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− | Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber ([[Feuer]], [[Gift]], [[Elektrizität]] und [[Schockwelle]]) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet. | + | Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet. |
Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind [[Arana]], [[Lumper]], [[Najab]], [[Shalah]], [[Tyrancha]] und [[Zerx]]. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die [[Kiban]], [[Kipee]], [[Kincher]] und [[Kizarak]] sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den [[Urwurzeln]] leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie. | Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind [[Arana]], [[Lumper]], [[Najab]], [[Shalah]], [[Tyrancha]] und [[Zerx]]. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die [[Kiban]], [[Kipee]], [[Kincher]] und [[Kizarak]] sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den [[Urwurzeln]] leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie. | ||
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− | Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf [[Silan]] ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen [[Kitin]] angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber ([[Feuer]], [[Gift]], [[ | + | Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf [[Silan]] ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen [[Kitin]] angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernt. Kälte bleibt jedoch der beste Zauber für Elementarschaden gegen viele Kitins. |
Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind [[Kincher]] und [[Kirosta]], aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die [[Kinrey]]. | Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind [[Kincher]] und [[Kirosta]], aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die [[Kinrey]]. | ||
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− | + | Der Giftzauber ist der elementare Rassenzauber der [[Matis]]. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Wald ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Wald verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten. | |
− | + | Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Giftmagie, mit Ausnahme von [[Cratcha]], [[Vorax]] und [[Yelk]]. Die meisten [[Kitin]] haben einen Schutz vor Gift, davon ausgenommen sind [[Kipesta]], [[Kizoar]] und [[Kizarak]], die keinen Schutz vor Gift haben. | |
− | + | Die Truppen der [[Außenposten]], die sich im Wald befinden, sind immun gegen Giftzauber. | |
− | ==== | + | ==== Schutz vor Gift ==== |
− | + | Ein Homin kann das Ziel eines Giftzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind [[Jugula]] und [[Cratcha]] ebenfalls in der Lage, Giftzauber zu wirken. | |
− | + | Die [[Matis]] haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Gift. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Gift verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man [[Matis]] ist oder nicht. | |
− | + | Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Giftzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für die Domäne [[Wald]] erhöhen. | |
+ | Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Gift. Der Schutz vor Gift wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne des Waldes nicht berücksichtigt wird. | ||
− | + | === Der Fäulniszauber === | |
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− | + | Der Fäulniszauber ist meist der dritte elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, wenn er noch auf [[Silan]] ist. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen [[intelligente Pflanzen]], bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die rassenspezifischen elementaren Zauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernen kann. Und selbst dann ist es nicht ungewöhnlich, daß Spieler weiterhin Fäulnis auf Pflanzen anwenden. | |
− | + | Die meisten intelligenten Pflanzen haben keinen Schutz gegen Fäulnis; die einzigen Ausnahmen sind die Pflanzen der [[Urwurzeln]] sowie die mit [[Goo]] infizierten Pflanzen. Im Gegensatz dazu haben alle Tiere und Kitins einen nicht unerheblichen Schutz vor Fäulnis, insbesondere die Kreaturen der Urwurzeln und die mit [[Goo]] infizierten. | |
− | ==== | + | ==== Schutz vor Fäulnis ==== |
− | + | Ein Homin kann das Ziel eines Fäulniszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind auch [[Cute]] in der Lage, solche Zaubersprüche zu wirken. | |
− | + | Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Fäulnisschaden von 10 %, der durch das Tragen von Schmuck, der vor Fäulnis schützt, noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%. | |
− | + | Die Chance, Fäulniszaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für die Domäne der Urwurzeln erhöht. | |
− | ==== | + | ==== Nicht-magischer Fäulnisschaden ==== |
− | + | Die [[Najab]] verfügen über einen Spuckangriff, der Fäulnisschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Fäulnis für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt. | |
− | + | Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Fäulnis. Der Schutz vor Fäulnis wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird. | |
− | ==Magie | + | == Beherrschungs-Magie == |
− | + | === Der Zauberspruch "Angriffslähmung" === | |
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− | + | Spieler sind in der Lage, einem Ziel die Angriffslähmung zuzufügen, indem sie den Zauber Angriffslähmung der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten. | |
− | + | Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Beherrschungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen Dschungel-Magie verstärken. | |
− | + | Eine Kreatur, die unter dem Effekt der Angriffslähmung steht, wird in ihrer Aktion stark verlangsamt, wenn sie eine Fertigkeit einsetzt. Alle Zaubersprüche sind langsam und Angriffe sind ebenfalls langsam. | |
− | |||
− | ==== | + | ==== Feinde, die den Zauber "Angriffslähmung" verwenden ==== |
− | + | Da Homin-Magier den Zauber "Angriffslähmung" einsetzen können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst. | |
− | ==== | + | ==== Kreaturen, die gegen die Angriffslähmung immun sind ==== |
− | + | Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Angriffslähmung": [[Arana]], [[Arma]], [[Cuttler]], [[Gingo]], [[Jugula]], [[Kidinak]], [[Kincher]], [[Kipesta]], [[Kizarak]], [[Najab]], [[Ocyx]], [[Torbak]], [[Tyrancha]], [[Varinx]], [[Yelk]]. | |
− | + | === Der Zauberspruch "Blenden" === | |
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− | + | Spieler sind in der Lage, einem Ziel Blindheit zuzufügen, indem sie den Zauber "Blenden" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel aufrechterhalten werden, um die Blindheit aktiv zu halten. | |
− | + | Spieler können ihre Chancen, einem Blendungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Wüstenresistenz verstärken. | |
− | + | Eine Kreatur, die unter dem Einfluss von Blindheit steht, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß ihre Aktion beim Einsatz einer Fertigkeit fehlschlägt. Alle Zaubersprüche werden fehlschlagen und Angriffe werden ihr Ziel verfehlen. Es ist unmöglich, einen physischen Angriff abzuwehren oder ihm auszuweichen, wenn man geblendet ist. | |
− | ==== | + | ==== Feinde, die den Zauber "Blenden" verwenden ==== |
− | + | Da Homin-Magier in der Lage sind, den Zauber "Blenden" zu verwenden, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du geblendet bleibst. Die Blindheit wird besonders von den NSC-Heilern in den Außenposten während der Schlachten eingesetzt. | |
− | + | [[Gingo]] und [[Kiban]] haben eine besondere Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Blindheit zu verursachen, indem sie Sand aufscharren bzw. eine Tintenspucke einsetzen und dabei auf die Augen ihrer Gegner zielen. Der Wüstenwiderstand wird in dieser Situation nutzlos sein, da es sich um nicht-magische Fähigkeiten handelt. Ebenso können Kreaturen, die von Natur aus immun gegen den Effekt des Zaubers "Blenden" sind, diesen Fähigkeiten nicht widerstehen. | |
− | ==== | + | ==== Kreaturen, die gegen den Zauber Blindheit immun sind ==== |
− | + | Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber Blindheit: [[Bolobi]], [[Clopper]], [[Goari]], [[Horncher]], [[Lumper]], [[Shalah]], [[Timari]], [[Wombaï]], [[Kirosta]]. | |
− | + | Immunität gegen "Blenden" gilt nur gegen den Beherrschungszauber "Blenden", nicht gegen die Spezialfähigkeit des [[Gingo]] und des [[Kiban]]. | |
− | + | === Der Zauberspruch "Lähmung" === | |
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|}} | |}} | ||
+ | Spieler sind in der Lage, einem Ziel durch den Einsatz des Zaubers "Lähmung" der Offensiven Beherrschungsmagie eine Bewegungs-Verlangsamung zuzufügen. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten. | ||
+ | Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chance, einem Lähmungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen die Magie des Waldes verstärken. | ||
+ | Eine Kreatur unter dem Einfluß der Lähmung ist während ihrer Bewegung in ihrer Aktion stark verlangsamt. Alle Bewegungen sind langsam. | ||
− | + | ==== Feinde, die den Lähmungs-Zauber verwenden ==== | |
+ | Da Homin-Magier den Zauber "Lähmung" anwenden können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst. | ||
+ | ==== Kreaturen, die gegen Lähmung immun sind ==== | ||
+ | Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Lähmung": [[Arana]], [[Arma]], [[Capryni]], [[Frahar]], [[Gubani]], [[Igara]], [[Jugula]], [[Kincher]], [[Kipesta]], [[Kizarak]], [[Messab]], [[Najab]], [[Ocyx]], [[Raspal]], [[Torbak]], [[Varinx]], [[Yelk]]. | ||
− | + | === Der Zauber "Verwurzelung" === | |
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+ | Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Verwurzeln" zuzufügen, indem sie den Zauber "Verwurzelung" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel bestehen, um die Verzauberung aktiv zu halten. | ||
− | + | Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Dschungelresistenz verstärken. | |
+ | Eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Verwurzelungszaubers steht, ist auf dem Boden fixiert und kann weder laufen noch gehen. Alle Zaubersprüche sind möglich und auch Angriffe sind möglich. | ||
+ | ==== Feinde, die den Zauber "Verwurzelung" verwenden ==== | ||
+ | Da Homin-Magier den Zauber "Verwurzelung" anwenden können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verwurzelt bleibst. | ||
− | + | ==== Kreaturen, die gegen Verwurzelung immun sind ==== | |
− | + | Die folgenden Kreaturen sind immun gegen Verwurzelung: [[Capryni]], [[Cute]], [[Gubani]], [[Igara]], [[Kinrey]], [[Kirosta]], [[Kizarak]], [[Kizoar]], [[Messab]], [[Ocyx]], [[Raspal]], [[Torbak]], [[Varinx]]. | |
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− | + | === Der Wahnsinnszauber === | |
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+ | Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Wahnsinn" zuzufügen, indem sie den Zauber "Wahnsinn" der Offensiven Beherrschungs-Magie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungs-Zaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten. | ||
− | + | Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Wüstenwiderstand verstärken. | |
− | + | Eine Kreatur unter dem Einfluß von Wahnsinn kehrt den Großteil ihres Schadens und ihrer Zaubersprüche gegen sich selbst um. Alle Zaubersprüche werden zurückgegeben und Angriffe werden ebenfalls zurückgegeben. | |
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+ | ==== Feinde, die den Zauber Wahnsinn verwenden ==== | ||
+ | Da Homin-Magier den Zauber "Wahnsinn" einsetzen können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du wahnsinnig bleibst. | ||
− | ==== | + | ==== Kreaturen, die gegen Wahnsinn immun sind ==== |
− | + | Keine der Kreaturen ist gegen Wahnsinn immun. | |
− | <noinclude>{{Clear}}</noinclude> | + | <noinclude>{{Clear}}</noinclude>. |
− | ----<small><references/></small> | + | ---- |
− | + | <small><references/></small> {{Last version link|Offensive Magie}} | |
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− | [[ | + | <noinclude>. |
+ | {{Portal|Magie}} | ||
+ | [[Kategorie:Magie]] | ||
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Aktuelle Version vom 13. Dezember 2021, 15:40 Uhr
Offensive Magie hat zwei Spezial-Richtungen: Elementar-Magie und Beherrschungs-Magie.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Elementar-Magie
- 2 Beherrschungs-Magie
Elementar-Magie
Der Säurezauber
Bernstein der Magie | |
Der Säurezauber | |
---|---|
Domäne | Urwurzeln |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 1 |
Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet.
Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind Arana, Lumper, Najab, Shalah, Tyrancha und Zerx. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die Kiban, Kipee, Kincher und Kizarak sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie.
Schutz vor Säure
Ein Homin kann das Ziel eines Säurezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Säureschäden von 10 %, der durch das Tragen von säureschützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
Die Chance, Säurezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für das Gebiet der Urwurzeln erhöht.
Nicht-magischer Säureschaden
Lumper, Tyrancha, Zerx und Kinrey verfügen über einen Spuckangriff, der Säureschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Säureschutz für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Säure. Auch hier verringert der Säureschutz den erhaltenen Schaden, während die Resistenz gegen die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.
Elektrizität
Bernstein der Magie | |
Elektrizität | |
---|---|
Domäne | Dschungel |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Der Elektrizitätszauber ist der elementare Rassenzauber der Zoraï. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Dschungel ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Dschungel eingesetzt, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Elektrizitätsmagie, mit Ausnahme von Goari, Gubani, Madakam und Psykopla. Die meisten Kitin haben Schutz vor Elektrizität, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als der anderer Elementarmagie.
Die Truppen der Außenposten, die sich im Dschungel befinden, sind immun gegen Elektrizitätszauber.
Schutz vor Elektrizität
Ein Homin kann das Ziel eines Elektrizitätszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Kincher ebenfalls in der Lage, Elektrizitätszauber zu wirken.
Die Zoraï haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Elektrizität. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Elektrizität verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Zoraï ist oder nicht.
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Elektrizitätszauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für das Dschungelgebiet erhöhen.
Nicht-magischer Elektroschaden
Kincher sind in der Lage, eine Welle aus Elektrizität freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Elektrizität wirksam ist, während die Resistenz für die Dschungeldomäne Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Elektrizität. Der Schutz vor Elektrizität wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Dschungeldomäne nicht berücksichtigt wird.
Der Feuerzauber
Bernstein der Magie | |
Feuerzauber | |
---|---|
Domäne | Wüste |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Der Feuerzauber ist der elementare Rassenzauber der Fyros. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in der Wüste ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel in der Wüste verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Feuermagie, mit Ausnahme von Rendor, Tyrancha, Varinx und Shooki. Die meisten Kitin haben einen Feuerschutz, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.
Die Truppen der Außenposten, die sich in der Wüste befinden, sind immun gegen Feuerzauber.
Feuerschutz
Ein Homin kann das Ziel eines Feuerzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Shooki und Frahar ebenfalls in der Lage, Feuerzauber zu wirken.
Die Fyros haben einen natürlichen Feuerschutz von 20 %. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Feuer verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Fyros ist oder nicht.
Es ist möglich, die Chance auf Resistenz gegen Feuerzauber zu erhöhen, indem man Schmuck trägt, der die Resistenz für das Wüstengebiet erhöht.
Nicht-magischer Feuerschaden
Kipesta können Feuer speien, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Feuerschutz für Dich wirksam ist, während die Resistenz für die Domäne Wüste Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Feuer. Der Schutz vor Feuer verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für die Wüste nicht berücksichtigt wird.
Der Kältezauber
Bernstein der Magie | |
Kältezauber | |
---|---|
Domäne | Seen |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 2 |
Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf Silan ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen Kitin angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernt. Kälte bleibt jedoch der beste Zauber für Elementarschaden gegen viele Kitins.
Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind Kincher und Kirosta, aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die Kinrey. Umgekehrt haben mehr als die Hälfte aller Pflanzen und Tiere auf Atys einen Schutz gegen magische Kälte. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben ebenfalls einen signifikanten Schutz vor magischer Kälte.
Kälteschutz
Die Gibbaï sind in der Lage, Kältezauber auf Homin zu wirken.
Ein Homin kann das Ziel eines Kältezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Kälteschaden von 10 %, der durch das Tragen von vor Kälte schützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
Die Chance, Kältezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz gegen das Gebiet der Seen erhöht.
Nicht-magischer Kälteschaden
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Kälte. Der Kälteschutz verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Seen nicht berücksichtigt wird.
Der Schockwellenzauber
Bernstein der Magie | |
Schockwellenzauber | |
---|---|
Domäne | Seen |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Der Schockwellen-Zauber ist der elementare Rassenzauber der Tryker. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in den Seen ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel in den Seen verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Schockwellenmagie, mit Ausnahme von Horncher, Ploderos, Yber und Psykopla. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Schockwellen, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.
Die Truppen der Außenposten, die sich in den Seen befinden, sind immun gegen Schockwellenzauber.
Schutz vor Schockwellen
Ein Homin kann das Ziel eines Schockwellenzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Jubla ebenfalls in der Lage, Schockwellenzauber zu wirken.
Tryker haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Schockwellen. Durch das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Schockwellen bietet, kann der Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert, verringert werden. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Tryker ist oder nicht.
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Schockwellenzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand im Bereich der Seen erhöhen.
Nicht-magischer Schockwellenschaden
Yber sind in der Lage, eine Schockwelle freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz gegen die Schockwelle wirksam ist, während der Widerstand gegen den Bereich der Seen Ihnen nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Schockwellen. Der Schutz vor Schockwellen verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für das Seengebiet nicht berücksichtigt wird.
Der Giftzauber
Bernstein der Magie | |
Giftzauber | |
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Domäne | Wald |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Der Giftzauber ist der elementare Rassenzauber der Matis. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Wald ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Wald verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Giftmagie, mit Ausnahme von Cratcha, Vorax und Yelk. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Gift, davon ausgenommen sind Kipesta, Kizoar und Kizarak, die keinen Schutz vor Gift haben.
Die Truppen der Außenposten, die sich im Wald befinden, sind immun gegen Giftzauber.
Schutz vor Gift
Ein Homin kann das Ziel eines Giftzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Jugula und Cratcha ebenfalls in der Lage, Giftzauber zu wirken.
Die Matis haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Gift. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Gift verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Matis ist oder nicht.
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Giftzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für die Domäne Wald erhöhen.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Gift. Der Schutz vor Gift wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne des Waldes nicht berücksichtigt wird.
Der Fäulniszauber
Bernstein der Magie | |
Fäulniszauber | |
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Domäne | Urwurzeln |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 10 |
Der Fäulniszauber ist meist der dritte elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, wenn er noch auf Silan ist. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen intelligente Pflanzen, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die rassenspezifischen elementaren Zauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Und selbst dann ist es nicht ungewöhnlich, daß Spieler weiterhin Fäulnis auf Pflanzen anwenden.
Die meisten intelligenten Pflanzen haben keinen Schutz gegen Fäulnis; die einzigen Ausnahmen sind die Pflanzen der Urwurzeln sowie die mit Goo infizierten Pflanzen. Im Gegensatz dazu haben alle Tiere und Kitins einen nicht unerheblichen Schutz vor Fäulnis, insbesondere die Kreaturen der Urwurzeln und die mit Goo infizierten.
Schutz vor Fäulnis
Ein Homin kann das Ziel eines Fäulniszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind auch Cute in der Lage, solche Zaubersprüche zu wirken.
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Fäulnisschaden von 10 %, der durch das Tragen von Schmuck, der vor Fäulnis schützt, noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
Die Chance, Fäulniszaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für die Domäne der Urwurzeln erhöht.
Nicht-magischer Fäulnisschaden
Die Najab verfügen über einen Spuckangriff, der Fäulnisschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Fäulnis für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Fäulnis. Der Schutz vor Fäulnis wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.
Beherrschungs-Magie
Der Zauberspruch "Angriffslähmung"
Bernstein der Magie | |
Angriffslähmung | |
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Domäne | Dschungel |
Kompetenz | Schwächung |
Level benötigt | 10 |
Spieler sind in der Lage, einem Ziel die Angriffslähmung zuzufügen, indem sie den Zauber Angriffslähmung der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Beherrschungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen Dschungel-Magie verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Effekt der Angriffslähmung steht, wird in ihrer Aktion stark verlangsamt, wenn sie eine Fertigkeit einsetzt. Alle Zaubersprüche sind langsam und Angriffe sind ebenfalls langsam.
Feinde, die den Zauber "Angriffslähmung" verwenden
Da Homin-Magier den Zauber "Angriffslähmung" einsetzen können, kann er im PvP[1] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[2] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.
Kreaturen, die gegen die Angriffslähmung immun sind
Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Angriffslähmung": Arana, Arma, Cuttler, Gingo, Jugula, Kidinak, Kincher, Kipesta, Kizarak, Najab, Ocyx, Torbak, Tyrancha, Varinx, Yelk.
Der Zauberspruch "Blenden"
Bernstein der Magie | |
Blenden | |
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Domäne | Wüste |
Kompetenz | Offensive Beherrschung |
Level benötigt | 10 |
Spieler sind in der Lage, einem Ziel Blindheit zuzufügen, indem sie den Zauber "Blenden" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel aufrechterhalten werden, um die Blindheit aktiv zu halten.
Spieler können ihre Chancen, einem Blendungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Wüstenresistenz verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Einfluss von Blindheit steht, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß ihre Aktion beim Einsatz einer Fertigkeit fehlschlägt. Alle Zaubersprüche werden fehlschlagen und Angriffe werden ihr Ziel verfehlen. Es ist unmöglich, einen physischen Angriff abzuwehren oder ihm auszuweichen, wenn man geblendet ist.
Feinde, die den Zauber "Blenden" verwenden
Da Homin-Magier in der Lage sind, den Zauber "Blenden" zu verwenden, kann er im PvP[3] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[4] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du geblendet bleibst. Die Blindheit wird besonders von den NSC-Heilern in den Außenposten während der Schlachten eingesetzt.
Gingo und Kiban haben eine besondere Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Blindheit zu verursachen, indem sie Sand aufscharren bzw. eine Tintenspucke einsetzen und dabei auf die Augen ihrer Gegner zielen. Der Wüstenwiderstand wird in dieser Situation nutzlos sein, da es sich um nicht-magische Fähigkeiten handelt. Ebenso können Kreaturen, die von Natur aus immun gegen den Effekt des Zaubers "Blenden" sind, diesen Fähigkeiten nicht widerstehen.
Kreaturen, die gegen den Zauber Blindheit immun sind
Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber Blindheit: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.
Immunität gegen "Blenden" gilt nur gegen den Beherrschungszauber "Blenden", nicht gegen die Spezialfähigkeit des Gingo und des Kiban.
Der Zauberspruch "Lähmung"
Bernstein der Magie | |
Lähmung | |
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Domäne | Wald |
Kompetenz | Beherrschung |
Level benötigt | 10 |
Spieler sind in der Lage, einem Ziel durch den Einsatz des Zaubers "Lähmung" der Offensiven Beherrschungsmagie eine Bewegungs-Verlangsamung zuzufügen. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chance, einem Lähmungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen die Magie des Waldes verstärken. Eine Kreatur unter dem Einfluß der Lähmung ist während ihrer Bewegung in ihrer Aktion stark verlangsamt. Alle Bewegungen sind langsam.
Feinde, die den Lähmungs-Zauber verwenden
Da Homin-Magier den Zauber "Lähmung" anwenden können, kann er im PvP[5] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[6] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.
Kreaturen, die gegen Lähmung immun sind
Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Lähmung": Arana, Arma, Capryni, Frahar, Gubani, Igara, Jugula, Kincher, Kipesta, Kizarak, Messab, Najab, Ocyx, Raspal, Torbak, Varinx, Yelk.
Der Zauber "Verwurzelung"
Bernstein der Magie | |
Verwurzelung | |
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Domäne | Dschungel |
Kompetenz | Beherrschung |
Level benötigt | 10 |
Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Verwurzeln" zuzufügen, indem sie den Zauber "Verwurzelung" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel bestehen, um die Verzauberung aktiv zu halten.
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Dschungelresistenz verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Verwurzelungszaubers steht, ist auf dem Boden fixiert und kann weder laufen noch gehen. Alle Zaubersprüche sind möglich und auch Angriffe sind möglich.
Feinde, die den Zauber "Verwurzelung" verwenden
Da Homin-Magier den Zauber "Verwurzelung" anwenden können, kann er im PvP[7] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[8] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verwurzelt bleibst.
Kreaturen, die gegen Verwurzelung immun sind
Die folgenden Kreaturen sind immun gegen Verwurzelung: Capryni, Cute, Gubani, Igara, Kinrey, Kirosta, Kizarak, Kizoar, Messab, Ocyx, Raspal, Torbak, Varinx.
Der Wahnsinnszauber
Bernstein der Magie | |
Wahnsinn | |
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Domäne | Wüste |
Kompetenz | Beherrschung |
Level benötigt | 10 |
Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Wahnsinn" zuzufügen, indem sie den Zauber "Wahnsinn" der Offensiven Beherrschungs-Magie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungs-Zaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Wüstenwiderstand verstärken. Eine Kreatur unter dem Einfluß von Wahnsinn kehrt den Großteil ihres Schadens und ihrer Zaubersprüche gegen sich selbst um. Alle Zaubersprüche werden zurückgegeben und Angriffe werden ebenfalls zurückgegeben.
Feinde, die den Zauber Wahnsinn verwenden
Da Homin-Magier den Zauber "Wahnsinn" einsetzen können, kann er im PvP[9] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[10] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du wahnsinnig bleibst.
Kreaturen, die gegen Wahnsinn immun sind
Keine der Kreaturen ist gegen Wahnsinn immun.
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- ↑ PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
- ↑ PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
- ↑ PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
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- ↑ PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
- ↑ PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
- ↑ PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
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