you as well.
One group of aggressive Kizoars patrols the Old Mines. They do not move very fast but do spot you from quite far away, and cannot be avoided in the narrow tunnels. It's recommended to watch your compass for them and run the other direction when you see them coming. Also be warned that running into the Cattle Room after they've spotted you will set off the alarm there.
Kizokoo also pops in the Old Mines. Be aware that he and his guards are also aggressive, so don't come too close if it's up. Luckily they stay in the same place. Killing Kizokoo requires a complicated sequence to be followed and isn't recommended for inexperienced teams.
Resourcen
The Old Mines hold Insect Larva of all grades up to quality 90 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 3. The plain, average, prime and select all pop in different locations, and may not be available at all times.
There is also a skull filled with forage sources in a corner somewhere. This plays a part in the Kincher rite. The sources can't be harvested.
Pflanzen
The Old Mines has Toopetz Dual, Amoeba Tolz, Ploomweed Zuc and Cokamool Kloro for Medics and Scrollmakers to kill at grade 3.
Tunnel zum Haupt-Gelegeraum
West from the entry room, the road to the Prime Eggs Room is a single long tunnel with nowhere to hide. There are no resources here and no plants. All there is is a nice view of the depths below.
The Kipesta groups and the Terminator Kipucka that patrol the entry room also patrol this tunnel. And if you encounter them here, there's no way to avoid them in this narrow tunnel. You'll have to either make sure you've pulled them all to the guards at the entrance before making the run to the Prime Eggs Room, or be able to survive running past them and then able to outrun them before you reach the Prime Eggs Room.
Haupt-Gelegeraum
The Prime Eggs Room is far west of the entry room, and not on the map. It's in the shape of a narrow gallery running from north to south, with large open rooms both to the east and west of it. The edges of both rooms are largely safe, the gallery in the middle is much more dangerous.
Eier
The Eggs are in clutches around the edges of both rooms. Most Eggs are just scenery objects, but one in each groups can be attacked and killed. Beware that these Eggs will release a cloud of toxic gas upon death, and that killing them angers the Kipees. If one of the eggs is destroyed, the Terminator Kipee spawns after a few minutes.
Kitin
Groups of Kipees patrol the Prime Eggs Room, both the gallery in the middle and the rooms on both sides. They're generally harmless and won't attack you unless attacked first, or unless someone destroys an Egg (egg must release a toxic gas to valid this condition). If an Egg is destroyed, a group of Kipees will become aggressive and rush to the scene, attacking anyone nearby.
Groups of Kipuckas also patrol in the same pattern, but these will attack any homins on sight. Be careful as they're easily mistaken for the Kipee groups at a glance. Also be aware that their patrol routes are irregular, and they may at any time decide to suddenly turn around or head in another direction. In the far corners of the room, you are safe from being seen by the Kipucka unless someone drags them to you.
On the far south side of the room, where the Kipucka won't see you, you may instead be seen by the Kipesta groups or the Terminator Kipucka that patrol the tunnel leading to the Prime Eggs Room. Though they don't enter the Prime Eggs Room itself, they can spot homins from quite far away. If you're hiding in the far south of the Prime Eggs Room, watch your compass for these Kipesta groups approaching.
The Terminator Kipee will enter the room from the north if any eggs are destroyed. It will calmly replace the eggs and then disappear again. It is harmless unless attacked directly.
Resourcen
The south side of the Prime Eggs Room holds Insect Larva of all grades up to quality 120 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 4. The plain, average, prime and select all pop in different locations, and may not be available at all times.
The north side of the Prime Eggs Room holds Insect Larva of all grades up to quality 150 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 6. One of these only pops in the middle of the gallery and is particularly hard to obtain safely.
Pflanzen
The south side of the Prime Eggs Room has Toopetz Gret, Amoeba Shon, Cokamool Tiny and Ploomweed Zuc for Medics and Scrollmakers to kill at grade 4. The north side of the Prime Eggs Room has Toopetz Try, Amoeba Shon, Cokamool Tiny and Ploomweed Dash for Medics and Scrollmakers to kill at grade 5.