Aus EnzyklopAtys
Die letzte Bearbeitung war von Leda am 24.09.2021.
Ein Spieler, der Berufe ausübt, kann dafür bestimmte Belohnungen erhalten. Die wichtigsten Belohnungen sind spezielle Gegenstände, die die Regeneration für kurze Zeit massiv erhöhen, aber nur außerhalb des Kampfes verwendet werden können. Durch die Ausübung von Berufen erhält man jedoch auch kleine Mengen an Dapper und kann Gegenstände erhalten, die bei den Berufen selbst helfen, sowie einen speziellen Teleportpakt.
( Anmerkung des Übersetzers: Die Bezeichnungen der einzelnen Produkte können von der tatsächlichen Benennung im Spiel abweichen, da sie für mich im Moment nich überprüfbar sind. - Für Hinweise bin ich dankbar! )
Inhaltsverzeichnis
Dapper
Du kannst Dapper, Nationspunkte und Ruhm verdienen, wenn du die Basis-Berufsprodukte beim Transporter der Firma "Zu Neuen Horizonten" abgibst, um deren Betrieb zu unterstützen. Die Menge der Vergütungen, die du erhältst, hängt von deinem Ruhm in Bezug auf die Nation des Transporters ab. Auf der Seite Zu Neuen Horizonten findest du weitere Details.
Hinweis: Du kannst deine Berufe auf allen Stufen unterhalb deiner aktuellen Stufe ausüben. Zum Beispiel kann ein Homin mit einem Beruf der Stufe 3 jeden Tag Berufe der Stufen 1, 2 und 3 ausüben.
Produkte
Die Produkte sind der Hauptgrund für die Ausübung von Berufen. Jeder Beruf hat seine eigenen einzigartigen Produkte. Von den 8 Berufen im Spiel produzieren 7 davon Gegenstände, die bestimmte Regenerationen verbessern, und der letzte produziert Gegenstände, die deine Erfolgschance beim Handwerk erhöhen.
Für jede Stufe, die du in einem Beruf erreicht hast, kannst du diese Produkte einmal alle 20 Stunden herstellen, vorausgesetzt, du hast die erforderlichen Komponenten. Wie gut die Produkte sind, die du herstellst, hängt von der Stufe ab. Wie viele Produkte du herstellst, hängt von deinem Rezept ab. Bessere Rezepte ergeben eine höhere Ausbeute, was wiederum mehr Gegenstände ergibt. Die folgende Tabelle zeigt, wie viele Gegenstände für jede mögliche Ausbeute hergestellt werden.
Ausbeute | 30% 33% 37% | 40% 43% 47% | 50% 53% 57% | 60% 63% 67% | 70% 73% 77% | 80% 83% 87% | 90% 93% 97% | 100% |
Erstellte Produkte (Basis) | 3 | 6 | 6 | 9 | 9 | 12 | 15 | 18 |
Erstellte Produkte (verbessert) | 4 | 8 | 8 | 12 | 12 | 16 | 20 | 24 |
Wiederverwendungszeit:: Alle mit Berufen erstellten Gegenstände haben eine Wiederverwendungszeit. Diese Wiederverwendungszeit ist die Zeit, die nach der Verwendung des Gegenstands vergehen muß, bevor du einen anderen Berufsgegenstand verwenden kannst, einschließlich Gegenständen, die von einem anderen Beruf erstellt wurden. Du kannst also keine Gegenstände verschiedener Berufe zusammen verwenden.
Außerdem geben höherwertige Berufsgegenstände einen besseren Bonus, haben aber auch eine längere Wiederverwendungszeit. Daher ist die Verwendung des höchstwertigen Gegenstands nicht immer die beste Wahl.
Vergleich mit Blumen:: Einige Außenposten produzieren Blumen, die ebenfalls der Regeneration dienen. Der Unterschied zwischen diesen Blumen und den mit Berufen hergestellten Gegenständen besteht darin, daß die Blumen einen sehr kleinen Bonus auf die Regeneration geben, der eine ganze Stunde lang anhält, während die Berufsprodukte einen großen Bonus auf die Regeneration geben, der nur 10 Sekunden anhält.
Vergleich mit Tränken:: [Zu verbessern] . Tränke können am Glücksrad oder bei bestimmten Ereignissen wie Atysmas, Flüchtlingstage, Anlor Wiinn... gewonnen werden. Es gibt viele Arten von ihnen. Einige haben eine Wirkung, die mit der von Berufsprodukten verglichen werden kann, andere mit der von Blumen...
Manche dieser Produkte, Blumen oder Tränke können auch in den Städten beim Händler für Verbrauchsmaterial erworben werden.
Fleischer
Fleischer produzieren Fleisch, das deinen Stoffwechsel und damit deine Lebensregeneration für 10 Sekunden erhöht.
Allerdings wird während dieser 10 Sekunden auch deine Stärke verringert, so daß deine Ausdauer sinkt.
Stufe | Name | Metabolismus | = Lebens-Regeneration | Stärke* | Zeit der Anwendung | Zeit der Wiederverwendbarkeit |
Basis 1 | Leg of Yubo (Q10) | +400 | +160 (+320 sitzend) | -100 | 1 Sekunde | 20 Sekunden |
Basis 2 / Verbessert 1 | Bodoc Steak (Q20) | +900 | +360 (+720 sitzend) | -500 | 2 Sekunden | 70 Sekunden |
Basis 3 / Verbessert 2 | Giblet of Arma (Q30) | +1500 | +600 (+1200 sitzend) | -1000 | 4 Sekunden | 120 Sekunden |
Basis 4 / Verbessert 3 | Fillet of Arma (Q40) | +2200 | +880 (+1760 sitzend) | -1500 | 8 Sekunden | 170 Sekunden |
Basis 5 / Verbessert 4 | ??? (Q50) | +3000 | +1200 (+2400 sitzend) | -2000 | 12 Sekunden | 220 Sekunden |
Basis 6 / Verbessert 5 | Shalah Ribs (Q60) | +3900 | +1560 (+3120 sitzend) | -2500 | 14 Sekunden | 270 Sekunden |
Verbessert 6 | ??? (Q70) | +4900 | +1960 (+3920 sitzend) | -3000 | 16 Sekunden | 320 Sekunden |
(*) Da die maximale Stärke 260 beträgt, reduziert jedes Fleisch außer der niedrigsten Qualität deine Stärke auf 1 und verbraucht die gesamte Ausdauer, die du durch deine Stärke erhältst. Ausdauerboni durch Ausrüstung bleiben erhalten.
Florist
Floristen produzieren Bouquets, die deine Weisheit und damit deine Sap-Regeneration für 10 Sekunden erhöhen.
Stufe | Name | Weisheit | = Sap-Regeneration | Zeit der Anwendung | Zeit der Wiederverwendbarkeit |
Basis 1 | Basis Bouquet (Q10) | +100 | +40 (+80 sitzend) | 1 Sekunde | 20 Sekunden |
Basis 2 / Verbessert 1 | Mystia Bouquet (Q20) | +300 | +120 (+240 sitzend) | 2 Sekunden | 70 Sekunden |
Basis 3 / Verbessert 2 | Fallenor Bouquet (Q30) | +600 | +240 (+480 sitzend) | 4 seconds | 120 seconds |
Basis 4 / Verbessert 3 | Folially Bouquet (Q40) | +1000 | +400 (+800 sitting) | 8 Sekunden | 170 Sekunden |
Basis 5 / Verbessert 4 | Floris Bouquet (Q50) | +1500 | +600 (+1200 sitzend) | 12 Sekunden | 220 Sekunden |
Basis 6 / Verbessert 5 | Nexus Bouquet (Q60) | +2100 | +840 (+1680 sitzend) | 14 Sekunden | 270 Sekunden |
Verbessert 6 | Canopy Bouquet (Q70) | +2800 | +1120 (+2240 sitzend) | 16 Sekunden | 320 Sekunden |
Larvist
Larvisten produzieren Larven, die deinen Willen und damit deine Fokus-Regeneration für 10 Sekunden erhöhen.
Stufe | Name | Wille | = Fokus-Regeneration | Zeit der Anwendung | Zeit der Wiederverwendbarkeit |
Basis 1 | Getrocknete Larve (Q10) | +400 | +160 (+320 sitzend) | 1 Sekunde | 20 Sekunden |
Basis 2 / Verbessert 1 | Kleine Larve (Q20) | +900 | +360 (+720 sitzend) | 2 Sekunden | 70 Sekunden |
Basis 3 / Verbessert 2 | Tonische Larve (Q30) | +1500 | +600 (+1200 sitzend) | 4 Sekunden | 120 Sekunden |
Basis 4 / Verbessert 3 | ??? (Q40) | +2200 | +880 (+1760 sitzend) | 8 Sekunden | 170 Sekunden |
Basis 5 / Verbessert 4 | Energetisierende Larve (Q50) | +3000 | +1200 (+2400 sitzend) | 12 Sekunden | 220 Sekunden |
Basis 6 / Verbessert 5 | Kräfzige Larve (Q60) | +3900 | +1560 (+3120 sitzend) | 14 Sekunden | 270 Sekunden |
Verbessert 6 | Außergewöhnliche Larve (Q70) | +4900 | +1960 (+3920 sitzend) | 16 Sekunden | 320 Sekunden |
Magnetischer Kartograph
Magnetische Kartographen erzeugen Karten des Magnetismus, die eine Aura aktivieren, die die Lebens- und Ausdauerregeneration von dir und deinen Teamkameraden in der Nähe für 10 Sekunden erhöht.
Karten des Magnetismus können ziemlich verwirrend sein, da sie 3 verschiedene Abklingzeiten haben:
- Die Abklingzeit, bis du wieder einen Berufsgegenstand benutzen kannst, wird in der Tabelle als Zeit der Wiederverwendung angegeben.
- Die Abklingzeit, bis du wieder eine Aura benutzen kannst (einschließlich deiner Schutzauren), aufgelistet als Zeit bis wieder Auren verwendbar.
- Die Abklingzeit, bis deine Teamkameraden wieder von einer Regenerationsaura beeinflusst werden können, aufgelistet als Zeit bis wieder Aura für Team.
Stufe | Name | Lebens-Regeneration | Ausdauer-Regeneration | Zeit der Anwendung | Zeit der Wiederverwendung | Zeit bis wieder Auren verwendbar | Zeit bis wieder Aura für Team |
Basis 1 | Karte des Kleinen Magnetismus (Q10) | +100 | +200 | 1 Sekunde | 20 Sekunden | 20 Sekunden | 60 Sekunden |
Basis 2 / Verbessert 1 | Karte des Ersten Magnetismus (Q20) | +200 | +400 | 2 Sekunden | 50 Sekunden | 70 Sekunden | 70 Sekunden |
Basis 3 / Verbessert 2 | Karte des Zweiten Magnetismus (Q30) | +350 | +700 | 4 Sekunden | 100 Sekunden | 120 Sekunden | 80 Sekunden |
Basis 4 / Verbessert 3 | Karte des Dritten Magnetismus (Q40) | +500 | +1000 | 8 Sekunden | 200 Sekunden | 170 Sekunden | 90 Sekunden |
Basis 5 / Verbessert 4 | Karte des Mittleren Magnetismus (Q50) | +650 | +1300 | 12 Sekunden | 300 Sekunden | 220 Sekunden | 100 Sekunden |
Basis 6 / Verbessert 5 | Karte des Absoluten Magnetismus (Q60) | +800 | +1600 | 14 Sekunden | 400 Sekunden | 270 Sekunden | 110 Sekunden |
Verbessert 6 | Karte des Absoluten Magnetismus (Q70) | +950 | +1900 | 16 Sekunden | 600 Sekunden | 320 Sekunden | 120 Sekunden |
Wundheiler
Wundheiler stellen Erste-Hilfe-Kits her, die deinen Metabolismus und damit deine Lebens-Regeneration für 10 Sekunden erhöhen.
Allerdings wird während dieser 10 Sekunden auch deine Intelligenz beeinträchtigt, so daß sich dein Sap verringert.
Stufe | Name | Metabolismus | = Lebens-Regeneration | Intelligenz* | Zeit der Verwendung | Zeit der Wiederverwendbarkeit |
Basis 1 | Kleines Erste-Hilfe-Kit (Q10) | +600 | +240 (+480 sitzend) | -100 | 1 Sekunde | 20 Sekunden |
Basis 2 / Verbessert 1 | Erste-Hilfe-Kit (Q20) | +1300 | +520 (+1040 sitzend) | -500 | 2 Sekunden | 70 Sekunden |
Basis 3 / Verbessert 2 | Vorbeugungs-Kit (Q30) | +2100 | +840 (+1680 sitzend) | -1000 | 4 Sekunden | 120 Sekunden |
Basis 4 / Verbessert 3 | Verbessertes Sicherheits-Kit (Q40) | +3000 | +1200 (+2400 sitzend) | -1500 | 8 Sekunden | 170 Sekunden |
Basis 5 / Verbessert 4 | Überlebens-Kit (Q50) | +4000 | +1600 (+3200 sitzend) | -2000 | 12 Sekunden | 220 Sekunden |
Basis 6 / Verbessert 5 | Schnelle-Regeneration-Kit (Q60) | +5100 | +2040 (+4080 sitzend) | -2500 | 14 Sekunden | 270 Sekunden |
Verbessert 6 | Kit der Exzellenden Heilung (Q70) | +6300 | +2520 (+5040 sitzend) | -3000 | 16 Sekunden | 320 Sekunden |
(*) Da die Maximalintelligenz 260 beträgt, reduziert jedes Wundheiler-Kit mit Ausnahme der niedrigsten Qualität deine Intelligenz einfach auf 1 und entzieht dir den gesamten Sap, den du von deiner Intelligenz erhältst. Sap-Boni aus Riten oder Ausrüstung bleiben erhalten.
Scrollmaker
Scrollmakers produce writing necessities, which increase your success chance in crafting for a while.
Grade | Name | Succes Chance | Duration | Use time | Re-use time |
Basic 1 | Basic Writing Necessities (Q10) | +1% | 26 minutes and 40 seconds | 1 second | 20 seconds |
Basic 2 / Improved 1 | Modest Writing Necessities (Q20) | +2% | 20 minutes | 2 seconds | 70 seconds |
Basic 3 / Improved 2 | Simple Writing Necessities (Q30) | +3% | 10 minutes and 40 seconds | 4 seconds | 120 seconds |
Basic 4 / Improved 3 | Handwriting Necessities (Q40) | +4% | 5 minutes and 20 seconds | 8 seconds | 270 seconds |
Basic 5 / Improved 4 | Fine Writing Necessities (Q50) | +5% | 4 minutes | 12 seconds | ??? |
Basic 6 / Improved 5 | Masterful Writing Necessities (Q60) | +6% | 2 minutes | 14 seconds | 270 seconds |
Improved 6 | Artful Writing Necessities (Q70) | +7% | 1 minute | 16 seconds | 320 seconds |
Toolmaker
Toolmakers produce tools, which increase your balance and thus your stamina regeneration for 10 seconds.
Grade | Name | Balance | = Stamina Regen | Use time | Re-use time |
Basic 1 | Basic Tool (Q10) | +100 | +40 (+80 sitting) | 1 second | 20 seconds |
Basic 2 / Improved 1 | Practice Tool (Q20) | +300 | +120 (+240 sitting) | 2 seconds | 70 seconds |
Basic 3 / Improved 2 | Clever Tool (Q30) | +600 | +240 (+480 sitting) | 4 seconds | 120 seconds |
Basic 4 / Improved 3 | Productive Tool (Q40) | +1000 | +400 (+800 sitting) | 8 seconds | 170 seconds |
Basic 5 / Improved 4 | Outstanding Tool (Q50) | +1500 | +600 (+1200 sitting) | 12 seconds | 220 seconds |
Basic 6 / Improved 5 | Revolutionary Tool (Q60) | +2100 | +840 (+1680 sitting) | 14 seconds | 270 seconds |
Improved 6 | Fantastic Tool (Q70) | +2800 | +1120 (+2240 sitting) | 16 seconds | 320 seconds |
Water-Carrier
Water-Carriers produce flasks of water, which activate an aura that increases the life and sap regeneration of you and your nearby teammates for 10 seconds.
Flasks of water can be rather confusing as they have 3 different cooldowns:
- The cooldown until you can use an occupation item again, listed in the table as Re-use time.
- The cooldown until you can use an aura again (including your protection auras), listed as Auras down.
- The cooldown until your teammates can be effected by a regeneration aura again, listed as Team.
Grade | Name | Life Regen | Sap Regen | Use time | Re-use time | Auras down | Team |
Basic 1 | Small Flask of Dread Water (Q10) | +100 | +200 | 1 second | 20 seconds | 20 seconds | 60 seconds |
Basic 2 / Improved 1 | Small Flask of Water (Q20) | +200 | +400 | 2 seconds | 50 seconds | 70 seconds | 70 seconds |
Basic 3 / Improved 2 | Small Flask of Refreshing Water (Q30) | +350 | +700 | 4 seconds | 100 seconds | 120 seconds | 80 seconds |
Basic 4 / Improved 3 | ??? (Q40) | +500 | +1000 | 8 seconds | 200 seconds | 170 seconds | 90 seconds |
Basic 5 / Improved 4 | ??? (Q50) | +650 | +1300 | 12 seconds | 300 seconds | 220 seconds | 100 seconds |
Basic 6 / Improved 5 | Small Flask of Healing Water (Q60) | +800 | +1600 | 14 seconds | 400 seconds | 270 seconds | 110 seconds |
Improved 6 | Small Flask of Holy Water (Q70) | +950 | +1900 | 16 seconds | 600 seconds | 320 seconds | 120 seconds |
Special Items
Every occupation has it's own special item, and practising an occupation allows you to get that occupation's special item once every 2 days from the occupation master.
Teleport Pacts
For the 4 harder occupations, the special item is a teleporter pact to Almati Wood. For Butcher and Medic this is a Kami pact, and for Larvester and Scrollmaker a Karavan pact, but this only affects which side of the Ranger camp you end up in.
Note that the Ranger camp in Almati Wood has NPCs that can teleport you to any capital in which you have an occupation, so these pacts can also be used as a "teleport pact to any capital where you have an occupation".
Occupation Enhancers
For the 4 easier occupations, the special item is something that helps with occupations itself. Three of these items help with improving components, and the fourth one helps with actually practising your occupation.
- Lucky Flower (Florist)
You can chose to use a lucky flower when you start an upgrade action to increase your chances of success in the upgrading.
- Amber of Protection (Magnetic Cartographer)
You can chose to use an amber of protectionto prevent the loss of 2 basic components when you fail an upgrade action .
- Stimulating Water (Water-Carrier)
You can chose to use a stimulating water to get 4 upgraded components instead of 2 when you succeed an upgrade action.
- Improved Tool (Toolmaker)
You can chose to use up an improved tool when you start practising your occupation (only with basic components) to give you +10% yield on that item creation.
Careful: It does NOT increase yield past 100%. If you are already using the best recipe (for 18 products), do NOT choose to use the improved tool, due to a bug it will actually lower the final number of products.