Patch 00017
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Kapitel Eins - Zeit der Veränderungen | |
Datum | 03. September 2004 |
Build | 00017 |
Version | unbekannt |
Vorheriger | Patch 00014 |
Nächster | Patch 00019 |
Inhaltsverzeichnis
Spezial Hinweis
Alle Stanzas, Aktionen und Charakter Attribute wurden zurückgesetzt. Dafür haben wir eurem Charakter aber alle Skill-Points zurückgegeben. Dies ist nötig aufgrund eines grösseren Balancings in den Aktions/Stanza Kosten.
Was gibts neues
- Das Handelssystem ist jetzt online. Es ermöglicht einem, verkaufbare Gegenstände und Güter anzubieten, solange Sie unbeschädigt, also neuwertig, sind. Man muß dazu zu einem Händler-NPC gehen, dieser wird einem den Gegenstand für einen Minimal-Preis abnehmen und man kann seinen eigenen Verkaufspreis einstellen. Dieser Verkaufspreis wird dann allen anderen Spielern angezeigt. Wenn dieser Gegenstand von einem anderem Spieler gekauft wird, erhält man dann den eigenen Verkaufspreis minus dem Minimalpreis, den einem der Händler schon gegeben hat. Ein Gegenstand kann maximal 7 Tage zum Verkauf stehen.
- Im Loginbildschirm kann man jetzt zwischen dem Loginfeld und dem Passwortfeld mit "Tab" hin und her schalten.
- Ein eigenständiges Musikwiedergabeprogramm wurde eingefügt.
- Magieverstärker sind jetzt Handschuhe und keine Schlagstöcker mehr.
- Ein paar Filter wurden bei Händler NPCs mit eingefügt um schnelleres Handeln zu ermöglichen.
- Die Escapetaste schliesst jetzt die meisten In-game-Fenster.
- Cursor mit Missionskontext hat jetzt im Handlesfenster Vorrang.
- Einige Textbeschreibungen beim Handeln wurden hinzugefügt.
- Verschiedene Textprobleme in Englisch, Deutsch und Französisch wurden korrigiert.
Gameplayänderungen & Verbesserungen
- Abnutzung wurde überarbeitet, in Rücksichtnahme auf die Benutzung schnellerer Waffen. Als Ergebnis ist die Abnutzung nun proportional zum Schadensfaktor der Waffe oder Munition. Wenn der Schadensfaktor der Waffe doppelt so groß ist, wie bei einer anderen, gleich schnellen, so wird sie pro Treffer doppelt so schnell abnutzen. Der erwirkte Schaden pro Zeiteinheit wird aber auch doppelt so groß sein.
- Das Spiel verlassen oder teleporten gilt jetzt als Spiel-Aktion und wird unterbrochen, wenn man sich bewegt oder getroffen wird. Wenn man das Spiel auf anormale Art und Weise verläßt, wird der Charakter noch ein bisschen online bleiben und kann getroffen und auch getötet werden.
- Mobs neigen nun dazu, die Verfolgung zu einem Spieler nach einem angemessenereren Abstand aufzugeben als zuvor.
- Der Spruch "Speed Power" ist nun bei allen Trainern erlernbar, nicht nur beim Kampftrainer.
- Viel Neubalancierung an Sprüchen und Resistenz.
- Verbesserungen am System zur Einschätzung der Mobstärke, um eine bessere Übersicht über ihre Gegnerstärke zu erlauben.
- Es ist nun möglich, gebrauchte Gegenstände an NPC-Händler zu verkaufen.
- Ein neuer Text über dem Kopf des Spielers informiert einen nun über ein eingetretenes Ereignis (zB Dodge, Parry, Critical Hit), damit man schneller darauf reagieren kann.
- Wenn man einen Zoneneffekt oder Doppeleffekt Spruch verwendet, wird eine Abnutzungsaktion auf Item, Armor, Focus ausgeführt. Wenn man aber mit 2 Waffen kämpft, werden zwei Abnutzungsaktionen auf die Rüstung wirken. (einmal pro Waffe)
- Sap-Kristalle spielten keine Animationen ab.
Ernte
Nun folgt eine nicht vollständige Liste der Veränderungen am Erntesystem, die im Kapitel 1: 'Zeiten der Veränderungen' vorgenommen werden.
- Was ist neu in Prospektion
- Neue Stanzas wurden hinzugefügt um die exakte Suche nach Materialien mit bestimmten Qualitäten zu erlauben. Bsp.:"Finde bis hoch zu Vorzüglichen Materialien' kann nun mit 'Finde nur Vorzügliche Materialien' verbessert werden.
- Was ist neu bei der Ernte
- Man kann jetzt den Schaden durch Explosionen vermindern. Um dies zu erreichen, muß man vor der Explosion die 'Explosionsschaden-Verringerung' Stanza aktivieren.
- Was wurde verändert in Prospection
- Nachrichten über Prospektionsfehlschläge sind nun spezifischer: Hinweise zur falschen Jahreszeit, Tageszeit, Wetter, anstatt des allgemeinen "Im Moment".
- Die Verzögerung, bevor eine ungenutze Quelle verschwindet, ist nicht mehr vom Level des Spielers abhängig, sondern von der Anzahl der auf einmal gefundenen Quellen. ('Mehrere Quellen' Stanza)
- 'Mehrere Quellen'-Stanzas finden nun nicht mehr eine zufällige Anzahl von Quellen zwischen 1 und der angezeigten Anzahl, sondern genau die angegebene Menge.
- Der XP Gewinn für Spieler, die nur Sichern- /Stabilisierungs Aktionen auf Quellen nutzen, ist nun abhängig von dem Wirkungsgrad der Spieler im Verhindern von Explosionen und anderer Probleme dieser Art.
- 'Mehrere Quellen'-Stanzas finden nun nicht mehr eine zufällige Anzahl von Quellen zwischen 1 und der angezeigten Anzahl, sondern genau die angegebene Menge.
- Ökosystem-orientierte Prospektion, die mit einer normalen Prospektion aktiviert wird (ohne Deposit Tracking), wird nicht mehr die Anzahl der verfügbaren Quellen erhöhen, sondern die erbeutete Mange. (die Rate Stanza wird geboosted)
- "Prospektions Plan" und "Deposit Tracking" Beschreibungen wurden verändert um die subtilen Unterschiede klarer darzustellen. Es wird sehr empfohlen sie noch einmal zu lesen.
- Was wurde verändert bei der Ernte
- Abstufungen der Extraktionsstanzas finden nicht mehr in 50er sondern in 10er Schritten statt, daher sind sie auch billiger. Es wird also 25 Sanfte und 25 Aggressive Stanzas geben. Je höher die Qualität desto deutlicher wird der Unterschied zwischen Aggressiv und Sanft.
- Extraktionszeit ist nun abhängig von der Qualitäts-Stanza. Die Prospektiosn-Stanza "Quellen Zeit" ist nun ein Zeit Bonus. Wenn Sie die Zeit die die Qualitätsstanza gewährt erreicht haben wird der Zeitbalken rot werden.
- Während des Extrahierens kann die Qualität nun schneller oder langsamer ansteigen.
- Je höher die erwartete Qualität ist, desto langsamer wird sie ansteigen.
- Wenn die erwartete Qualität 10 unter dem Spieler-Level ist, gilt: je höher die Differenz zwischen der erwarteten Qualität und dem Spieler-Level, desto langsamer steigt die Qaulität. Bsp.: Wenn ich Lvl 200 im Wüstenabbau bin und zum ersten Mal im Wald grabe(Lvl 50) kann ich nach Q200 mit einer langsamen Anstiegsgeschwindigkeit buddeln, oder Q50 mit einer schnellen. Es ist jetz wichtiger denn je, eine Quelle zu pflegen, wenn die erwatete Qualität hoch ist. Des weiteren wird sich die Qualität nach einer Weile verändern, wenn man während des Abbaus die Qualitätsstanza wechselt.
- Merke: Um den Nutzen der verfügbaren Zeit zu maximieren sollten Sie ihre Aktionen besser gut vorbereiten, denken Sie immer daran, daß ihr Focus nicht unendlich reicht! Bsp.: Anstatt zu versuchen eine hohe Menge UND eine hohe Qualität zu erreichen ist es besser, sich mehr auf eins davon zu konzentrieren.
- Die Balken im Staus einer Quelle sind nun zu Beginn gefüllt und zeigen die verbleibenden Attribute. Wenn zum Beispiel der Mengenbalken halb leer ist zeigt das an, dass die Hälfte der verfügbaren Menge extrahiert wurde, man kann sich aber noch wie vorher die exakte Menge anzeigen lassen. Der Zeitbalken leert sich schneller wenn die am Anfang verfügbare Zeit geringer ist.
- Die Risikobalken Leben und Stabilität halten nicht mehr an, wenn der Spieler aufhört zu extrahieren, sie werden immer noch langsam sinken.
- Die Maximaldistanz zwischen der Quelle und dem Harvester wurde verringert. Es ist jetzt schwieriger sich von einer Giftwolke fernzuhalten.
- Der Quellenmodus, der einen Hinweis auf die Gefahren darstellt wird nciht mehr durch Aktionen verändert, sondern durch Ereignisse wie Explosionen und Giftwolken oder beim Erreichen der Maximalqualität. Auch wird die Schwierigkeit vom ersten Harvester an der Quelle basieren, so dass die Gefahrbalken bei einem Anfänger, der sich von einem erfahrenem Pfleger unterstützen lässt, langsamer sinken als umgekehrt.
- Pflegepläne sind effektiver als früher.
- Die verschiedenen Spezialisierungen des Abbaus werden nun nicht mehr die Qualität des Materials über den Wert des Exctrations-Stanzas heben, steigern dafür aber die Qualität und reduzieren die Aggresivität der Abbaugeschwindigkeit, maximal aber nur bis zum Höchstwert des jeweiligen Stanzaqualitätswertes. Dies verringert das Risiko inclusive der mehr aggressiven Speed-Stanzas. Andererseits verringern die Ökosystem-Specs (also zb Wald-Spec) die Risiken der am meistenaggressiven Abbaumenge und Abbau-Qualität Stanzas. Die Heilungs-Aktionen betreffend erhöhen Spezialisierungen gleichermaßen die Erhaltung und die Stabilität.
- Rüstungsbehinderung ist nun ein Teil des Systems des Fokusverbrauchs. Die Rüstung wird nun auch beachtet wenn derSchaden durch Quellenexplosionen berechnet wird.
- Extraktionserfahrung wird nun auf der extrahierten Qualität basiert.
- Die "Zu weit weg"-Nachricht beim Starten der Extrahierung einer Quelle und dem Daraufzulaufen wurde entfernt.
- Eine Extraktion mit Materialspezialisierung gab vorher eine höhere Qualität als die Extraktionsstanza erlaubte. Von nun an wird sie die Geschwindigkeit in der Qualitätssteigerung erhöhen und die Risiken der aggressiven Extraktion verringern, während Ökosystemspezialisierungen die Risiken von aggressiven Quantitäts und Qualitätsstanzas verringern. Bei Pflegeplänen erhöht die Spezialisierung die Effizienz der Präservation und Stabilisierung.
- Abstufungen der Extraktionsstanzas finden nicht mehr in 50er sondern in 10er Schritten statt, daher sind sie auch billiger. Es wird also 25 Sanfte und 25 Aggressive Stanzas geben. Je höher die Qualität desto deutlicher wird der Unterschied zwischen Aggressiv und Sanft.
- Was wurde in Foraging und Harvesting gefixed
- Quellen können nun nicht mehr in statischen Objekten spawnen (Bäume, in der Mitte von Wasser etc.) oder inmitten von Gebäuden.
- Die Abhängigkeiten der Stanzas untereinander wurden gefixed.
- Die Höhe der Schäden, hervorgerufen durch supreme Material-quellen, wurden angepasst.
- Die Erfahrung beim Heilen von Quellen wurde überarbeitet ( es ist nun ein Teil der Rohstoffgewinnungserfahrung und ist abhängig von der Anzahl der Explosionen und giftigen Wolken)
Bugfixes
Verschiedenes
- Einige Rohmaterialien haben neue Icons.
- Einige Fixes in der Charakter-Erstellungsübersicht.
- Änderungen am Wortumbruch und der Benutzung von Zeilen wenn ihr lange Sätze schreibt.
- Verbesserungen an der Ziel-Anzeige.
- Im Missionsfenster wird der Missionstitel die Fensterbegrenzungen einhalten.
- Blinde Mobs werden sich jetzt anders verhalten.
- Link-Aktionen wurden gebalanced, wie z.B.: Stun, welches den Mob nicht wirklich stunnte; nun sollte der Mob nicht mehr dodgen können.
- Verschieden Bugfixes am Spielerapartment- / Gildeninventar:
- Anzeige des maximalen Bulks des Spielerapartments.
- Fix am Updaten der des Bulks wenn nur Teilhaufen transferiert wurden. (nur 1 Gegenstand wurde berechnet)
- Fix an der Anzeige des maximalen Bulks des Gildeninventars.
- Fix am Bulk des Gildeninventars.
- Inventar-Fenster wird jetzt geschlossen wenn man das Gildenhaus/Apartment verlässt.
- Fix des maximalen Bulks der Spielerapparements.
- Nur einige Rohmaterialen können jetzt von NPCs verkauft werden und nicht mehr alle.
- Man kann jetzt einen Spruch auch kristallisieren, selbst wenn wenn man sich selbst anvisiert hat.
- Bugfix: Nur der Leiter einer Gruppe bekam eine Mission zuerkannt, auch wenn zwei Teammitglieder dieselbe hatten.
Interface
- Der Kompass updatet sich nun besser, wenn man einen sich bewegenden NPC anvisiert.
- Im Actionbook Interface ist nun eine Option die es einem erlaubt, anstatt wie bisher eine, mehrere Sparten zu öffnen.
- Die Möglichkeit, Gegenstände im Inventory zu sortieren, wurde verbessert.
- Es wurde eine bessere Gegenstandsbeschreibung eingefügt, die die Statistiken der Gegenstände wiedergibt, inklusive die Klasse des Gegenstandes (basic, fine, etc.) und den wichtigsten Charaktereigenschaften (speed, durability etc.)
- In der eigenen Missionsanzeige wird der Titel der Mission nicht mehr über den Fensterrand reichen.
- Wenn man ein Missionsfenster beim NPC geöffnet hat, kann man keine Aktionen aus der Handsbar mehr ausüben.
Mobverhalten
- Es wurden Änderungen im Verhalten der KI vorgenommen, die Höhenunterschiede zwischen attackierendem Spieler und Mob korrigieren und den Mobs nun bessere Möglichkeit geben, Hindernisse zu umgehen, um zum Spieler zu gelangen.
- Die Chancen für Spieler und Mobs, gegenseitigen Attacken auszuweichen oder zu parieren wurden verbessert.
- Wenn Mobs keinen direkten Weg zum attackieren Spieler nehmen konnten (See, Schlucht) und sie einen alternativen Weg suchen mussten, dann rannten sie für ihre Verhältnisse zu schnell auf den Spieler zu.
Mektoub-Packer
- Mektoubs verschwinden nun 3 Tage nach ihrem Tod.
- Es war nicht möglich, Mecktoubs, die zu weit weg waren, freizulassen.
- Man kann jetzt tote Mektoubs freilassen.
- Der "Folgen"-Befehl für Mektoubs wurde verbessert.