Offensive Magie

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Version vom 13. Dezember 2021, 15:04 Uhr von Leda (Diskussion | Beiträge) (Le sort d'attaque ralentie)
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Elementar-Magie

Der Säurezauber

Bernstein der Magie
Der Säurezauber
Ein Säurezauber trifft einen Kidinak
Domäne Urwurzeln
Kompetenz Elementar
Level benötigt 1

Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet.

Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind Arana, Lumper, Najab, Shalah, Tyrancha und Zerx. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die Kiban, Kipee, Kincher und Kizarak sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie.

Schutz vor Säure

Ein Homin kann das Ziel eines Säurezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Säureschäden von 10 %, der durch das Tragen von säureschützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Säurezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für das Gebiet der Urwurzeln erhöht.

Nicht-magischer Säureschaden

Lumper, Tyrancha, Zerx und Kinrey verfügen über einen Spuckangriff, der Säureschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Säureschutz für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Säure. Auch hier verringert der Säureschutz den erhaltenen Schaden, während die Resistenz gegen die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.

Elektrizität

Bernstein der Magie
Elektrizität
Ein Elektrizitätszauber auf einen Kidinak.
Domäne Dschungel
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Elektrizitätszauber ist der elementare Rassenzauber der Zoraï. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Dschungel ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Dschungel eingesetzt, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Elektrizitätsmagie, mit Ausnahme von Goari, Gubani, Madakam und Psykopla. Die meisten Kitin haben Schutz vor Elektrizität, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als der anderer Elementarmagie.

Die Truppen der Außenposten, die sich im Dschungel befinden, sind immun gegen Elektrizitätszauber.

Schutz vor Elektrizität

Ein Homin kann das Ziel eines Elektrizitätszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Kincher ebenfalls in der Lage, Elektrizitätszauber zu wirken.

Die Zoraï haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Elektrizität. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Elektrizität verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Zoraï ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Elektrizitätszauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für das Dschungelgebiet erhöhen.

Nicht-magischer Elektroschaden

Kincher sind in der Lage, eine Welle aus Elektrizität freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Elektrizität wirksam ist, während die Resistenz für die Dschungeldomäne Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Elektrizität. Der Schutz vor Elektrizität wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Dschungeldomäne nicht berücksichtigt wird.

Der Feuerzauber

Bernstein der Magie
Feuerzauber
Ein Feuerzauber auf einen Kidinak.
Domäne Wüste
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Feuerzauber ist der elementare Rassenzauber der Fyros. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in der Wüste ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel in der Wüste verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Feuermagie, mit Ausnahme von Rendor, Tyrancha, Varinx und Shooki. Die meisten Kitin haben einen Feuerschutz, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.

Die Truppen der Außenposten, die sich in der Wüste befinden, sind immun gegen Feuerzauber.

Feuerschutz

Ein Homin kann das Ziel eines Feuerzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Shooki und Frahar ebenfalls in der Lage, Feuerzauber zu wirken.

Die Fyros haben einen natürlichen Feuerschutz von 20 %. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Feuer verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Fyros ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Resistenz gegen Feuerzauber zu erhöhen, indem man Schmuck trägt, der die Resistenz für das Wüstengebiet erhöht.

Nicht-magischer Feuerschaden

Kipesta können Feuer speien, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Feuerschutz für Dich wirksam ist, während die Resistenz für die Domäne Wüste Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Feuer. Der Schutz vor Feuer verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für die Wüste nicht berücksichtigt wird.

 
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Anomalie
Die Ocyx speien Feuer und trotzdem schützt der Feuerschutz überhaupt nicht vor diesem Atemangriff.

Der Kältezauber

Bernstein der Magie
Kältezauber
Ein Kältezauber, der auf einen Kidinak gewirkt wurde.
Domäne Seen
Kompetenz Elementar
Level benötigt 2

Der Kältezauber ist normalerweise der zweite elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, während er noch auf Silan ist. Er ist der Zauber, der häufig gegen Kitin angewendet wird, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Rassenzauber (Feuer, Gift, Schockwelle und Elektrizität) erlernt. Kälte bleibt jedoch der beste Zauber für Elementarschaden gegen viele Kitins.

Die meisten Kitin haben keinen Schutz gegen Kältemagie. Die einzigen Ausnahmen sind Kincher und Kirosta, aber in diesen Fällen sind die anderen Elementarzauber auch nicht besser. Die einzigen Kitin, die man am besten mit elementaren Rassenzaubern in Schach hält, sind die Kinrey. Umgekehrt haben mehr als die Hälfte aller Pflanzen und Tiere auf Atys einen Schutz gegen magische Kälte. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben ebenfalls einen signifikanten Schutz vor magischer Kälte.

Kälteschutz

Die Gibbaï sind in der Lage, Kältezauber auf Homin zu wirken.

Ein Homin kann das Ziel eines Kältezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Kälteschaden von 10 %, der durch das Tragen von vor Kälte schützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Kältezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz gegen das Gebiet der Seen erhöht.

Nicht-magischer Kälteschaden

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Kälte. Der Kälteschutz verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Seen nicht berücksichtigt wird.

Der Schockwellenzauber

Bernstein der Magie
Schockwellenzauber
Ein Schockwellenzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
Domäne Seen
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Schockwellen-Zauber ist der elementare Rassenzauber der Tryker. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem in den Seen ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel in den Seen verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Schockwellenmagie, mit Ausnahme von Horncher, Ploderos, Yber und Psykopla. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Schockwellen, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als bei anderen Elementarmagien.

Die Truppen der Außenposten, die sich in den Seen befinden, sind immun gegen Schockwellenzauber.

Schutz vor Schockwellen

Ein Homin kann das Ziel eines Schockwellenzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Jubla ebenfalls in der Lage, Schockwellenzauber zu wirken.

Tryker haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Schockwellen. Durch das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Schockwellen bietet, kann der Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert, verringert werden. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Tryker ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Schockwellenzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand im Bereich der Seen erhöhen.

Nicht-magischer Schockwellenschaden

Yber sind in der Lage, eine Schockwelle freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz gegen die Schockwelle wirksam ist, während der Widerstand gegen den Bereich der Seen Ihnen nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Schockwellen. Der Schutz vor Schockwellen verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für das Seengebiet nicht berücksichtigt wird.

Der Giftzauber

Bernstein der Magie
Giftzauber
Ein Giftzauber, der auf einen Kidinak gewirkt wird.
Domäne Wald
Kompetenz Elementar
Level benötigt 125

Der Giftzauber ist der elementare Rassenzauber der Matis. Elementare Zauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Wald ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald die Stufe 125 in Elementarmagie erreicht ist. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Wald verwendet, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.

Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Giftmagie, mit Ausnahme von Cratcha, Vorax und Yelk. Die meisten Kitin haben einen Schutz vor Gift, davon ausgenommen sind Kipesta, Kizoar und Kizarak, die keinen Schutz vor Gift haben.

Die Truppen der Außenposten, die sich im Wald befinden, sind immun gegen Giftzauber.

Schutz vor Gift

Ein Homin kann das Ziel eines Giftzaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Jugula und Cratcha ebenfalls in der Lage, Giftzauber zu wirken.

Die Matis haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Gift. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Gift verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man Matis ist oder nicht.

Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Giftzauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für die Domäne Wald erhöhen.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Gift. Der Schutz vor Gift wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne des Waldes nicht berücksichtigt wird.

Der Fäulniszauber

Bernstein der Magie
Fäulniszauber
Ein Fäulniszauber, der einen Kidinak trifft.
Domäne Urwurzeln
Kompetenz Elementar
Level benötigt 10

Der Fäulniszauber ist meist der dritte elementarmagische Zauber, den ein Magier lernt, oft schon, wenn er noch auf Silan ist. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen intelligente Pflanzen, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die rassenspezifischen elementaren Zauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Und selbst dann ist es nicht ungewöhnlich, daß Spieler weiterhin Fäulnis auf Pflanzen anwenden.

Die meisten intelligenten Pflanzen haben keinen Schutz gegen Fäulnis; die einzigen Ausnahmen sind die Pflanzen der Urwurzeln sowie die mit Goo infizierten Pflanzen. Im Gegensatz dazu haben alle Tiere und Kitins einen nicht unerheblichen Schutz vor Fäulnis, insbesondere die Kreaturen der Urwurzeln und die mit Goo infizierten.

Schutz vor Fäulnis

Ein Homin kann das Ziel eines Fäulniszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind auch Cute in der Lage, solche Zaubersprüche zu wirken.

Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Fäulnisschaden von 10 %, der durch das Tragen von Schmuck, der vor Fäulnis schützt, noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.

Die Chance, Fäulniszaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für die Domäne der Urwurzeln erhöht.

Nicht-magischer Fäulnisschaden

Die Najab verfügen über einen Spuckangriff, der Fäulnisschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Fäulnis für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.

Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Fäulnis. Der Schutz vor Fäulnis wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.

Beherrschungs-Magie

Der Zauberspruch "Angriffslähmung"

Bernstein der Magie
Angriffslähmung
Offensive Magie
Domäne Dschungel
Kompetenz Schwächung
Level benötigt 10

Spieler sind in der Lage, einem Ziel die Angriffslähmung zuzufügen, indem sie den Zauber Angriffslähmung der Offensiven Beherrschungsmagie anwenden. Der Zauber ist erst ab Stufe 10 verfügbar. Wie bei allen Beherrschungszaubern muß eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel bestehen, um den Bann aktiv zu halten.

Kein Schutz vor Beherrschungs-Zaubern

Spieler können ihre Chancen, einem Beherrschungszauber zu widerstehen, erhöhen, indem sie Schmuckstücke tragen, die den Widerstand gegen Dschungel-Magie verstärken. Eine Kreatur, die unter dem Effekt der Angriffslähmung steht, wird in ihrer Aktion stark verlangsamt, wenn sie eine Fertigkeit einsetzt. Alle Zaubersprüche sind langsam und Angriffe sind ebenfalls langsam.

Feinde, die den Zauber "Angriffslähmung" verwenden

Da Homin-Magier den Zauber "Angriffslähmung" einsetzen können, kann er im PvP gegen Dich eingesetzt werden. Es ist auch möglich, daß er im PvE von Banditen-Wachen oder Stammesangehörigen auf dich gewirkt wird, die keine Verbindung aufrechterhalten müssen, damit du verlangsamt bleibst.

Kreaturen, die gegen die Angriffslähmung immun sind

Die folgenden Kreaturen sind immun gegen den Zauber "Angriffslähmung": Arana, Arma, Cuttler, Gingo, Jugula, Kidinak, Kincher, Kipesta, Kizarak, Najab, Ocyx, Torbak, Tyrancha, Varinx, Yelk.

Le sort Aveuglement

Vorlage:SpellInfoBox

Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.

Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert. Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.

Ennemis utilisant le sort Aveuglement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.

Les Gingos et les Kibans ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.

Créatures immunisées à l'aveuglement

Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.

L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du Gingo et du Kiban.


Le sort de mouvement ralenti

Vorlage:SpellInfoBox


Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la forêt. Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.


Ennemis utilisant le sort mouvement ralenti

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.


Créatures immunisées au mouvement ralenti

Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les Aranas, Armas, Caprynis, Frahars, Gubanis, Igaras, Jugulas, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Messabs, Najabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx, Yelks.

Le sort d'enracinement

Vorlage:SpellInfoBox


Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la Jungle. Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.


Ennemis utilisant le sort enracinement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.


Créatures immunisées à l'enracinement

Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les Caprynis, cutes, Gubanis, Igaras, Kinreys, Kirostas, Kizaraks, Kizoars, Messabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx.

Le sort de folie

Vorlage:SpellInfoBox


Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert. Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.


Ennemis utilisant le sort folie

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.


Créatures immunisées à la folie

Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.



Neueste Version 08.01.2024•

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