Die Handwerkskunst auf Atys ist komplex und spannend.
Les lignes ci-dessous s'adressent plutôt aux débutant en artisanat (ou craft).
Pour fabriquer un objet, nous avons besoin:
Fabriquer un objet
Action
- ⓵ Action dans la compétence (ici fabrication d'armures)
- ⓶ Niveau dans la compétence (inférieur ou égal au niveau maximal atteint dans la compétence +10. Ici l'objet fabriqué aura une qualité de 70, si la fabrication réussit.
- ⓷ Bonus (ici l'objet devrait avoir un bonus de vie de 10, si la fabrication est un succès). Le niveau de la brique bonus est au plus égal au a celui de l'objet.
Fabrication
Avec un outil en main, cliquez sur l'une des actions éclairées (⓶) ...
La fenêtre de fabrication
- Liste des plans (bottes, manches, pantalon...)
- Réussite (% taux de succès): ne prend pas en compte la dégradation (mp de qualité insuffisante pour lvl). Le taux de réussite sera élevé si votre niveau d'artisanat est égal ou supérieur à la qualité désirée (ici 149), et faible si votre lvl est inférieur à la qualité de l'article (ex: dans B "création armure" on a 80 alors qu'on craft une veste lourde qualité 149).
- Sélection de mp : Cliquer sur la case vide pour choisir les mp qu'on a et qui sont compatibles avec cet emplacement. Ça comprend les mp de votre sac, celui dans votre mektoub (s'il n'est pas trop loin) ou le contenu de votre appartement (si vous êtes dedans). Utiliser des mp Exe ou Sup réduit les chances de succès.
- Sélection des mp 2 / combinaisons de mp : pour ajouter un second composant il faut d'abord réduire la quantité (de Najab) pour avoir un emplacement disponible.
- Aperçu : n'est pas très précis ni fiable (surtout s'il y a peu de mp posées), et les stats ne commencent pas toujours à 0.
Par ex, si l'on crafte une veste moyenne 2* (optimale en mode esquive), en sachant que sa propriété "modification parade" maximale est +1, on aurait 100% de chance d'avoir parade +1 et 0% dans parade 0 ? Non. Pour les armures 2*, "parade" max n'est pas +1 mais plutôt +1.x ; le min est -1 => 0% de chance dans la fenêtre Aperçu affichera -1 (et non 0) pour "parade". Pour avoir "parade" +1 ou 0, il faut chercher ces nombres magiques :)
voir : la Table de fabrication
- Les compétences en fabrication d'armures et de boucliers sont équivalentes et partagent le même outil. « Progresser en boucliers » permet également de « progresser en armures ».
- Les compétences en fabrication d'armes de à distance (tir) et de munitions n'en forment qu'une même si deux outils différents sont nécessaires.
https://ballisticmystix.net/?p=skilltree
les Plans
Les plans existants sont de trois [2] sortes:
- les plans nationaux : la fabrication avec ces plans nécessite des matières compatibles avec la nation c'est à dire non caractéristiques, du même écosystème, ou des primes Racines. Les plans nationaux existent en trois niveaux de qualité, quatre pour certaines armes de mélée:
- de base (ou plan 1),
- qualité moyenne (ou plan 2, achetable à partir du niveau 50),
- haute qualité (ou plan 3, achetable au niveau 150),
- pour certaines armes, des plans qui produisent des armes d'un aspect particulièrement soignée sont disponibles. Cependant ces armes n'ont pas d'effet particulier en combat.
- les plans génériques: Les objets produits avec ces plans on un aspect moins esthétique, mais peuvent être utilisés avec des matières de n'importe quelle provenance et avec toutes les compétences nationales. Ces plans ne peuvent être acquis qu'au cours de missions comme celles des hôtes des cités, ou des rites de l'encyclopédie. Il sont particulièrement utiles aux artisans débutants.
- les plans spéciaux: Comme les plans génériques, ils peuvent être utilisés avec des matières de n'importe quelle provenance et avec toutes les compétences mais les objets correspondent aux meilleurs objets « nationaux » avec un aspect original. Ces plans ne peuvent être acquis qu'auprès des artisans des avant-postes.
D'une manière générale, plus la qualité du plan est élevée, meilleur sera l'aspect, et plus il demandera de matières premières pour sa fabrication.
Qualité
La qualité maximale des objets que l'on peut produire est celle du niveau que l'on a atteint dans la catégorie de compétence de l'objet. Si celle-ci est supérieure au niveau de compétence de fabrication de l'objet on parlera d'overcrafting.
- exemple :
- Votre compétence en fabrication d'armures a atteint 200 mais celle dans la fabrication de « pantalons moyens » est seulement de 100. Vous pourrez essayer de fabriquer des « pantalons moyens » de qualité 200, et gagner beaucoup d'expérience, mais avec un risque élevé de ne pas atteindre le niveau souhaité ou d'échouer et perdre des matières premières.
Bonus
Dans la stanza de fabrication, on peut ajouter des briques de bonus de vie, sève, endurance ou concentration. Lorsque l'objet est équipé, le bonus viendra s'ajouter aux “statistiques” du personnage. Le bonus maximum est égal à la moitié de la qualité (du niveau) de l'objet réellement fabriqué.
Ces bonus peuvent être également augmentés par l'emploi d'outils spéciaux.
Pour aller plus loin
Description Outil standard Outils boostés Stanza Compétence(s) Armures Armures et boucliers Boucliers Bijoux Bijoux Armes de mélée Armes de mélée Armes de tir Armes de tir Munitions Outils * aucune Qualité
Pour aller plus loin
Les outils spéciaux
Qualité
Pour aller plus loin
Recettes
cadre|droite|Briques de craft (ex) Avoir pris chez un entraîneur le minimum : une brique et un plan (voir dans le Manuel de l'utilisateur : Plans autochtones). Il y a divers types de craft: des armures (et boucliers), armes de mêlée (dont les amplificateurs magiques - qui peuvent aussi être des gants de boxe), bijoux, et armes de tir (armes de tir et munitions : pas sur Silan). Oublions pour le moment la création d'outils ou les plans qui requièrent des matières d'op [3]( des mp très spéciales).
En terme RP, les plans disent 2 choses : quelles mp sont nécessaires, et en quelle quantité.
Pour voir la liste des plans qu'on a déjà pris, au choix :
faire comme si l'on allait crafter - nécessite d'avoir ses outils de craft
consulter les actions (B), partie droite onglet AMELIORATIONS
En version Fr et ; En :
Appli android utile (en anglais seul): Ryztools v 0.9.1 (seul Forages mats plante) Source: https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/18844/1
Pour acheter les divers outils de craft, aller voir le Marchand d'Outils (dans les villes). Un outil q150 pouvant fabriquer du q199, rien de sert d'acheter des outils (chers) pour rien. Sur Silan, des outils q1 suffisent :)
Attention : la création d'outils nécessitant d'avoir des mp provenant d'op, il n'est pas recommandé aux débutant d'essayer de fabriquer ses propres outils. Plus à Outils de l'artisan (Manuel de l'utilisateur).
Les mp utilisées sont essentielles dans la qualité du résultat.
Pour créer une épée 2 mains q20, il faut des lames, flèches, prise et contrepoids : en regardant l'image "fenêtre de craft" (avec les numéros), ce sont les mots au dessus des boites vides de la gauche... Mais ça n'est pas le nom des mp, mais le nom de catégories de mp... Pour les lames, on peux utiliser des fragments de dard, de griffes ou encore de carapace. On peux utiliser n'importe quelle combinaison de ces éléments, mais pas d'autres.
Chaque mp a des des infos, qui donne ses caractéristiques et à quoi elles peuvent servir. On les voit dans ses inventaires (I), marchand...
Sur BM (spoiler) https://ballisticmystix.net/?p=resources;stat;counterweight
Essayez diverses combinaisons pour créer des objets avec de bonnes stats.
Base, fin, choix, excellent et suprême ? Chaque matière a un écosystème (foret, désert... commun) et une qualité (base 220). Cette image montre les caractéristiques d'une griffe de Najab fine (à gauche: de type commun 248, la pile est composée de 35 griffes) et d'une Sup (à droite: roi de la Jungle 170): vignette|centré
Si, en majorité, les mp employées sont bleues et de choix, alors le pantalon sera ? Bleu et de choix !
Où avoir ce mp ? On en "achète" (avec des points de faction et non en dappers, auprès de de marchands impériaux) ou on les gagne (à la roue de la fortune, lors d'events...).
Il ne faut pas crafter en portant une armures lourde et/ou moyenne, car cela augmente le malus ce qui dégrade la qualité de l'objet créé. Se déshabiller (via la commande /naked), ou être en légère donc. Mais attention, tout craft abîme les armures, même légère. Donc le mieux est d'être nu.
Soucis de place ? Mets tes mp dans un mektoub (sauf si sur Silan), tant que tu en es assez proche, tu auras accès aux mp en craftant (Plus vers Gestion mektoub et les appartements).
Le résultat du craft arrive directement dans le sac. On peux si besoin stocker pour quelques jours (mp ou pièces craftées en attente de livraison), en vendant au taux maximal à un marchand.
Voir aussi les commandes de groupes à Commandes_spéciales#Commandes_de_tenues, pour s'équiper rapidement, et déplacer ses affaires rapidement.
Tu passes ton temps à chercher où tu as mis tes outils? Regarde du coté des webapps (baggapp, armory, BM....).
Avec un outil de craft en main, utiliser une action de craft : cadre|centré|Fenêtre de craft
Par ex, si l'on crafte une veste moyenne 2* (optimale en mode esquive), en sachant que sa propriété "modification parade" maximale est +1, on aurait 100% de chance d'avoir parade +1 et 0% dans parade 0 ? Non. Pour les armures 2*, "parade" max n'est pas +1 mais plutôt +1.x ; le min est -1 => 0% de chance dans la fenêtre Aperçu affichera -1 (et non 0) pour "parade". Pour avoir "parade" +1 ou 0, il faut chercher ces nombres magiques :)
See http://en.wiki.ryzom.com/wiki/Crafting/Crafting_Part_Table
Sur Silan, on achète les plans de sa race, on note que les icônes sont colorées : vertes pour les Matis, oranges pour les Fyros, violette pour Zoraï, et bleue pour Tryker. Pourtant, la "race" d'une armure n'est pas forcément celle de l'artisan. Un tryker peux crafter Fyros, Matis... il n'a besoin que des bonnes briques et des bons plans, qu'on peux prendre chez un entraîneur du bon sous-continent (du désert s'il souhaite crafter Fyros).
La grande différence des plans "raciaux" d'artisanat est au niveau :
C'est la raison pour laquelle on conseille, lors du départ de Silan d'un Fyros pour l'un des 4 sous-continents, d'aller en pays fyros... car comme il n'a que des plans fyros, il ne pourrait pas utiliser les mp de qualité supérieures des autres pays.
Une exception : les mp des Primes Racines. Blanches ou Noires (base, fin, à sup), elles conviennent pour les plans de toutes les races.
Tous les types d'artisanat (à l'exception des armures) ont 2 variétés de plans d'artisanat spéciaux.
La première famille de plan est celle des plans des 4 sous-continents, dont on trouve les plans chez les entraîneurs habituels. Elles ont de jolis effets (animés et sonores - voir image de la Masse Kanka à droite, ou comme l'épée de feu Fyros 45 qu'on gagne sur Silan) mais en réalité ne diffèrent pas des plans HQ (en Qualité Haute, les 3e plans disponibles qu'après avoir franchi le level 150 en craft) - mais ils nécessitent davantage de mp.
La seconde famille de plan est liée aux avant-postes (abrégés op), car requièrent des matières particulières, et offrent des bonus bien particuliers aussi.
Ces plans, en particulier en qualité 250, sont souvent utilisés pour fabriquer du stuff PvP.
Pour les armes, (et pour les neutres non Kami ou Kara [5]): c'est idem Modifiée ou Purifiée - car change juste la couleur des bulles (effet d'animation sur les armes: orange Kami et bleu Karavan).
Pour les amps (plans Maga-Jen et Maga-Duk), le gain est identique: parfois, le sort de consomme pas.
Kami | Karavan |
---|---|
Foreuse et entraîneurs Arbre vrille | Grand trépan |
MP purifiées | MP modifiées |
Plus à
Pour les armures, on les achète avec ses points PVP auprès de marchands spéciaux.
Idéal pour gagner beaucoup d'expérience en craft (mais il y a des échecs).
On "overcrafte" dès qu'on fabrique en qualité +10 (ou plus) au delà de son level (menu action ou B).
En d'autres termes, dans le cas ci (avec une différence de 50) : on a acquis un lvl 150 en armure légère et on souhaite maintenant faire de la lourde (3*) où on n'a encore qu'un lvl 101 (menu action B). Comme on utilise la même brique d'action pour légère et lourde, on va utiliser son lvl 150 légère, avec une brique d'action armure 15 (on crafte les légères en qualité 150). On peux créer des lourdes en qualité 150 avec un lvl 101 en lourde... On aura des échecs mais on gagnera beaucoup d'expérience en cas de succès (jusqu'à 10 000 voire 14 000 par action).
Idem pour les bijoux. On peux "monter" par ex uniquement les bagues, pour atteindre une différence intéressante de compétences, acheter des actions q60, q70, et enfin utiliser son "haut level bagues" sur les autres bijoux de lvl plus bas (anneau de cheville, diadème...).
Un attribut très utile est la capacité pour les artisans d'ajouter des bonus à leurs créations - tout homin qui portera ces objets auront plus de vie, de sève, d'endurance et/ou de concentration. Un objet de qualité 250 peut avoir des bonus de +125 dans ces 4 données; un ensemble d'armure légère de cinq pièces peut, au total, de stimuler votre HP par 625 - imaginez comment 600 points de vie supplémentaires sont utiles!
Bijoux et armures légères boostées avec de la concentration sont très utiles pour forer (surtout au delà du lvl 100 en forage).
S'achète chez votre entraîneur d'Artisanat.
frameless|gauche|alt=création d'outils L'un des types de produits qui peut être fabriqué en utilisant un plan d'OP et des matériaux produits par un avant-poste est les outils (de création de bijoux, armes, armes de tir...) - c'est à quoi l'action Création d'Outil sert. Des outils d'artisanat peuvent être faits soit avec de l'Armilo soit avec de la gomme de Rubbarn (peut augmenter les statistiques de l'élément crafté). La fréquence des gains, et dans le cas de l'armilo, quelle stat sera augmentée, est impossible à prévoir; rubbarn stimule la vitesse, et est souvent demandé pour cela... ce qui fait que certains artisans dépensent d'énormes quantités de matériaux, parfois des 10aines, à la chaîne, juste pour obtenir un article amélioré.
A acheter au marchand d'outil si Kami ou Karavan + on a les mp d'OP qu'il faut
Pour rappel, les matériaux que vous utilisez déterminent les stats de votre article, et que certains matériaux ne peuvent être utilisés que pour certains plans (raciaux ou spéciaux) d'artisanat. Une grande partie du travail d'un artisan est l'élaboration de recettes comportant des matériaux qui donnent de bonnes statistiques à partie de mp raisonnablement trouvables - ce qui ne peut pas être enseigné ; vous devrez expérimenter.
Il y a une application pour noter ses recettes IG (accessible avec Maj-W), ainsi que diverses applications qui tournent autour du carft.
Les matériaux, cependant, sont un peu plus complexe que nous avons déjà vu.
vignette|Comparaison entre fin et supreme d'une meme mp
Mettons par exemple que vous craftez habituellement des bijoux en qualité 100, en utilisant des matériaux de choix, avec un taux habituel de réussite de 90%. Quelqu'un vous demande de lui créer une parure suprême en qualité 100. Génial! Vous commencez à travailler - mais d'un coup, votre taux de réussite tombe plutôt vers les 20%... Quel gâchis toutes ces mp suprêmes qui donnent des bijoux q60 :(
Ne pas oublier de prendre en compte cet aspect là lorsque vous êtes overcrafting avec des matériaux coûteux!
Ou comment ne pas être habillé trop kitch :)
Les mp ont une couleur, qui change avec la qualité et aussi de sa provenance. Les MP :
La couleur de l'article ne concerne que l'armure - arme, bouclier et bijoux ne sont pas concernées.
La barre de navigation d'Arcueid (tout est en anglais):
Crafting and Colors | Crafting and Materials | spoiler Crafting and Math | Online Recipe Generator | Offline Crafting Simulator
In Ryzom, crafting is a fascinatingly complex system, with many little oddities and facets of interest for those willing to be constantly baffled in the name of science. Player-crafted equipment is, without doubt, the best equipment available ingame - equipment sold on the vendors by NPCs, and even Bandit Lord loot equipment, pale in comparison. As such, crafting is central to Ryzom; no warrior or mage can get by without a good player crafted weapon or set of amps; and materials used in crafting are the main currency of the Ryzom economy. Large guild battles are fought in the most perilous corners of Atys, for the privilege of having first pickings of the most valuable crafting materials.
Crafting in Ryzom is very different from crafting in most other games, so for many new players it entails a steep learning curve; there is much, much more to crafting than having the levels to craft high quality gear. Someone who has maxed their crafting tree can easily still be a bad crafter. However, the rewards are well worth the effort.
It is recommended that, in addition to reading this guide, new players do the tutorial missions from Sterga Hamla on Silan; as these provide an excellent hands-on crash course regarding the basics of crafting.
As crafting in Ryzom is so complex, the first section of this article addresses only the very basics. Once you've got a good grasp on these, you might want to read the Advanced Crafting section below - but do remember to use this guide sparingly; half the fun is in figuring it out yourself.
So, what do you need to get started with crafting in Ryzom?
Before you can craft anything, you need both a stanza for the item category you want, and a plan for the particular kind of item you wish to craft. Both of these can be bought from a Crafter Trainer.
There are four main skill trees (and item categories), each of which is accompanied by a stanza set:In addition, there is one less obvious crafting type:
Leveling up unlocks new stanzas for higher-quality items. For each crafting category, with the exception of tool crafting, there are 25 stanzas. „Armour crafting 1” will allow you to craft armour of quality 10, whereas „Armour crafting 25” will allow you to craft armour of quality 250. The highest quality stanza you can buy is your level in that crafting branch + 10; so if you have a jewel crafting skill of lvl 60, then you can buy a quality 70 jewel crafting stanza, i.e. „Jewel crafting 7”. When you start out in Atys, you only have the stanza to craft armors of level 10.
Buying the stanza for a crafting branch is just the start, however. You are given only one plan by default, and you must purchase the others at some later point. For example, a crafter buying the „Weapon Crafting 1” stanza will receive the plan for daggers, but if they later want to craft 2-handed swords, they must buy the appropriate plan for those. The plans are a one-time purchase — i.e. if you continue leveling weaponry, when you buy „Weapon Crafting 2”, you will still have the dagger and 2-handed sword plan you already purchased. Plans, just like stanzas, are bought at the Crafter Trainer.
The crafting plan, in RP terms, tells you two things - what crafting part materials you need, and how many of them you need. You can access all your plans for a particular crafting type through the crafting window (the one that opens when you use your crafting action).
The next thing you'll need for crafting is a crafting tool. These can be bought from a Tool Merchant; there is one in every city, and one in the Ranger Camp on Silan. Tool prices start cheap (1000 dappers), and the price goes up with their quality; and while they do wear out and eventually break, it takes quite a while for that to happen. Make sure you buy the correct tool for what you're crafting - it's pretty intuitive, really, as they're called imaginative names such as "Jewel Crafting Tool" and "Melee Weapon Crafting Tool".
Tools come in a quality increment of 50, and they may be used to craft up to 40 levels above their own. For example, a jewel crafting tool of q150 may be used to make any jewel from q10 to q190.
To start out with, you'll just want the bog standard quality 1 tools. There are some other types of crafting tool, as explained in Special Tools & Boosted Crafting; but those aren't needed for normal, or experimental, crafting.
And of course the most important requirement for crafting: crafting materials (raw materials). As a refresher, materials come in 5 grades, from basic to supreme. The higher the grade, the better a material's overall characteristics.
It is the combination of the raw materials' characteristics that determines the properties of the resulting item — characteristics of the component materials do not add up in a straightforward manner, and while the total CAN certainly be greater than the sum of the parts, it can also be lesser. The crafter must balance and choose which characteristics are of utmost importance for the item they create.
There are two ways to classify materials: either by the slot they fill in a crafting plan, or just by their name.
Names are easy, you see the item name in your inventory, and in vendor listings. There are 10 kinds of raw materials that may be harvested, e.g. ambers, fibers, sap or seeds. Mobs may drop different body parts, such as claws, mandibles, eyes or plant moss. There is a mapping between harvested and looted materials, e.g. an eye fulfils the same role with an amber in recipes.
Materials can also be classified by the role they fulfil. When you select a plan in the crafting window (see The Crafting Window if you can't find it), you'll see that, above the empty slots on the left, are several crafting part names. Let's say you're making light armour - the crafting window will tell you that you need Clothes, Lining, Stuffing, and Armour Clip.
The mapping between plan slots and item names is a many-to-many relationship. In the above example, the Lining slot may be filled with harvested resin, but also with animal teeth, or plant moss. And the other way around — using resin is valid in an armor-making plan, but it can also be used in ... bullets, as an ammo jacket.
You can use any combination of resin/teeth/moss in the Lining slot, but no other materials. You can check to see what crafting part categories a material belongs to by right-clicking it in your inventory or the vendor window and hitting Info - this will also show you what stats that particular material will give in crafting. If you're stuck trying to find a particular crafting part, try this handy Crafting Part Table - but beware of spoileriness!
There is more to selecting materials than that - after all, you want to use materials that will give your crafted item good stats, don't you? - but this is just the bare bones. Go and experiment with different materials and their stats.
There are two main scenarios when it comes to crafting: you are either bulk-crafting (for experience, to level up), or you are crafting some special items using the best parts for the "recipe".
The most common way of acquiring raw materials is to dig them. For more info on digging, see the Harvesting guide. This is definitely the go-to route for most players looking to gather large amounts of materials in a safe and predictable way.
The second way of getting materials is looting dead mobs. This is a less speedy way to acquire large amounts of materials for grinding craft levels, and besides, the actual drops are random with each kill.
Where looting really shines is the opportunity to acquire excellent and supreme mob-only materials, by killing named creatures and bosses. While it is certainly possible to make good items with (supreme) harvested items alone, it is most often the combination of looted and harvested materials that really makes an item stand out.
You can also buy materials from the Raw Materials Merchants. What the merchant itself sells is horribly overpriced and practically of no use, however the Resale tab (stuff sold by other players) may be worth checking out. There are relevant filters for everything, so you could for example search only for items of higher quality than your crafting stanza (to ensure max xp), with only affordable prices (whatever that means for you). Should you be lucky, you may find large amounts of materials, placed on sale by players grinding their offensive skills. Note: failing to use a price filter can result in you buying things at maximum price markup (9999%). Some players simply exploit the merchants for temporary storage, not expecting their materials to be actually bought.
The crafting window is reasonably intuitive, but just in case all those funky boxes confuse you, here's an outline of how it all works. With a crafting tool in hand, use a crafting action, and you'll see something like this - this is the crafting window of an armour crafter, but the differences are small:
This section won't explain all you could ever need to know about truly advanced crafting - learning all that can take years, and it's far too much info to be written down. It will, however, give you the bits of information that aren't so obvious, but are essential to becoming a competent crafter.
The basic functions of stanzas and plans are fairly simple to grasp, but there are a few FUNKY LLAMAS IN DA HOUSE!
You probably noticed that the crafting action you had when you started out on Silan was called <race> Armour Crafting 1, and that when you crafted using it all your crafts had the same background colour, although gear with different background colours on the icon was available. The colour denotes the race of the item (green for Matis works, orange for Fyros, purple for Zoraï, blue for Tryker); however, the race of the item is not dependent on the race of the homin who crafted it. Trykers can craft Fyros gear, Matisians can craft Zoraï gear, etc - all you need is the appropriate stanzas and plans, both of which can be bought from any Crafter Trainer on that race's home continent.
The most obvious difference between the crafting plans of different races is that they look different - you can see the different styles of armour, for example, in Ballistic Mystix' Dressing Room. However, there is a generally much more important distinction: racial materials (that is, all materials of grade Choice or higher) can only be used in their own race's crafting plans. This is why Silanites are advised to go to their own homeland upon leaving Silan - if you are, say, a Matis living in the Fyros desert; you won't be able to use any medium or high grade fyros materials for your crafting without spending a load of valuable skill points on getting fyros crafting stanzas and plans. This isn't the end of the world, as you can earn enough skill points eventually to buy every action or ability - but it does slow you down.
The exception to this rule is materials from the Prime Roots, which can always be used in crafting plans of any race.
All crafting types except armour crafting have special crafting plans, of two varieties.
The first type of special plan is racial specials; these are available at normal crafting trainers, and when used create items with special effects - the picture to the right shows a Zoraï Electric Kanka Mace and Kastu Buckler. These are prized because they look bloody awesome, but in practical terms are no different from any HQ plan (plans are available in three varieties - basic quality, medium quality, and high quality).
For crafters, a small advantage of these plans is that you don't need to buy the basic and medium quality plans to make them, saving some crafting stat points.
The second type of special plan is the OP plan. These plans require a piece of rare outpost material to craft, and have particular bonuses - OP plan weapons crafted using vedice, for example, have a certain percentage chance of healing the wielder during a fight. There is a different plan not only for each OP material, but also for modified OP material (drilled by an outpost with a karavan drill), and purified OP material (drilled by an outpost with a kami drill); and an OP plan can use any combination of materials of any race in its crafting. OP plan items will always have the name of the material and the faction from whence it came in their names, for example "Supreme Cheng-Duk Magic Amplifier". These plans, especially at quality 250, are often used to craft PvP gear; which may or may not be used for gleeful suicide runs into lairs full of giant, angry insects instead of for PvP.
Overcrafting is a simple idea, which can be very lucrative. Crafting at a quality more than 10 above your crafting lvl is considered overcrafting. Consider this situation: you've reached lvl 150 in your light armour crafting, and now you want to do some work on heavy armour crafting, which is at lvl 101. However, light and heavy armour crafting both use the armour crafting action - and you have your armour crafting action up to 16 because of your work on light armour. This means you can use your lvl 101 heavy armour crafting skill to craft quality 160 items - you'll get a load of failures and partial failures; but overcrafting can get you 10,000, even 14,000 xp per action. See the dappers floating past your eyes yet?
One very useful attribute of player crafted gear is the ability for crafters to add bonuses to the item - that is, to craft an item which, when equipped, will increase the homin's maximum HP, sap, stamina, or focus. This is incredibly useful - quality 250 gear can have bonuses on it of up to 125 in any given stat; which means a five piece set of light armour can, in total, boost your HP by 625 - imagine how useful 600 extra HP could be in a fight! Jewel and LA sets with focus boost are also used for digging, as they allow the wearer to spend more focus per source, and therefore harvest more materials of a higher quality - it may not seem like it when you're a newbie, but after about lvl 100 you will constantly wish you had more focus for digging.
Bonuses must first be bought, as stanzas, from a Crafter Trainer; once you've bought the bonus, simply edit your crafting action and add the bonus stanza, and all items crafted with that action will have the bonus. Do be aware, however, that using bonuses in crafting costs focus.
One of the types of item which can be crafted using an OP plan and materials produced by an outpost is tools - this is what the Tool Crafting action is for. Crafting tools can be made either of Armilo or Rubbarn; the former gives a small chance of boosting the bonuses on the final crafted item (in addition to any bonuses the crafter has used), and the latter may boost the stats of the item. The frequency of boosts, and in the case of armilo the stat which will be boosted, is impossible to predict; rubbarn boosted gear in particular is in very high demand, and crafters often expend huge amounts of materials on crafting an item tens of times over, just in order to get one boosted item.
Armilo and rubbarn tools should only be used for crafting items for other players; using them on throwaway crafting just for xp is a hanging offence.
We've already established that the materials you use control the stats of your item, and that some materials can only be used in specific (racial or special) crafting plans. Part of being a strong crafter is developing recipes of materials which balance good stats with reasonably attainable materials - that can't be taught; you'll have to figure it out on your own. Take note of the Recipe Book in the web applications (accessed with Shift-W ingame), which is a very handy tool for storing both established recipes and experiments.
Materials, however, are a little more complex than we've previously covered.
We already know that mid- and high-grade materials from topside continents (i.e. not the Prime Roots) can only be used in the correct racial plan. Material grade has several other effects on your crafting, however:
A lot of Ryzom players wouldn't class themselves as Serious Gamers. We like to have good equipment, sure; but even more than that, a homin likes to look like the cat's pyjamas. In a good way.
Well, you can't look like the awesome sex goddess within you if you're wearing armour the colour of clown puke. Item colour is another property of your crafts which is controlled by materials. And when someone wants a particular colour of equipment, that can make your recipe a bit more interesting.
Specific materials have specific colours. The colour is also affected by the grade of the material, and where it comes from.
This tips the scales a little - higher grade materials have superior stats, but sometimes you'll have to use low-grade materials to get the colour you want. You can mix different coloured materials in one recipe - the colour which will come out on top, and be the colour of the item, is determined by a combination of factors: obviously, which colour is the most represented by the materials in the recipe plays a part; different crafting part types also hold more or less influence over colour.
Item colour only affects armour, however - the weapon, shield and jewel crafters don't have to worry about any of this, lucky gits.
Arcueid's Navigation toolbar: Crafting and Colors | Crafting and Materials | Crafting and Math | Online Recipe Generator | Offline Crafting Simulator
/appzone 1572
/appzone 28
: in-game Recipe calculator and storage.
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