Offensive Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Beherrschungs-Magie)
 
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==Magie élémentaire==
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Offensive Magie hat zwei Spezial-Richtungen: '''Elementar-Magie''' und '''Beherrschungs-Magie'''.
  
===Le sort d'acide===
+
== Elementar-Magie ==
{{SpellInfoBox
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|name=Le sort d'acide
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=== Der Säurezauber ===
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{{ZauberInfoBox
 +
|name=Der Säurezauber
 
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|image=Acid-kidinak.jpg
|tooltip=Un sort d'acide frappe un Kidinak
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|tooltip=Ein Säurezauber trifft einen Kidinak
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|lvl=1
 
|lvl=1
 
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|}}
Le sort d'acide est le premier et unique sort avec lequel débute tout nouveau joueur. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les animaux jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux ([[feu]], [[poison]], [[électricité]] et [[onde de choc]]). Le sort d'acide n'est alors plus utilisé en général qu'en JcJ.
+
Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet.
  
La plupart des animaux n'ont pas de protection contre la magie d'acide ; les seules rares exceptions sont les [[Arana]]s, [[Lumper]]s, [[Najab]]s, [[Shalah]]s, [[Tyrancha]]s, et [[Zerx]]. Au contraire, tous les plantes intelligentes et kitins ont une protection non négligeable à l'acide. Les [[Kiban]]s, [[Kipee]]s, [[Kincher]]s et [[Kizarak]]s sont même totalement immunisés à cette magie. Toutes les créatures vivant dans les [[Primes Racines]] ont une protection significative à la magie d'acide.
+
Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind [[Arana]], [[Lumper]], [[Najab]], [[Shalah]], [[Tyrancha]] und [[Zerx]]. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die [[Kiban]], [[Kipee]], [[Kincher]] und [[Kizarak]] sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den [[Urwurzeln]] leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie.
  
====Protection à l'acide====
+
==== Schutz vor Säure ====
Un homin peut être la cible d'un sort d'acide lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits.
+
Ein Homin kann das Ziel eines Säurezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts d'acide s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de l'acide. La protection maximale s'élève à 70%.
+
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Säureschäden von 10 %, der durch das Tragen von säureschützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'acide en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
+
Die Chance, Säurezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für das Gebiet der Urwurzeln erhöht.
  
====Dégâts d'acide non-magiques====
+
==== Nicht-magischer Säureschaden ====
Les [[Lumper]], [[Tyrancha]], [[Zerx]] et [[Kinrey]] disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts d'acide, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'acide vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
+
[[Lumper]], [[Tyrancha]], [[Zerx]] und [[Kinrey]] verfügen über einen Spuckangriff, der Säureschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Säureschutz für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont acide. La protection à l'acide encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Säure. Auch hier verringert der Säureschutz den erhaltenen Schaden, während die Resistenz gegen die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.
  
 
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=== Elektrizität ===
===L' électricité===
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|image=electric-kidinak.jpg
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|tooltip=Ein Elektrizitätszauber auf einen [[Kidinak]].
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Le sort d'électricité est le sort racial élémentaire des [[Zorai]]s. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la [[Jungle]], une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Jungle, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
Der Elektrizitätszauber ist der elementare Rassenzauber der [[Zoraï]]. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im [[Dschungel]] ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Dschungel eingesetzt, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
  
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'électricité, à l'exception des [[goari]]s, [[gubani]], [[madakam]]s et [[psykopla]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection à l'électricité, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
+
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Elektrizitätsmagie, mit Ausnahme von [[Goari]], [[Gubani]], [[Madakam]] und [[Psykopla]]. Die meisten [[Kitin]] haben Schutz vor Elektrizität, obwohl im Fall von [[Kincher]], [[Kirosta]] und [[Kinrey]] der Schutz nicht größer ist als der anderer Elementarmagie.
  
Les escouades des avant-postes se trouvant dans la Jungle sont immunisées aux sorts d'électricité.
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Die Truppen der Außenposten, die sich im Dschungel befinden, sind immun gegen Elektrizitätszauber.
  
====Protection à l'électricité====
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==== Schutz vor Elektrizität ====
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Ein Homin kann das Ziel eines Elektrizitätszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind [[Psykopla]] und [[Kincher]] ebenfalls in der Lage, Elektrizitätszauber zu wirken.
  
Un homin peut être la cible d'un sort d'électricité lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Psykopla]]s et [[kincher]]s sont également capables de lancer des sorts d'électricté.
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Die [[Zoraï]] haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Elektrizität. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Elektrizität verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Zoraï ist oder nicht.
  
Les [[Zorai]]s ont une protection naturelle de 20% à l'électricité. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'électricité permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Zorai ou pas.
+
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Elektrizitätszauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für das Dschungelgebiet erhöhen.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'électricité en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine de la Jungle.
+
==== Nicht-magischer Elektroschaden ====
 +
[[Kincher]] sind in der Lage, eine Welle aus Elektrizität freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Elektrizität wirksam ist, während die Resistenz für die Dschungeldomäne Dir nichts nützt.
  
====Dégâts d'électricité non-magiques====
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Elektrizität. Der Schutz vor Elektrizität wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Dschungeldomäne nicht berücksichtigt wird.
  
Les [[kincher]]s sont capables de libérer une onde d'électricité, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'électricité sera effective alors que la résistance au domaine de la Jungle ne vous sera d'aucun secours.
+
=== Der Feuerzauber ===
 
+
{{ZauberInfoBox
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont on électricité. La protection à l'électricté encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine de la Jungle ne sera pas prise en compte.
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===Le sort de feu===
 
 
 
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|image=Fire-kidinak.jpg
 
|image=Fire-kidinak.jpg
|tooltip=Un sort de feu lancé sur un [[Kidinak]].
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|}}
  
Le sort de feu est le sort racial élémentaire des [[Fyros]]. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans le Désert, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans le Désert, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
Der Feuerzauber ist der elementare Rassenzauber der [[Fyros]]. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in der Wüste ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel in der Wüste verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
 
 
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du feu, à l'exception des [[Rendor]]s, [[Tyrancha]]s, [[Varinx]] et [[Shooki]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection au feu, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
 
  
Les escouades des [[avant-poste]]s se trouvant dans le désert sont immunisées aux sorts de feu.
+
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Feuermagie, mit Ausnahme von [[Rendor]], [[Tyrancha]], [[Varinx]] und [[Shooki]]. Die meisten [[Kitin]] haben einen Feuerschutz, obwohl im Fall von [[Kincher]], [[Kirosta]] und [[Kinrey]] der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.
  
====Protection au feu====
+
Die Truppen der [[Außenposten]], die sich in der Wüste befinden, sind immun gegen Feuerzauber.
Un homin peut être la cible d'un sort de feu lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Shooki]]s et [[Frahar]]s sont également capables de lancer des sorts de feu.
 
  
Les [[Fyros]] ont une protection naturelle de 20% au feu. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au feu permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit [[Fyros]] ou pas.
+
==== Feuerschutz ====
 +
Ein Homin kann das Ziel eines Feuerzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind [[Shooki]] und [[Frahar]] ebenfalls in der Lage, Feuerzauber zu wirken.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de feu en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du [[Désert]].  
+
Die [[Fyros]] haben einen natürlichen Feuerschutz von 20 %. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Feuer verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man [[Fyros]] ist oder nicht.
  
====Dégâts de feu non-magiques====
+
Es ist möglich, die Chance auf Resistenz gegen Feuerzauber zu erhöhen, indem man Schmuck trägt, der die Resistenz für das [[Wüste|Wüstengebiet]] erhöht.  
Les [[Kipesta]]s sont capables de cracher du feu, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection au feu vous sera effective alors que la résistance au domaine du [[Désert]] ne vous sera d'aucun secours.
 
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont feu. La protection au feu encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Désert ne sera pas prise en compte.  
+
==== Nicht-magischer Feuerschaden ====
 +
[[Kipesta]] können Feuer speien, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Feuerschutz für Dich wirksam ist, während die Resistenz für die Domäne [[Wüste]] Dir nichts nützt.
  
{{anomalie|Les [[Ocyx]] crachent du feu et pourtant, la protection au feu ne protège pas du tout face à cette attaque de souffle.}}
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Feuer. Der Schutz vor Feuer verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für die Wüste nicht berücksichtigt wird.  
  
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
+
{{anomalie|Die [[Ocyx]] speien Feuer und trotzdem schützt der Feuerschutz überhaupt nicht vor diesem Atemangriff.}}
===Le sort de froid===
 
  
{{SpellInfoBox
+
=== Der Kältezauber ===
|name=Le sort de froid
+
{{ZauberInfoBox
 +
|name=Kältezauber
 
|image=Cold-kidinak.jpg
 
|image=Cold-kidinak.jpg
|tooltip=Un sort de froid lancé sur un Kidinak
+
|tooltip=Ein Kältezauber, der auf einen Kidinak gewirkt wurde.
 
|type=
 
|type=
|domain=Lacs
+
|domain=Seen
|skill= Élémentaire
+
|skill= Elementar
 
|lvl=2
 
|lvl=2
 
|}}
 
|}}
  
Le sort de froid est habituellement le second sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent alors qu'il est encore sur [[Silan]]. C'est le sort souvent employé sur les [[Kitin]]s jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et apprenne les sorts raciaux ([[feu]], [[poison]], [[onde de choc]] et [[électricité]]). Le froid reste cependant le meilleur sort de dégâts élémentaires contre beaucoup de Kitins.
+
Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf [[Silan]] ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen [[Kitin]] angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernt. Kälte bleibt jedoch der beste Zauber für Elementarschaden gegen viele Kitins.
 
 
La plupart des Kitins n'ont aucune protection face à la magie du froid. Les seules exceptions sont les [[Kincher]]s et les [[Kirosta]]s mais dans ces cas alors, les autres sorts élémentaires ne sont pas meilleurs. Les seuls Kitins qu'il vaut mieux tenir en respect avec des sorts élémentaires raciaux sont les [[Kinrey]]s.
 
A l'inverse, plus de la moitié des plantes et animaux d'Atys ont une protection contre le froid magique. Toutes les créatures vivants dans les [[Primes Racines]] ont également une protection au froid magique significative.
 
  
====Protection au froid====
+
Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind [[Kincher]] und [[Kirosta]], aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die [[Kinrey]].
 +
Umgekehrt haben mehr als die Hälfte aller Pflanzen und Tiere auf Atys einen Schutz gegen magische Kälte. Alle Kreaturen, die in den [[Urwurzeln]] leben, haben ebenfalls einen signifikanten Schutz vor magischer Kälte.
  
Les [[Gibbaï]]s sont capables de lancer des sorts de froid sur les homins.
+
==== Kälteschutz ====
 +
Die [[Gibbaï]] sind in der Lage, Kältezauber auf Homin zu wirken.
  
Un homin peut être la cible d'un sort de froid lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les band
+
Ein Homin kann das Ziel eines Kältezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.
its.
 
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de froid s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant du froid. La protection maximale s'élève à 70%.
+
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Kälteschaden von 10 %, der durch das Tragen von vor Kälte schützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de froid en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.
+
Die Chance, Kältezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz gegen das Gebiet der Seen erhöht.
  
====Dégâts de froid non-magiques ====
+
==== Nicht-magischer Kälteschaden ====
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont le froid. La protection au froid diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Kälte. Der Kälteschutz verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Seen nicht berücksichtigt wird.
  
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
+
=== Der Schockwellenzauber ===
===Le sort d'onde de choc===
+
{{ZauberInfoBox
 
+
|name=Schockwellenzauber
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|name=Le sort d'onde de choc
 
 
|image=Shockwave-kidinak.jpg
 
|image=Shockwave-kidinak.jpg
|tooltip=Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
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|tooltip=Ein Schockwellenzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
 
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|skill=Élémentaire
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|skill=Elementar
 
|lvl=125
 
|lvl=125
 
|}}
 
|}}
  
Le sort d'onde de choc est le sort racial élémentaire des [[Tryker]]s. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans les [[Lacs]], une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans les Lacs, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
Der Schockwellen-Zauber ist der elementare Rassenzauber der [[Tryker]]. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in den [[Seen]] ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel in den Seen verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
  
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'onde de choc, à l'exception des [[Horncher]]s, [[Ploderos]], [[Yber]]s et [[Psykopla]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection à l'onde de choc, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
+
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Schockwellenmagie, mit Ausnahme von [[Horncher]], [[Ploderos]], [[Yber]] und [[Psykopla]]. Die meisten [[Kitin]] haben einen Schutz vor Schockwellen, obwohl im Fall von [[Kincher]], [[Kirosta]] und [[Kinrey]] der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.
  
Les escouades des avant-postes se trouvant dans les Lacs sont immunisées aux sorts d'onde de choc.  
+
Die Truppen der Außenposten, die sich in den Seen befinden, sind immun gegen Schockwellenzauber.  
  
====Protection à l'onde de choc====
+
==== Schutz vor Schockwellen ====
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Ein Homin kann das Ziel eines Schockwellenzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind [[Psykopla]] und [[Jubla]] ebenfalls in der Lage, Schockwellenzauber zu wirken.
  
Un homin peut être la cible d'un sort d'onde de choc lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Psykopla]]s et [[Jubla]]s sont également capables de lancer des sorts d'onde de choc.
+
[[Tryker]] haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Schockwellen. Durch das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Schockwellen bietet, kann der Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert, verringert werden. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Tryker ist oder nicht.
  
Les [[Tryker]]s ont une protection naturelle de 20% à l'onde de choc. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'onde de choc permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Tryker ou pas.
+
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Schockwellenzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand im Bereich der Seen erhöhen.  
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'onde de choc en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.  
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==== Nicht-magischer Schockwellenschaden ====
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[[Yber]] sind in der Lage, eine Schockwelle freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz gegen die Schockwelle wirksam ist, während der Widerstand gegen den Bereich der Seen Ihnen nichts nützt.
  
====Dégâts d'onde de choc non-magiques====
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Schockwellen. Der Schutz vor Schockwellen verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für das Seengebiet nicht berücksichtigt wird.
  
Les [[Yber]]s sont capables de libérer une onde de choc, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'onde de choc sera effective alors que la résistance au domaine des Lacs ne vous sera d'aucun secours.
+
=== Der Giftzauber ===
 
+
{{ZauberInfoBox
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont onde de choc. La protection à l'onde de choc encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
+
|name=Giftzauber
 
 
 
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
===Le sort de poison===
 
 
 
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort de poison
 
 
|image=poison-kidinak.jpg
 
|image=poison-kidinak.jpg
 +
|tooltip=Ein Giftzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
 
|type=
 
|type=
|domain=Forêt
+
|domain=Wald
|skill=Elementaire
+
|skill=Elementar
 
|lvl=125
 
|lvl=125
 
|}}
 
|}}
  
Le sort de poison est le sort racial élémentaire des [[Matis]]. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la forêt, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Forêt, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
Der Giftzauber ist der elementare Rassenzauber der [[Matis]]. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Wald ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Wald verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
 
 
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du poison, à l'exception des [[cratcha]]s, [[vorax]] et [[yelk]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection au poison, bien que dans le cas des [[kipesta]]s, [[Kizoar]]s et [[Kizarak]]s, ils n'ont aucune protection contre le poison.
 
 
 
Les escouades des [[avant-poste]]s se trouvant dans la forêt sont immunisées aux sorts de poison.
 
  
====Protection au poison====
+
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Giftmagie, mit Ausnahme von [[Cratcha]], [[Vorax]] und [[Yelk]]. Die meisten [[Kitin]] haben einen Schutz vor Gift, davon ausgenommen sind [[Kipesta]], [[Kizoar]] und [[Kizarak]], die keinen Schutz vor Gift haben.
Un homin peut être la cible d'un sort de poison lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Jugula]]s et [[cratcha]]s sont également capables de lancer des sorts de poison.
 
  
Les [[Matis]] ont une protection naturelle de 20% au poison. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au poison permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit [[Matis]] ou pas.
+
Die Truppen der [[Außenposten]], die sich im Wald befinden, sind immun gegen Giftzauber.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de poison en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du [[Forêt]].  
+
==== Schutz vor Gift ====
 +
Ein Homin kann das Ziel eines Giftzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind [[Jugula]] und [[Cratcha]] ebenfalls in der Lage, Giftzauber zu wirken.
  
 +
Die [[Matis]] haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Gift. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Gift verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man [[Matis]] ist oder nicht.
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont poison. La protection au poison encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Forêt ne sera pas prise en compte.  
+
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Giftzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für die Domäne [[Wald]] erhöhen.  
  
 +
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Gift. Der Schutz vor Gift wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne des Waldes nicht berücksichtigt wird.
  
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
+
=== Der Fäulniszauber ===
===Le sort de pourriture===
+
{{ZauberInfoBox
 
+
|name=Fäulniszauber
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort de pourriture
 
 
|image=Rot-kidinak.jpg
 
|image=Rot-kidinak.jpg
|tooltip=Un sort de pourriture touchant un Kidinak
+
|tooltip=Ein Fäulniszauber, der einen Kidinak trifft.
 
|type=
 
|type=
|domain=Primes Racines
+
|domain=Urwurzeln
|skill=Élémentaire
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|skill=Elementar
 
|lvl=10
 
|lvl=10
 
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Le sort de pourriture est généralement le troisième sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent lorsqu'il est encore sur [[Silan]]. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les [[plantes intelligentes]] jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux ([[feu]], [[poison]], [[électricité]] et [[onde de choc]]). Et même dans ce cas, il n'est pas rare que les joueurs continuent à utiliser la Pourriture sur les plantes.
+
Der Fäulniszauber ist meist der dritte elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, wenn er noch auf [[Silan]] ist. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen [[intelligente Pflanzen]], bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die rassenspezifischen elementaren Zauber ([[Offensive Magie#Der Feuerzauber|Feuer]], [[Offensive Magie#Der Giftzauber|Gift]], [[Offensive Magie#Elektrizität|Elektrizität]] und [[Offensive Magie#Der Schockwellenzauber|Schockwelle]]) erlernen kann. Und selbst dann ist es nicht ungewöhnlich, daß Spieler weiterhin Fäulnis auf Pflanzen anwenden.
  
La plupart des plantes intelligentes n'ont pas de protection contre la pourriture ; les seules exceptions sont les plantes des [[Primes Racines]] ainsi que celles infectées par la [[goo]]. Au contraire, tous les animaux et tous les kitins ont une protection non négligeable à la pourriture, et en particulier les créatures des Primes Racines et celles infectées par la goo.
+
Die meisten intelligenten Pflanzen haben keinen Schutz gegen Fäulnis; die einzigen Ausnahmen sind die Pflanzen der [[Urwurzeln]] sowie die mit [[Goo]] infizierten Pflanzen. Im Gegensatz dazu haben alle Tiere und Kitins einen nicht unerheblichen Schutz vor Fäulnis, insbesondere die Kreaturen der Urwurzeln und die mit [[Goo]] infizierten.
  
====Protection à la pourriture====
+
==== Schutz vor Fäulnis ====
Un homin peut être la cible d'un sort de pourriture lancé par un autre homin lors d'un conflits JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, les [[Cute]]s sont également capables de lancer de tels sorts.
+
Ein Homin kann das Ziel eines Fäulniszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind auch [[Cute]] in der Lage, solche Zaubersprüche zu wirken.
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de pourriture s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de la pourriture. La protection maximale s'élève à 70%.
+
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Fäulnisschaden von 10 %, der durch das Tragen von Schmuck, der vor Fäulnis schützt, noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de pourriture en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
+
Die Chance, Fäulniszaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für die Domäne der Urwurzeln erhöht.
  
====Dégâts de pourriture non-magiques====
+
==== Nicht-magischer Fäulnisschaden ====
Les [[Najab]]s disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts de pourriture, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à la pourriture vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
+
Die [[Najab]] verfügen über einen Spuckangriff, der Fäulnisschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Fäulnis für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont pourriture. La protection à la pourriture encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.
+
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Fäulnis. Der Schutz vor Fäulnis wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.
  
==Magie débilitante==
+
== Beherrschungs-Magie ==
  
 
+
=== Der Zauberspruch "Angriffslähmung" ===
 
+
{{ZauberInfoBox
===Le sort d'attaque ralentie===
+
|name=Angriffslähmung
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort d'attaque ralentie
 
 
|image=Slowattack-link.jpg
 
|image=Slowattack-link.jpg
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+
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|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'attaque ralentie à une cible en faisant usage du sort d'attaque ralentie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
Spieler sind in der Lage, einem Ziel die Angriffslähmung zuzufügen, indem sie den Zauber Angriffslähmung der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.  
  
Aucune protection sur les sorts débilitants
+
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Beherrschungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen Dschungel-Magie verstärken.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Jungle.
+
Eine Kreatur, die unter dem Effekt der Angriffslähmung steht, wird in ihrer Aktion stark verlangsamt, wenn sie eine Fertigkeit einsetzt. Alle Zaubersprüche sind langsam und Angriffe sind ebenfalls langsam.
Une créature sous l'effet de l'attaque lente est très ralenti dans son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts sont lents et les attaques sont lentes aussi.
 
  
====Ennemis utilisant le sort Attaque ralentie====
+
==== Feinde, die den Zauber "Angriffslähmung" verwenden ====
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.  
+
Da Homin-Magier den Zauber "Angriffslähmung" einsetzen können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.
  
====Créatures immunisées à l'attaque ralentie====
+
==== Kreaturen, die gegen die Angriffslähmung immun sind ====
Les créatures suivantes sont immunisées au sort l'attaque ralentie: les [[Arana]]s, [[Arma]]s, [[Cuttler]]s, [[Gingo]]s [[Jugula]]s, [[Kidinak]]s, [[Kincher]]s, [[Kipesta]]s, [[Kizarak]]s, [[Najab]]s, [[Ocyx]], [[Torbak]]s, [[Tyrancha]]s, [[Varinx]], [[Yelk]] .
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Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Angriffslähmung": [[Arana]], [[Arma]], [[Cuttler]], [[Gingo]], [[Jugula]], [[Kidinak]], [[Kincher]], [[Kipesta]], [[Kizarak]], [[Najab]], [[Ocyx]], [[Torbak]], [[Tyrancha]], [[Varinx]], [[Yelk]].
  
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
+
=== Der Zauberspruch "Blenden" ===
===Le sort Aveuglement===
+
{{ZauberInfoBox
 
+
|name=Blenden
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort Aveuglement
 
 
|image=Blind-link.jpg
 
|image=Blind-link.jpg
|tooltip=Blind by night
+
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+
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+
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|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
Spieler sind in der Lage, einem Ziel Blindheit zuzufügen, indem sie den Zauber "Blenden" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel aufrechterhalten werden, um die Blindheit aktiv zu halten.  
  
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert.
+
Spieler können ihre Chancen, einem Blendungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Wüstenresistenz verstärken.
Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.
+
Eine Kreatur, die unter dem Einfluss von Blindheit steht, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß ihre Aktion beim Einsatz einer Fertigkeit fehlschlägt. Alle Zaubersprüche werden fehlschlagen und Angriffe werden ihr Ziel verfehlen. Es ist unmöglich, einen physischen Angriff abzuwehren oder ihm auszuweichen, wenn man geblendet ist.
  
====Ennemis utilisant le sort Aveuglement====
+
==== Feinde, die den Zauber "Blenden" verwenden ====
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.
+
Da Homin-Magier in der Lage sind, den Zauber "Blenden" zu verwenden, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du geblendet bleibst. Die Blindheit wird besonders von den NSC-Heilern in den Außenposten während der Schlachten eingesetzt.
  
Les [[Gingo]]s et les [[Kiban]]s ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.
+
[[Gingo]] und [[Kiban]] haben eine besondere Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Blindheit zu verursachen, indem sie Sand aufscharren bzw. eine Tintenspucke einsetzen und dabei auf die Augen ihrer Gegner zielen. Der Wüstenwiderstand wird in dieser Situation nutzlos sein, da es sich um nicht-magische Fähigkeiten handelt. Ebenso können Kreaturen, die von Natur aus immun gegen den Effekt des Zaubers "Blenden" sind, diesen Fähigkeiten nicht widerstehen.
  
====Créatures immunisées à l'aveuglement====
+
==== Kreaturen, die gegen den Zauber Blindheit immun sind ====
Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: [[Bolobi]], [[Clopper]], [[Goari]], [[Horncher]], [[Lumper]], [[Shalah]], [[Timari]], [[Wombaï]], [[Kirosta]].
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Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber Blindheit: [[Bolobi]], [[Clopper]], [[Goari]], [[Horncher]], [[Lumper]], [[Shalah]], [[Timari]], [[Wombaï]], [[Kirosta]].
  
L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du [[Gingo]] et du [[Kiban]].
+
Immunität gegen "Blenden" gilt nur gegen den Beherrschungszauber "Blenden", nicht gegen die Spezialfähigkeit des [[Gingo]] und des [[Kiban]].
  
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
+
=== Der Zauberspruch "Lähmung" ===
===Le sort de mouvement ralenti===
+
{{ZauberInfoBox
{{SpellInfoBox
+
|name=Lähmung
|name=Le sort de mouvement ralenti
 
 
|image=Slowmove-link.jpg
 
|image=Slowmove-link.jpg
 
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+
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+
|skill=Beherrschung
 
|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
  
 +
Spieler sind in der Lage, einem Ziel durch den Einsatz des Zaubers "Lähmung" der Offensiven Beherrschungsmagie eine Bewegungs-Verlangsamung zuzufügen. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.
  
 +
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chance, einem Lähmungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen die Magie des Waldes verstärken.
 +
Eine Kreatur unter dem Einfluß der Lähmung ist während ihrer Bewegung in ihrer Aktion stark verlangsamt. Alle Bewegungen sind langsam.
  
Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
==== Feinde, die den Lähmungs-Zauber verwenden ====
 +
Da Homin-Magier den Zauber "Lähmung" anwenden können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.
  
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==== Kreaturen, die gegen Lähmung immun sind ====
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Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Lähmung": [[Arana]], [[Arma]], [[Capryni]], [[Frahar]], [[Gubani]], [[Igara]], [[Jugula]], [[Kincher]], [[Kipesta]], [[Kizarak]], [[Messab]], [[Najab]], [[Ocyx]], [[Raspal]], [[Torbak]], [[Varinx]], [[Yelk]].
  
Aucune protection sur les sorts débilitants
+
=== Der Zauber "Verwurzelung" ===
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la forêt.
+
{{ZauberInfoBox
Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.
+
|name=Verwurzelung
 
 
 
 
====Ennemis utilisant le sort mouvement ralenti====
 
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.
 
 
 
 
 
====Créatures immunisées au mouvement ralenti====
 
Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les [[Arana]]s, [[Arma]]s, [[Capryni]]s, [[Frahar]]s, [[Gubani]]s, [[Igara]]s, [[Jugula]]s, [[Kincher]]s, [[Kipesta]]s, [[Kizarak]]s, [[Messab]]s, [[Najab]]s, [[Ocyx]], [[Raspal]]s, [[Torbak]]s, [[Varinx]], [[Yelk]]s.
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
===Le sort d'enracinement===
 
 
 
 
 
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort d'enracinement
 
 
|image=root-link.jpg
 
|image=root-link.jpg
 
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+
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+
|skill=Beherrschung
 
|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
  
 +
Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Verwurzeln" zuzufügen, indem sie den Zauber "Verwurzelung" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel bestehen, um die Verzauberung aktiv zu halten.
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Dschungelresistenz verstärken.
 +
Eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Verwurzelungszaubers steht, ist auf dem Boden fixiert und kann weder laufen noch gehen. Alle Zaubersprüche sind möglich und auch Angriffe sind möglich.
  
 +
==== Feinde, die den Zauber "Verwurzelung" verwenden ====
 +
Da Homin-Magier den Zauber "Verwurzelung" anwenden können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verwurzelt bleibst.
  
Aucune protection sur les sorts débilitants
+
==== Kreaturen, die gegen Verwurzelung immun sind ====
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la Jungle.
+
Die folgenden Kreaturen sind immun gegen Verwurzelung: [[Capryni]], [[Cute]], [[Gubani]], [[Igara]], [[Kinrey]], [[Kirosta]], [[Kizarak]], [[Kizoar]], [[Messab]], [[Ocyx]], [[Raspal]], [[Torbak]], [[Varinx]].
Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.
 
  
 
+
=== Der Wahnsinnszauber ===
====Ennemis utilisant le sort enracinement====
+
{{ZauberInfoBox
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.
+
|name=Wahnsinn
 
 
 
 
====Créatures immunisées à l'enracinement====
 
Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les [[Capryni]]s, [[cute]]s, [[Gubani]]s, [[Igara]]s, [[Kinrey]]s, [[Kirosta]]s, [[Kizarak]]s, [[Kizoar]]s, [[Messab]]s, [[Ocyx]], [[Raspal]]s, [[Torbak]]s, [[Varinx]].
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
===Le sort de folie===
 
 
 
{{SpellInfoBox
 
|name=Le sort de folie
 
 
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+
|skill=Beherrschung
 
|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
  
 +
Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Wahnsinn" zuzufügen, indem sie den Zauber "Wahnsinn" der Offensiven Beherrschungs-Magie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungs-Zaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.
  
Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Wüstenwiderstand verstärken.
 
+
Eine Kreatur unter dem Einfluß von Wahnsinn kehrt den Großteil ihres Schadens und ihrer Zaubersprüche gegen sich selbst um. Alle Zaubersprüche werden zurückgegeben und Angriffe werden ebenfalls zurückgegeben.
 
 
Aucune protection sur les sorts débilitants
 
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert.
 
Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.
 
 
 
 
 
====Ennemis utilisant le sort folie====
 
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.  
 
  
 +
==== Feinde, die den Zauber Wahnsinn verwenden ====
 +
Da Homin-Magier den Zauber "Wahnsinn" einsetzen können, kann er im [[PvP]]<ref>PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).</ref> gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE<ref>PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).</ref> von [[Banditen]]-Wachen oder [[Stammesübersicht|Stammesangehörigen]] gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du wahnsinnig bleibst.
  
====Créatures immunisées à la folie====
+
==== Kreaturen, die gegen Wahnsinn immun sind ====
Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.
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Keine der Kreaturen ist gegen Wahnsinn immun.
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
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<noinclude>{{Clear}}</noinclude>.
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----{{Last version link|Magie}}<noinclude>
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<small><references/></small> {{Last version link|Offensive Magie}}
{{Portail|Magie}}
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[[Catégorie:Magie]]
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{{Portal|Magie}}
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[[Kategorie:Magie]]
 
</noinclude>
 
</noinclude>

Aktuelle Version vom 13. Dezember 2021, 15:40 Uhr

de:Offensive Magie es:Magia ofensiva fr:Magie offensive
 
UnderConstruction.png
Übersetzung zur Überprüfung
Gib nicht den Mitwirkenden die Schuld, sondern komm und hilf ihnen. 😎

Offensive Magie hat zwei Spezial-Richtungen: Elementar-Magie und Beherrschungs-Magie.

Elementar-Magie

Der Säurezauber

Bernstein der Magie
Der Säurezauber
Ein Säurezauber trifft einen Kidinak
Domäne Urwurzeln
Kompetenz Elementar
Level benötigt 1

Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet.

Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind Arana, Lumper, Najab, Shalah, Tyrancha und Zerx. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die Kiban, Kipee, Kincher und Kizarak sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie.

Schutz vor Säure

Ein Homin kann das Ziel eines Säurezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Säureschäden von 10 %, der durch das Tragen von säureschützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Säurezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für das Gebiet der Urwurzeln erhöht.

Nicht-magischer Säureschaden

Lumper, Tyrancha, Zerx und Kinrey verfügen über einen Spuckangriff, der Säureschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Säureschutz für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Säure. Auch hier verringert der Säureschutz den erhaltenen Schaden, während die Resistenz gegen die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.

Elektrizität

Bernstein der Magie
Elektrizität
Ein Elektrizitätszauber auf einen Kidinak.
Domäne Dschungel
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Elektrizitätszauber ist der elementare Rassenzauber der Zoraï. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Dschungel ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Dschungel eingesetzt, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Elektrizitätsmagie, mit Ausnahme von Goari, Gubani, Madakam und Psykopla. Die meisten Kitin haben Schutz vor Elektrizität, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als der anderer Elementarmagie.

Die Truppen der Außenposten, die sich im Dschungel befinden, sind immun gegen Elektrizitätszauber.

Schutz vor Elektrizität

Ein Homin kann das Ziel eines Elektrizitätszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Kincher ebenfalls in der Lage, Elektrizitätszauber zu wirken.

Die Zoraï haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Elektrizität. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Elektrizität verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Zoraï ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Elektrizitätszauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für das Dschungelgebiet erhöhen.

Nicht-magischer Elektroschaden

Kincher sind in der Lage, eine Welle aus Elektrizität freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Elektrizität wirksam ist, während die Resistenz für die Dschungeldomäne Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Elektrizität. Der Schutz vor Elektrizität wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Dschungeldomäne nicht berücksichtigt wird.

Der Feuerzauber

Bernstein der Magie
Feuerzauber
Ein Feuerzauber auf einen Kidinak.
Domäne Wüste
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Feuerzauber ist der elementare Rassenzauber der Fyros. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in der Wüste ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel in der Wüste verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Feuermagie, mit Ausnahme von Rendor, Tyrancha, Varinx und Shooki. Die meisten Kitin haben einen Feuerschutz, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.

Die Truppen der Außenposten, die sich in der Wüste befinden, sind immun gegen Feuerzauber.

Feuerschutz

Ein Homin kann das Ziel eines Feuerzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Shooki und Frahar ebenfalls in der Lage, Feuerzauber zu wirken.

Die Fyros haben einen natürlichen Feuerschutz von 20 %. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Feuer verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Fyros ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Resistenz gegen Feuerzauber zu erhöhen, indem man Schmuck trägt, der die Resistenz für das Wüstengebiet erhöht.

Nicht-magischer Feuerschaden

Kipesta können Feuer speien, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Feuerschutz für Dich wirksam ist, während die Resistenz für die Domäne Wüste Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Feuer. Der Schutz vor Feuer verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für die Wüste nicht berücksichtigt wird.

 
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Anomalie
Die Ocyx speien Feuer und trotzdem schützt der Feuerschutz überhaupt nicht vor diesem Atemangriff.

Der Kältezauber

Bernstein der Magie
Kältezauber
Ein Kältezauber, der auf einen Kidinak gewirkt wurde.
Domäne Seen
Kompetenz Elementar
Level benötigt 2

Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf Silan ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen Kitin angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernt. Kälte bleibt jedoch der beste Zauber für Elementarschaden gegen viele Kitins.

Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind Kincher und Kirosta, aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die Kinrey. Umgekehrt haben mehr als die Hälfte aller Pflanzen und Tiere auf Atys einen Schutz gegen magische Kälte. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben ebenfalls einen signifikanten Schutz vor magischer Kälte.

Kälteschutz

Die Gibbaï sind in der Lage, Kältezauber auf Homin zu wirken.

Ein Homin kann das Ziel eines Kältezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Kälteschaden von 10 %, der durch das Tragen von vor Kälte schützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Kältezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz gegen das Gebiet der Seen erhöht.

Nicht-magischer Kälteschaden

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Kälte. Der Kälteschutz verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Seen nicht berücksichtigt wird.

Der Schockwellenzauber

Bernstein der Magie
Schockwellenzauber
Ein Schockwellenzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
Domäne Seen
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Schockwellen-Zauber ist der elementare Rassenzauber der Tryker. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in den Seen ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel in den Seen verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Schockwellenmagie, mit Ausnahme von Horncher, Ploderos, Yber und Psykopla. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Schockwellen, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.

Die Truppen der Außenposten, die sich in den Seen befinden, sind immun gegen Schockwellenzauber.

Schutz vor Schockwellen

Ein Homin kann das Ziel eines Schockwellenzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Jubla ebenfalls in der Lage, Schockwellenzauber zu wirken.

Tryker haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Schockwellen. Durch das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Schockwellen bietet, kann der Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert, verringert werden. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Tryker ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Schockwellenzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand im Bereich der Seen erhöhen.

Nicht-magischer Schockwellenschaden

Yber sind in der Lage, eine Schockwelle freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz gegen die Schockwelle wirksam ist, während der Widerstand gegen den Bereich der Seen Ihnen nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Schockwellen. Der Schutz vor Schockwellen verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für das Seengebiet nicht berücksichtigt wird.

Der Giftzauber

Bernstein der Magie
Giftzauber
Ein Giftzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
Domäne Wald
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Giftzauber ist der elementare Rassenzauber der Matis. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Wald ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Wald verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Giftmagie, mit Ausnahme von Cratcha, Vorax und Yelk. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Gift, davon ausgenommen sind Kipesta, Kizoar und Kizarak, die keinen Schutz vor Gift haben.

Die Truppen der Außenposten, die sich im Wald befinden, sind immun gegen Giftzauber.

Schutz vor Gift

Ein Homin kann das Ziel eines Giftzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Jugula und Cratcha ebenfalls in der Lage, Giftzauber zu wirken.

Die Matis haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Gift. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Gift verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Matis ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Giftzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für die Domäne Wald erhöhen.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Gift. Der Schutz vor Gift wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne des Waldes nicht berücksichtigt wird.

Der Fäulniszauber

Bernstein der Magie
Fäulniszauber
Ein Fäulniszauber, der einen Kidinak trifft.
Domäne Urwurzeln
Kompetenz Elementar
Level benötigt 10

Der Fäulniszauber ist meist der dritte elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, wenn er noch auf Silan ist. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen intelligente Pflanzen, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die rassenspezifischen elementaren Zauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Und selbst dann ist es nicht ungewöhnlich, daß Spieler weiterhin Fäulnis auf Pflanzen anwenden.

Die meisten intelligenten Pflanzen haben keinen Schutz gegen Fäulnis; die einzigen Ausnahmen sind die Pflanzen der Urwurzeln sowie die mit Goo infizierten Pflanzen. Im Gegensatz dazu haben alle Tiere und Kitins einen nicht unerheblichen Schutz vor Fäulnis, insbesondere die Kreaturen der Urwurzeln und die mit Goo infizierten.

Schutz vor Fäulnis

Ein Homin kann das Ziel eines Fäulniszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind auch Cute in der Lage, solche Zaubersprüche zu wirken.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Fäulnisschaden von 10 %, der durch das Tragen von Schmuck, der vor Fäulnis schützt, noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Fäulniszaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für die Domäne der Urwurzeln erhöht.

Nicht-magischer Fäulnisschaden

Die Najab verfügen über einen Spuckangriff, der Fäulnisschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Fäulnis für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Fäulnis. Der Schutz vor Fäulnis wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.

Beherrschungs-Magie

Der Zauberspruch "Angriffslähmung"

Bernstein der Magie
Angriffslähmung
Offensive Magie
Domäne Dschungel
Kompetenz Schwächung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel die Angriffslähmung zuzufügen, indem sie den Zauber Angriffslähmung der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.

Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Beherrschungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen Dschungel-Magie verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Effekt der Angriffslähmung steht, wird in ihrer Aktion stark verlangsamt, wenn sie eine Fertigkeit einsetzt. Alle Zaubersprüche sind langsam und Angriffe sind ebenfalls langsam.

Feinde, die den Zauber "Angriffslähmung" verwenden

Da Homin-Magier den Zauber "Angriffslähmung" einsetzen können, kann er im PvP[1] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[2] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.

Kreaturen, die gegen die Angriffslähmung immun sind

Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Angriffslähmung": Arana, Arma, Cuttler, Gingo, Jugula, Kidinak, Kincher, Kipesta, Kizarak, Najab, Ocyx, Torbak, Tyrancha, Varinx, Yelk.

Der Zauberspruch "Blenden"

Bernstein der Magie
Blenden
Blind bei Nacht
Domäne Wüste
Kompetenz Offensive Beherrschung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel Blindheit zuzufügen, indem sie den Zauber "Blenden" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel aufrechterhalten werden, um die Blindheit aktiv zu halten.

Spieler können ihre Chancen, einem Blendungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Wüstenresistenz verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Einfluss von Blindheit steht, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß ihre Aktion beim Einsatz einer Fertigkeit fehlschlägt. Alle Zaubersprüche werden fehlschlagen und Angriffe werden ihr Ziel verfehlen. Es ist unmöglich, einen physischen Angriff abzuwehren oder ihm auszuweichen, wenn man geblendet ist.

Feinde, die den Zauber "Blenden" verwenden

Da Homin-Magier in der Lage sind, den Zauber "Blenden" zu verwenden, kann er im PvP[3] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[4] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du geblendet bleibst. Die Blindheit wird besonders von den NSC-Heilern in den Außenposten während der Schlachten eingesetzt.

Gingo und Kiban haben eine besondere Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Blindheit zu verursachen, indem sie Sand aufscharren bzw. eine Tintenspucke einsetzen und dabei auf die Augen ihrer Gegner zielen. Der Wüstenwiderstand wird in dieser Situation nutzlos sein, da es sich um nicht-magische Fähigkeiten handelt. Ebenso können Kreaturen, die von Natur aus immun gegen den Effekt des Zaubers "Blenden" sind, diesen Fähigkeiten nicht widerstehen.

Kreaturen, die gegen den Zauber Blindheit immun sind

Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber Blindheit: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.

Immunität gegen "Blenden" gilt nur gegen den Beherrschungszauber "Blenden", nicht gegen die Spezialfähigkeit des Gingo und des Kiban.

Der Zauberspruch "Lähmung"

Bernstein der Magie
Lähmung
Offensive Magie
Domäne Wald
Kompetenz Beherrschung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel durch den Einsatz des Zaubers "Lähmung" der Offensiven Beherrschungsmagie eine Bewegungs-Verlangsamung zuzufügen. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.

Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chance, einem Lähmungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen die Magie des Waldes verstärken. Eine Kreatur unter dem Einfluß der Lähmung ist während ihrer Bewegung in ihrer Aktion stark verlangsamt. Alle Bewegungen sind langsam.

Feinde, die den Lähmungs-Zauber verwenden

Da Homin-Magier den Zauber "Lähmung" anwenden können, kann er im PvP[5] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[6] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.

Kreaturen, die gegen Lähmung immun sind

Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Lähmung": Arana, Arma, Capryni, Frahar, Gubani, Igara, Jugula, Kincher, Kipesta, Kizarak, Messab, Najab, Ocyx, Raspal, Torbak, Varinx, Yelk.

Der Zauber "Verwurzelung"

Bernstein der Magie
Verwurzelung
Offensive Magie
Domäne Dschungel
Kompetenz Beherrschung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Verwurzeln" zuzufügen, indem sie den Zauber "Verwurzelung" der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel bestehen, um die Verzauberung aktiv zu halten.

Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die die Dschungelresistenz verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Verwurzelungszaubers steht, ist auf dem Boden fixiert und kann weder laufen noch gehen. Alle Zaubersprüche sind möglich und auch Angriffe sind möglich.

Feinde, die den Zauber "Verwurzelung" verwenden

Da Homin-Magier den Zauber "Verwurzelung" anwenden können, kann er im PvP[7] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[8] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verwurzelt bleibst.

Kreaturen, die gegen Verwurzelung immun sind

Die folgenden Kreaturen sind immun gegen Verwurzelung: Capryni, Cute, Gubani, Igara, Kinrey, Kirosta, Kizarak, Kizoar, Messab, Ocyx, Raspal, Torbak, Varinx.

Der Wahnsinnszauber

Bernstein der Magie
Wahnsinn
Offensive Magie
Domäne Wüste
Kompetenz Beherrschung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel "Wahnsinn" zuzufügen, indem sie den Zauber "Wahnsinn" der Offensiven Beherrschungs-Magie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungs-Zaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.

Es gibt keinen Basis-Schutz vor Beherrschungs-Zaubern. Spieler können ihre Chancen, einem Verwurzelungs-Zauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Wüstenwiderstand verstärken. Eine Kreatur unter dem Einfluß von Wahnsinn kehrt den Großteil ihres Schadens und ihrer Zaubersprüche gegen sich selbst um. Alle Zaubersprüche werden zurückgegeben und Angriffe werden ebenfalls zurückgegeben.

Feinde, die den Zauber Wahnsinn verwenden

Da Homin-Magier den Zauber "Wahnsinn" einsetzen können, kann er im PvP[9] gegen dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE[10] von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen gegen dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du wahnsinnig bleibst.

Kreaturen, die gegen Wahnsinn immun sind

Keine der Kreaturen ist gegen Wahnsinn immun.
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  1. PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
  2. PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
  3. PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
  4. PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
  5. PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
  6. PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
  7. PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
  8. PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
  9. PvP steht für "Player versus Player" (Spieler gegen Spieler).
  10. PvE: (Player versus Environment) = Spieler gegen die Umwelt (NPC, Mob).
Neueste Version 13.12.2021•

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