Bernstein der Magie | |
Der Säurezauber | |
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Domäne | Urwurzeln |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 1 |
Der Säurezauber ist der erste und einzige Zauber, mit dem jeder neue Spieler beginnt. Er ist oft die bevorzugte Art des magischen Schadens gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht hat und die elementaren Rassenzauber (Feuer, Gift, Elektrizität und Schockwelle) erlernen kann. Der Säurezauber wird dann in der Regel nur noch im PvP verwendet.
Die meisten Tiere haben keinen Schutz gegen Säuremagie; die einzigen seltenen Ausnahmen sind Arana, Lumper, Najab, Shalah, Tyrancha und Zerx. Im Gegensatz dazu haben alle intelligenten Pflanzen und Kitin einen nicht zu unterschätzenden Schutz vor Säure. Die Kiban, Kipee, Kincher und Kizarak sind sogar völlig immun gegen diese Magie. Alle Kreaturen, die in den Urwurzeln leben, haben einen signifikanten Schutz gegen Säuremagie.
Ein Homin kann das Ziel eines Säurezaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird.
Alle Charaktere haben einen natürlichen Schutz vor Säureschäden von 10 %, der durch das Tragen von säureschützendem Schmuck noch erhöht wird. Der maximale Schutz beträgt 70%.
Die Chance, Säurezaubern zu widerstehen, kann durch das Tragen von Schmuck erhöht werden, der die Resistenz für das Gebiet der Urwurzeln erhöht.
Lumper, Tyrancha, Zerx und Kinrey verfügen über einen Spuckangriff, der Säureschaden verursacht, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Säureschutz für Dich wirksam ist, während der Widerstand im Bereich der Urwurzeln Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Säure. Auch hier verringert der Säureschutz den erhaltenen Schaden, während die Resistenz gegen die Domäne der Urwurzeln nicht berücksichtigt wird.
Bernstein der Magie | |
Elektrizität | |
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Domäne | Dschungel |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Der Elektrizitätszauber ist der elementare Rassenzauber der Zoraï. Elementarzauber, die auf diesem Element basieren, können nur von einem im Dschungel ansässigen Magietrainer erlernt werden, sobald man Stufe 125 in Elementarmagie erreicht hat. Diese Art von Schaden wird in der Regel im Dschungel eingesetzt, da die dort lebenden Kreaturen oft nur wenig Widerstand dagegen leisten.
Die meisten intelligenten Tiere und Pflanzen haben keinen Schutz gegen Elektrizitätsmagie, mit Ausnahme von Goari, Gubani, Madakam und Psykopla. Die meisten Kitin haben Schutz vor Elektrizität, obwohl im Fall von Kincher, Kirosta und Kinrey der Schutz nicht größer ist als der anderer Elementarmagie.
Die Truppen der Außenposten, die sich im Dschungel befinden, sind immun gegen Elektrizitätszauber.
Ein Homin kann das Ziel eines Elektrizitätszaubers werden, der von einem anderen Homin in einem PvP-Konflikt oder von Stammesmagiern und Banditen gewirkt wird. Darüber hinaus sind Psykopla und Kincher ebenfalls in der Lage, Elektrizitätszauber zu wirken.
Die Zoraï haben einen natürlichen Schutz von 20 % gegen Elektrizität. Das Tragen von Schmuck, der zusätzlichen Schutz vor Elektrizität verleiht, verringert den Schaden eines magischen Angriffs, der auf diesem Element basiert. Der maximale Schutz beträgt 70%, unabhängig davon, ob man ein Zoraï ist oder nicht.
Es ist möglich, die Chance auf Widerstand gegen Elektrizitätszauber zu erhöhen, indem man Schmuckstücke trägt, die den Widerstand für das Dschungelgebiet erhöhen.
==== Nicht-magischer Elektroschaden ====. Kincher sind in der Lage, eine Welle aus Elektrizität freizusetzen, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Schutz vor Elektrizität wirksam ist, während die Resistenz für die Dschungeldomäne Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Elektrizität. Der Schutz vor Elektrizität wiederum verringert den erhaltenen Schaden, während der Widerstand für die Dschungeldomäne nicht berücksichtigt wird.
Bernstein der Magie | |
Feuerzauber | |
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Domäne | Wüste |
Kompetenz | Elementar |
Level benötigt | 125 |
Le sort de feu est le sort racial élémentaire des Fyros. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans le Désert, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans le Désert, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du feu, à l'exception des Rendors, Tyranchas, Varinx et Shookis. La plupart des Kitins ont une protection au feu, bien que dans le cas des Kinchers, Kirostas et Kinreys, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
Les escouades des avant-postes se trouvant dans le désert sont immunisées aux sorts de feu.
Un homin peut être la cible d'un sort de feu lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Shookis et Frahars sont également capables de lancer des sorts de feu.
Les Fyros ont une protection naturelle de 20% au feu. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au feu permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Fyros ou pas.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de feu en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du Désert.
Kipesta können Feuer speien, aber der Angriff selbst ist von Natur aus physisch. Daraus folgt, daß der Feuerschutz für Dich wirksam ist, während die Resistenz für die Domäne Wüste Dir nichts nützt.
Viele Banditen und Stammeswachen fügen ihren Nah- und Fernkampfangriffen einen zufälligen Elementareffekt hinzu, darunter auch Feuer. Der Schutz vor Feuer verringert den erlittenen Schaden, während der Widerstand für die Wüste nicht berücksichtigt wird.
Le sort de froid est habituellement le second sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent alors qu'il est encore sur Silan. C'est le sort souvent employé sur les Kitins jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et apprenne les sorts raciaux (feu, poison, onde de choc et électricité). Le froid reste cependant le meilleur sort de dégâts élémentaires contre beaucoup de Kitins.
La plupart des Kitins n'ont aucune protection face à la magie du froid. Les seules exceptions sont les Kinchers et les Kirostas mais dans ces cas alors, les autres sorts élémentaires ne sont pas meilleurs. Les seuls Kitins qu'il vaut mieux tenir en respect avec des sorts élémentaires raciaux sont les Kinreys. A l'inverse, plus de la moitié des plantes et animaux d'Atys ont une protection contre le froid magique. Toutes les créatures vivants dans les Primes Racines ont également une protection au froid magique significative.
Les Gibbaïs sont capables de lancer des sorts de froid sur les homins.
Un homin peut être la cible d'un sort de froid lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les band its.
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de froid s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant du froid. La protection maximale s'élève à 70%.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de froid en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont le froid. La protection au froid diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
Le sort d'onde de choc est le sort racial élémentaire des Trykers. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans les Lacs, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans les Lacs, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'onde de choc, à l'exception des Hornchers, Ploderos, Ybers et Psykoplas. La plupart des Kitins ont une protection à l'onde de choc, bien que dans le cas des Kinchers, Kirostas et Kinreys, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
Les escouades des avant-postes se trouvant dans les Lacs sont immunisées aux sorts d'onde de choc.
Un homin peut être la cible d'un sort d'onde de choc lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Psykoplas et Jublas sont également capables de lancer des sorts d'onde de choc.
Les Trykers ont une protection naturelle de 20% à l'onde de choc. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'onde de choc permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Tryker ou pas.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'onde de choc en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.
Les Ybers sont capables de libérer une onde de choc, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'onde de choc sera effective alors que la résistance au domaine des Lacs ne vous sera d'aucun secours.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont onde de choc. La protection à l'onde de choc encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
Le sort de poison est le sort racial élémentaire des Matis. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la forêt, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Forêt, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du poison, à l'exception des cratchas, vorax et yelks. La plupart des Kitins ont une protection au poison, bien que dans le cas des kipestas, Kizoars et Kizaraks, ils n'ont aucune protection contre le poison.
Les escouades des avant-postes se trouvant dans la forêt sont immunisées aux sorts de poison.
Un homin peut être la cible d'un sort de poison lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Jugulas et cratchas sont également capables de lancer des sorts de poison.
Les Matis ont une protection naturelle de 20% au poison. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au poison permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Matis ou pas.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de poison en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du Forêt.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont poison. La protection au poison encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Forêt ne sera pas prise en compte.
Le sort de pourriture est généralement le troisième sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent lorsqu'il est encore sur Silan. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les plantes intelligentes jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux (feu, poison, électricité et onde de choc). Et même dans ce cas, il n'est pas rare que les joueurs continuent à utiliser la Pourriture sur les plantes.
La plupart des plantes intelligentes n'ont pas de protection contre la pourriture ; les seules exceptions sont les plantes des Primes Racines ainsi que celles infectées par la goo. Au contraire, tous les animaux et tous les kitins ont une protection non négligeable à la pourriture, et en particulier les créatures des Primes Racines et celles infectées par la goo.
Un homin peut être la cible d'un sort de pourriture lancé par un autre homin lors d'un conflits JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, les Cutes sont également capables de lancer de tels sorts.
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de pourriture s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de la pourriture. La protection maximale s'élève à 70%.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de pourriture en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
Les Najabs disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts de pourriture, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à la pourriture vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont pourriture. La protection à la pourriture encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.
Les joueurs sont capables d'infliger l'attaque ralentie à une cible en faisant usage du sort d'attaque ralentie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Jungle. Une créature sous l'effet de l'attaque lente est très ralenti dans son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts sont lents et les attaques sont lentes aussi.
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.
Les créatures suivantes sont immunisées au sort l'attaque ralentie: les Aranas, Armas, Cuttlers, Gingos Jugulas, Kidinaks, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Najabs, Ocyx, Torbaks, Tyranchas, Varinx, Yelk .
Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert. Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.
Les Gingos et les Kibans ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.
Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.
L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du Gingo et du Kiban.
Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Aucune protection sur les sorts débilitants
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la forêt.
Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.
Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les Aranas, Armas, Caprynis, Frahars, Gubanis, Igaras, Jugulas, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Messabs, Najabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx, Yelks.
Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Aucune protection sur les sorts débilitants
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la Jungle.
Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.
Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les Caprynis, cutes, Gubanis, Igaras, Kinreys, Kirostas, Kizaraks, Kizoars, Messabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx.
Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Aucune protection sur les sorts débilitants
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert.
Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.
Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.