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Handwerk und Mathematik[1]



Großer Spoiler-Alarm! Der folgende Artikel enthält eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Nachbauen und Verstehen der Handwerksmechanik des Spiels. Obwohl all diese Informationen über den Quellcode des Spiels öffentlich zugänglich sind, sind sie für viele immer noch ein Rätsel. Wenn Sie dieses Geheimnis bewahren wollen, lesen Sie nicht weiter!

Dieser Artikel erklärt, wie man von den einzelnen Rohstoffen zu den in der Handwerksvorschau angezeigten Werten kommt. Ein großes Dankeschön an alle, die bei der Erstellung dieses Artikels geholfen haben und an robplus für die Bearbeitung.

Inhaltsverzeichnis

0. Definitionen

Wir müssen uns auf die folgenden drei Dinge einigen, um über das Crafting zu sprechen. Um meine Lieblingsfigur aus einem anderen Spiel zu zitieren: "Zahlen, Zahlen, Mathematik, Mathematik, Mathematik!"

Beispiel für Durchschnitt, Maximum und Delta


Durchschnitt
Addiere die angegebenen Zahlen und teile die Summe durch ihre Anzahl.
Maximum
Die größte Zahl in einer Menge wird Maximum genannt.
Delta
Die Differenz zwischen zwei Zahlen wird als Delta-Wert bezeichnet. (Je nach Betrachtungsweise kann er auch negativ sein.)

1. Theorie

In der Community kursieren einige Mythen über die Handwerksmechanik. Lassen Sie uns mit einigen Fakten beginnen:

Die Herstellung erfolgt im Allgemeinen in zwei Phasen, diese sind:

Flussdiagramm der Arbeitsschritte


  1. Berechne die Werte für die einzelnen Gegenstands-Statistiken auf der Grundlage der verwendeten Rohstoffe;
  2. wendet auf diese Werte ggf. einen Streckungsfaktor oder einen Bonus an.

Wir werden ein Rezept für einen magischen Verstärker als Beispiel verwenden und uns in der zweiten Phase auch ein Rezept für eine leichte Rüstung ansehen. Die Rezepte lauten wie folgt:

Magieverstärker der Grundqualität
5x Mitexi-Basisrinde,

5x Grundlegende Shu-Faser, 10x Wahl Zun Bernstein. Leichte Stiefel der Grundqualität: 2x Shu-Faser der Wahl,

2x Wahl Mondharz,
1x Wahl Gulatch-Öl,
1x Wahl Viskositätssaft.

Phase 1, Berechnung der Werte für die einzelnen Gegenstands-Statistiken

Um die Werte für jede Eigenschaft des resultierenden Gegenstandes zu berechnen, muss jedes einzelne Material, das zu diesem Wert beiträgt, berücksichtigt werden. Der erste Wert ist die Haltbarkeit und kommt in allen 3 Materialien mit unterschiedlichen Werten vor.

5x einfache Mitexi-Rinde für den Schaft, mit einer Haltbarkeit von 0

5x Dzao-Basisfaser für den Griff, mit einer Haltbarkeit von 20

10x erlesener Zun-Bernstein für den magischen Fokus, mit einer Haltbarkeit von 30

Bei der Berechnung muss die Menge der verwendeten Materialien und ihr tatsächlicher Wert für die Haltbarkeit berücksichtigt werden. Für unseren Magieverstärker beträgt der durchschnittliche Haltbarkeitswert:

(5x0 + 5x20 + 10x30) divided by (5+5+10) = 400 / 20 = 20

Die anderen Werte werden auf die gleiche Weise berechnet. Achten Sie darauf, daß keine Materialien, die nicht zu einem Wert beitragen, in den resultierenden Gegenstand eingehen! Der Schaden wird zum Beispiel nur durch das Schaftmaterial beeinflusst. Weder Griff noch magischer Fokus tragen in irgendeiner Weise zum Schaden bei. Der resultierende Wert wird wie folgt berechnet:

(5x 0) divided by 5 = 0

Wenn wir dies für alle Werte wiederholen, sehen die resultierenden Werte für unseren magischen Verstärker wie folgt aus:

20 Durability

35 Leichtigkeit
50 Sapladung
0 Schaden
20 Geschwindigkeit
40 Ausweichmodifikator
20 Parade-Modifikator
40 Gegnerischer Ausweich-Modifikator
10 Gegnerischer Parade-Modifikator
50 Elementare Wurfgeschwindigkeit
50 Elementare Macht
50 Offensive Affliction Wurfgeschwindigkeit
50 Offensive Affliction Macht
30 Defensiver Affliction-Wurfgeschwindigkeit
50 Defensive Affliction Macht
50 Geschwindigkeit des Heilungswurfs

50 Heilungs-Macht

Phase 1 endet hier. Die Statistiken sehen ganz anders aus als die in der Artikelvorschau angezeigten Werte. Wir werden dieses Problem in Phase 2 angehen.

Phase 2, eine Streckung oder einen Bonus anwenden

Es gibt 2 verschiedene Mechanismen, die auf die Werte eines Gegenstandes angewendet werden können. Um zu entscheiden, welche angewandt wird, benötigen wir den Durchschnitt und das Maximum der Werte des Gegenstands. Der Durchschnitt für den Magieverstärker ist:(20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) geteilt durch 17 = 36,18Der Maximalwert von 50 kommt mehrmals vor.</span> Das Spiel schaut, wie sehr sich der beste Wert vom Rest abhebt. Mathematisch ausgedrückt, brauchen wir das Delta zwischen dem Maximum und dem Durchschnitt. Anhand dieses Deltas wird die Vorgehensweise wie folgt gewählt:* Delta liegt unter 30 Alle Werte werden um einen bestimmten Betrag gestreckt. Gute Werte werden besser, schlechtere Werte werden schlechter. (Phase 2-1) Delta ist 30 oder höher, aber immer noch unter 35 Es werden keine Änderungen vorgenommen. (Phase 2-2) Delta ist 35 oder höher Der höchste Wert erhält einen Bonus von +10. Wenn es mehrere Werte gibt, die für diesen Bonus in Frage kommen, wird nur der erste davon berücksichtigt. (Phase 2-3)

Unser magischer Verstärker hat ein Delta von 50 - 36,18 = 13,82. Die erste Mechanik wird angewandt.

Phase 2-1 (eine Streckung für alle Werte)

Magie-Verstärker-Vorschau mit hinzugefügtem Durchschnitt



Die Streckung: Alle Werte werden im Verhältnis zum Durchschnitt des Gegenstandes gestreckt. Werte unter dem Durchschnitt werden schlechter, Werte über dem Durchschnitt werden besser. Die einzige Variable, die bleibt, ist der Betrag, um den diese Werte gestreckt werden. Er ist für alle Werte gleich und wird als das Verhältnis von 30 und dem Delta zwischen dem Maximum und dem Durchschnitt berechnet. Nennen wir ihn den Streckungsfaktor und berechnen wir ihn für unseren magischen Verstärker:
Stretch-Faktor = 30 geteilt durch (50 - 36,18) = 2,17
Wir haben also einen Stretch-Faktor von 2,17. Es gibt jedoch Grenzen dafür, wie hoch oder niedrig dieser Wert werden kann. Er hat eine untere Grenze von 1 und eine obere Grenze von 2. In diesem Fall ist die obere Grenze überschritten, so dass der Streckungsfaktor auf genau 2 gesetzt wird.
Nun ist es an der Zeit, diese Streckung auf die tatsächlichen Werte anzuwenden. Die Werte werden nicht direkt mit diesem Faktor multipliziert, sondern ihr Delta mit dem Positionsdurchschnitt. Nach der Streckung wird der Durchschnitt wieder zum Delta addiert, um den tatsächlichen Wert für die Statistik zu erhalten.

Beispiel
Der erste Wert ist Haltbarkeit mit einem Wert von 20. Der Item-Durchschnitt ist 36,18. Das Delta ist (20 - 36.18) = -16.18. Nun wird es mit dem Streckungsfaktor von 2 multipliziert: (-16,18) * 2 = -32,36. Der Durchschnittswert wird dann wieder dazu addiert, um den tatsächlichen Wert zu erhalten: (-32,36) + 36,18 = 3,82. Diese Berechnung kann auch in einer einzigen Zeile geschrieben werden:
Gedehnter Wert = (Ursprünglicher Wert - Durchschnitt) * Dehnungsfaktor + Durchschnitt

Für die Haltbarkeit sieht es so aus: Dauerhaftigkeit = (20 - 36,18) * 2,0 + 36,18 = 3,82
Beim Schaden stoßen wir auf ein Problem:

Schaden = (0 - 36,18) * 2,0 + 36,18 = -36,18

Der Wert ist negativ. Die Handwerksvorschau kennt keine negativen Zahlen. Vielmehr sind nur Werte zwischen 0 und 100 möglich. Das ist ähnlich wie bei den Werten von Rohstoffen und Materialsorten. Wir werden uns mit diesen Werten in einem anderen Schritt beschäftigen, aber für jetzt sind die gestreckten Werte wie folgt:

3.82 Dauerhaftigkeit

33.82 Leichtigkeit
63.82 Saftlast
-36.18 Schaden
3.82 Geschwindigkeit
43.82 Ausweichmodifikator
3,82 Parier-Modifikator
43.82 Modifikator für gegnerisches Ausweichen

-16.18 Gegner-Parier-Modifikator
63.82 Elementar-Wurfgeschwindigkeit
63.82 Elementarkraft63.82 Offensives Affliction Wurfgeschwindigkeit
63,82 Offensiv-Belästigungskraft
23.82 Defensive Affliction-Wirkgeschwindigkeit
63.82 Defensiv-Belastungsfähigkeit
63,82 Heilungswurf-Geschwindigkeit

63,82 Heilungskraft

Werte abschneiden: Das Spiel schneidet Werte unter 0 und über 100 ab. In beiden Fällen wird der resultierende Gegenstand deformiert - er verliert oder gewinnt an Werten, abhängig von der Menge der negativen und positiven Werte, die abgeschnitten wurden. Um dies zu korrigieren, muss die fehlende Menge dem Gegenstand wieder zugeführt werden. Er muss auf die verbleibenden Werte verteilt werden. Falls eine der angepassten Werte wieder abgeschnitten wird, wird der Prozess einfach wiederholt.Bei unserem Magieverstärker werden zwei Werte abgeschnitten. Schaden mit -36,18 und der Modifikator für gegnerische Paraden mit -16,18. Beide Werte liegen unter Null und werden auf Null geändert. Der Gesamtbetrag, der abgezogen wird, hat einen Wert von:

(-36.18) + (-16.18) = -52.36

Dieser Betrag muss gleichmäßig auf die 15 nicht abgeschnittenen Werte verteilt werden, was einer Änderung von (-52,36) geteilt durch 15 = -3,49 pro Wert entspricht. Nach Anwendung dieser Korrekturen sieht die Statistik des magischen Verstärkers für das Vorschaufenster wie folgt aus:

0.33 Ausdauer

30,33 Leichtigkeit
60.33 Saftlast
0 Schaden
0.33 Geschwindigkeit
40,33 Ausweichmodifikator
0,33 Parier-Modifikator
40.33 Modifikator für gegnerisches Ausweichen

0 Modifikator für gegnerisches Parieren
60.33 Elementar-Wurfgeschwindigkeit
60,33 Elementarkraft
60,33 Offensiver Affliction-Wurfgeschwindigkeit
60,33 Offensiv-Belästigungskraft
20.33 Defensive Affliction Wurfgeschwindigkeit
60,33 Defensiv-Belastungsfähigkeit
60.33 Heilungswurf-Geschwindigkeit

60,33 Heilkraft

Endgültige Anzeige: Das Vorschaufenster zeigt nur den ganzzahligen Teil dieser Werte an und entfernt alle Nachkommastellen (es rundet die Zahlen nicht!). 0,33 wird zu 0, 40,33 wird zu 40, und so weiter. Und das war's! Dein erster mit Bleistift und Papier gefertigter Gegenstand. Herzlichen Glückwunsch!

Randbemerkung
Der Gegenstand hat seinen ursprünglichen Durchschnittswert von 36,18 ungefähr beibehalten. Er ist weder besser noch schlechter geworden. Der neue Durchschnittswert ist:
(0,33 + 30,33 + 60,33 + 0 + 0,33 + 40,33 + 0,33 + 40,33 + 0 + 60,33 + 60,33 + 60,33 + 60,33 + 60,33 + 20,33 + 60,33 + 60,33 + 60,33) geteilt durch 17 = 36,17

Phase 2-2 (keine Änderungen)

Die Werte bleiben die selben.

Phase 2-3 (einmaliger Bonus auf den höchsten Wert)

Leichte Rüstungs-Stiefel mit einem +10 bonus

Zurück zu Phase 1: Diesmal nehmen wir die leichten Stiefel der Grundqualität als Beispiel. Der erste Schritt ist wieder die Berechnung der einzelnen Gegenstands-Statistiken gemäß Phase 1. Diese sind:

43.33 Dauerhaftigkeit

50 Leichtigkeit
90 Ausweichmodifikator
46,67 Parier-Modifikator
33,33 Schutzfaktor
36,67 Maximaler Hiebschutz
50 Max. Schutz vor Hieben

50 Max. Schutz gegen Durchbohren

Dann bestimmen wir, wie das Spiel vorgehen wird. Die durchschnittlichen und maximalen Werte des Gegenstands werden wieder verwendet, um den Delta-Wert zu berechnen. Der Durchschnitt ist
(43,33 + 50 + 90 + 46,67 + 33,33 + 36,67 +50 +50) geteilt durch 8 = 50,
was nicht überraschend ist, da nur Materialien der Güteklasse Choice verwendet wurden. Das Maximum ist 90, was zu einem Delta von (90 - 50) = 40 führt. Der Bonus : In diesem Fall werden die Werte nicht gestreckt, sondern es wird ein einmaliger Bonus von +10 auf das erste Vorkommen des höchsten Wertes gegeben. Bei unseren leichten Stiefeln ist der Ausweichmodifikator die höchste Eigenschaft mit einem Wert von 90. Er erhält einen Bonus von +10 und wird in der Gegenstandsvorschau zu 100. Wenn dieser Bonus dazu führt, dass Werte abgeschnitten werden (z.B. 96 + 10 = 106), wird der abgeschnittene Wert vernachlässigt und keine Korrektur auf die anderen Werte angewendet.

Randbemerkung 
Diesmal ist der Gegenstand besser geworden. Der Durchschnitt hat sich von 50 auf 51,25 verbessert!


2. Realität (Ingame)

Diese Theorie hat sich bereits unzählige Male bewahrheitet und wurde durch eine Untersuchung des kürzlich verfügbaren Quellcodes des Spiels bestätigt. Dennoch gibt es für den abenteuerlustigen Homin noch einige Rätsel zu lösen!
Eines davon ist das folgende Rezept:

Juwelen-Rezept-Vorschau-Fenster

Das Delta liegt über 35, so dass nur ein einmaliger Bonus von +10 angewandt wird, dennoch liegt der Giftschutz bei 69 statt 70 und die Waldresistenz bei 59 statt 60. Die Waldresistenz wird nur durch das Caprice Seed in Jewel Setting mit einem Wert von 60 beeinflusst. Für den individuellen Gegenstandswert ergibt sich (3x 60) geteilt durch 3 = 60. Der zweite Wert mit dem Maximalwert von 60 erhält keinen Bonus, also müssen die Werte im Vorschaufenster die aus der ersten Phase sein...

Edit'
Es wurde bestätigt, dass es sich um einen Rundungsfehler des alten Clients handelt, der neue ist in Ordnung!

Eine weitere Beobachtung ist eine Ausnahme von der Regel für Materialgrade. Es scheint, dass eine Haltbarkeit von 0 nicht erlaubt ist. Jeder andere Wert kann 0 sein, aber die Haltbarkeit nicht. Im Spiel-Client ist sie auf 1 gesetzt, wenn sie 0 sein soll. Das kann auf dem Spiel-Server genauso sein oder auch nicht. Ein weiteres Rätsel, das es zu lösen gilt...
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel selbst den erfahrensten Handwerker immer noch überrascht und seine eigenen kleinen Macken hat, die das Handwerk herausfordernd und spaßig machen...

Vielen Dank fürs Lesen!



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Neueste Version 17.10.2021•
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