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Gilden in Besitz von Außenposten können Bohrer auf diesen erbauen, welche besondere Materialien fördern. Die Qualität der Materialien ist die selbe, wie das Level der Region, in der sich der OP (Außenposten) befindet. Also produziert ein Außenposten in einer Region mit dem Level 50, Materialien von der Qualität 50. Ein OP in einer 200er Region produziert Materialien von der Qualität 200.
Es gibt drei Arten von Bohrern: diejenigen, deren Entwürfe den Homins kurz nach dem Krieg der Monumente von den Höheren Mächten angeboten wurden, und diejenigen, die von den Marodeuren im Jahr 2612 entworfen wurden. Nämlich: der Große Tiefbohrer der Karavan, die Baumschraube der Kamis und der Aklareen der Marodeure.
Die Qualität der Materialien und Verbrauchsgüter, die auf einem Außenposten produziert werden, entspricht der Stufe der Region, in der er sich befindet (d.h. der maximalen Qualität der Materialien, die in dieser Region geerntet werden können). Ein Außenposten in einer Region der Stufe 50 produziert also Materialien und Verbrauchsgüter der Qualität 50, ein Außenposten in einer Region der Stufe 250 produziert Materialien und Verbrauchsgüter der Qualität 250. Da der Abbau jedoch manchmal besser als erwartet verläuft oder im Gegenteil teilweise fehlschlägt, erzeugen die Außenposten von Zeit zu Zeit und über einen kurzen Zeitraum hinweg Produkte von höherer oder niedrigerer Qualität als diese nominale Qualität.
Fraktion | Kami | Karavan | Maraudeure |
---|---|---|---|
Maschine | |||
Meister | Baumschrauben-Handwerker | Handwerker des Großen Tiefbohrers | Aklareen'h-Handwerker |
die Produkte sind | Gereinigt | Modifiziert | Verfeinert |
Suffix der Objekte | -Duk | -Jen | -Mar |
Außenposten produzieren spezielle Materialien für das Handwerk. Diese Materialien können sehr selten sein und erfordern den Kauf von speziellen Plänen von bestimmten Ausbildern, bevor sie verwendet werden können.
Beschreibung | Icon | Verwendung | Effekt |
---|---|---|---|
Armilo-Flechte | Werkzeuge | 10% Chancen, einen Bonus von 15 + einem qualitätsabhängigen Betrag auf den Boost (zum Beispiel HP-Bonus) eines hergestellten Gegenstandes zu erhalten (siehe unten). | |
Cheng-Wurzel | Magieverstärker | 20% Chancen, dass der nächste Zauberspruch den Zeit-Kredit nicht beansprucht, wenn er innerhalb von 10 Sekunden gesprochen wird. | |
Egiros-Pollen | Spitzhacken (Abbauhacken) | 5% Chancen, die Menge abgebauter Rohstoffe um 100% zu erhöhen. | |
Greslin-Faden | Spitzhacken (Abbauhacken) | 5% Chancen, dass eine Quelle ohne Risiko erscheint. | |
Maga-Liane | Magieverstärker | 20% Chancen, dass der Zauberspruch die Gegenleistung nicht beansprucht. | |
Rubbarn-Gummi | Werkzeuge | 5% Chancen, die Werte des hergestellten Gegenstandes um 20% zu erhöhen. | |
Tekorn-Strauch | Waffen | +10% Chancen, einen kritischen Schlag zu versetzen. | |
Vedice-Saft | Waffen | 5% Chancen, dass der zugefügte Schaden den eigenen Lebenspunkten (HP) hinzugefügt wird. |
Armilo Flechte wird zur Herstellung von Rüstungen, Juwelen und Werkzeugen zur Waffenherstellung verwendet.
Armilo-Werkzeuge haben eine 10%ige Chance, einen zusätzlichen Bonus auf den hergestellten Gegenstand zu geben:
Dies kann jedoch ein zweischneidiges Schwert sein; man kann nicht kontrollieren oder vorhersagen, welcher Wert erhöht wird, so dass es bei der Verwendung von Armilo häufig vorkommt, dass man einen Ausdauerbonus erhält, wenn man eine Ausrüstung mit Fokusverstärkung herstellt, oder einen Fokusbonus, wenn man eine HP-Ausrüstung herstellt. Die Höhe des Bonus hängt von der Qualität des hergestellten Gegenstands ab und richtet sich nach der folgenden Formel:
Armilobonus == 15 + ( Ql / 10 )
Bei einem Gegenstand der Qualität 250 beträgt der Armillo-Bonus 15+(250/10)= 40
Blumen sind Verbrauchsgüter, die einen vorübergehenden Bonus geben, der eine oder mehrere Eigenschaften des Menschen verbessert. Die Dauer und der Wert der Prämie hängen von der Herkunft und der Qualität der Blume ab. Blumen von Außenposten geben einen Bonus von einer Stunde (IRL), während Blumen, die man durch das Glücksrad oder bestimmte Missionen erhält, normalerweise eine kürzere Dauer haben. Der Bonus geht verloren, wenn der Homin eine Unverwundbarkeitskraft einsetzt oder ins Koma fällt.
Konstitution | Kraft | Intelligenz | Geschicklichkeit | ||||
Metabolismus | Gleichgewicht | Weisheit | Willen |
Qualität | Bonus | Dauer |
---|---|---|
q50 | +5 | 1 Stunde |
q100 | +10 | 1 Stunde |
q150 | +15 | 1 Stunde |
q200 | +20 | 1 Stunde |
q250 | +25 | 1 Stunde |
Die Kristalle verleihen einen Erfahrungsbonus. Nachdem sie aktiviert wurden, werden sie in Bezug auf den Erfahrungsgewinn verbraucht. Dadurch kann die erhaltene Erfahrung verdoppelt werden. Der Kristall ist nur für Aktionen unter seinem Niveau gültig. Um ihn zu aktivieren, rechtsklicken Sie auf den Gegenstandt im Inventar und klicken Sie dann auf die Option im Menü. Kristalle die ein kleineres Niveau als die zu levelnde Fertigkeit haben, haben keine Wirkung. Also 150er Kristalle haben ab dem Level 150+ keine Wirkung mehr. Bei jedem Level unter dem Niveau des Kristalls, zeigt der Kristall jedoch seine Wirkung.