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Entwicklung / Integration

Um die Erschaffung der verschiedenen Pools in exportierpare Formate zum Ryzom-Server zu integrieren, wird es erforderlich sein, die dafür nötigen Werkzeuge und Infrastrukturen zu entwickeln, die nötig sind für die Entwiicklung der neuen Zone zusammen mit der Projektcommunity.

Bereitstellung der Ryzom-, NEL- und RyzomCore-Tools auf den verschiedenen Plattformen (OVQT/WorldEditor): Im Projekt Khaganat ermöglicht ein spezieller Linux-Server die Kompilierung von Linux-32-Bit-, Linux-64-Bit-, Windows-32-Bit- und Windows-64-Bit-Clients (unter Verwendung von Wine): http://buildbot.khaganat.net/. Dieses Experiment steht in direktem Zusammenhang mit dem Linux-Pol-Projekt von Ryzom, integriert aber die Windows-Plattform. Wir müssen uns auf diese Erfahrung konzentrieren, um dieses Projekt einer Kompilierfarm für alle NEL/Ryzom-Tools, die für das New Zone-Projekt notwendig sind, zu globalisieren. Es wäre schade, wenn wir nicht die Vorteile der erweiterten Benutzerbasis dieser Tools nutzen würden, um sie zu stabilisieren oder zu verbessern, indem wir das Feedback der Benutzer und ihre Patches nutzen. In diesem Sinne wäre eine Koordination mit der RyzomCore-Gruppe von Vorteil (zumal ein GSoC-Projekt über die Anpassung und Verbesserung von OVQT für 2014 genehmigt wurde).

  • Die Grafik-Pipeline: Sie umfasst die Werkzeuge und Skripte, die die Erstellung (aber nicht nur die Erstellung) der Grafikdateien des Clients ermöglichen. Diese Pipeline verwendet 3DSMax, um 3D-Modelle in Richtung NEL zu exportieren. Hier sind zwei Vorgehensweisen vorgesehen:
  • Client-Comp-Lösung: Wie bei den NEL/Ryzom-Tools müssen wir der Gemeinschaft eine Möglichkeit zur Verfügung stellen, mit der jeder zu Hause eine Pipeline für die auf dem Server benötigten Dateien konfigurieren kann. Wir müssen auch eine angemessene Konfiguration für das New Zone Projekt und eine einheitliche Asset-Basis bereitstellen.
  • Serverlösung: Die Konfiguration der Ryzom-Pipeline ist keine leichte Aufgabe. Darüber hinaus erfordert sie ein eigenes Tool. Da die 3D-Modellierung hauptsächlich das Gebiet einer Künstlergemeinschaft ist, die sich nicht unbedingt gut mit Informatik auskennt, ist die Idee, einen öffentlichen "Pipeline"-Server vorzuschlagen, der die automatische Generierung der NEL-Dateien ermöglicht, nachdem die Originale von dieser Gemeinschaft geschickt wurden. Beachten Sie, dass Offline-Tools wie OVQT es uns ermöglichen, diese 3D-Modelle im NEL-Format zu sehen, ohne sie auf einen Spieleserver stellen zu müssen.

Hinweis: Das Khaganat-Team hat bereits eine virtuelle Maschine mit 3DSMax konfiguriert, um unter Linux arbeiten zu können. Sie verwenden Wine für die Cross-Kompilierung mit Microsoft Visual C++ unter Linux. Die Idee ist, zu sehen, ob es möglich ist, die Pipeline auf einem Linux-Server mit 3DSMax unter Verwendung von Wine zum Exportieren der ".max"-Dateien zum Laufen zu bringen. Ein weiterer Hinweis: die Skripte der Pipeline wurden in Python umprogrammiert und funktionieren unter Linux.

  • Der Testserver: Die Organisation rund um einen Testserver hängt von der Wahl des Hostings ab: entweder auf dem Ryzom Testserver oder durch die Community. Die Erfahrung des Khaganat-Teams könnte auch auf dieses Projekt übertragen werden. Sie verfügen über eine virtuelle Maschine (VM) mit einem Spieleserver, der gleichzeitig als Spielclient auf einem Benutzerrechner zum Testen fungieren könnte. Diese VM verfügt auch über ein Skript, mit dem die Datenblätter des Spiels für den Client neu generiert werden können, ohne daß die Pipeline benutzt werden muss (außer für die Grafikdateien). Sie wird von den Mitgliedern des Projekts Khaganat für ihre Tests zum Einfügen von Objekten und den Elementen der Welt verwendet: Rüstungen, Mobs, etc.

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