Script edit.png Übersetzungs StatusDies ist eine von 35 Seiten, die wir gerne ins Deutsche übersetzt sehen würden.
De.png UnübersetztGb.png UntranslatedEs.png No traducidoFr.png Non traduitRu.png Не переведено
Hoodo HRP

de:Gilde:Hoodo
en:Guild:Hoodo
es:Gremio:Hoodo
fr:Guilde:Hoodo
ru:Guild:Hoodo
 
UnderConstruction.png
Übersetzung zur Überprüfung
Gib nicht den Mitwirkenden die Schuld, sondern komm und hilf ihnen. 😎
Gildenbernstein
Ecusson de Hoodo.png
Hoodo
Führer Xenargos
Halle Avendale
Nation Neutre
Fraktion unbekannt
Écusson de Hoodo
Hoodo

On ne connaît pas exactement l'origine de Hoodo. Ce terme a été rapporté par un réfugié qui disait venir d'une île du jour levant. Là-bas, avant que son île fût dévastée par une des colères du Grand Dragon, un moine parlait d'un paradis qui se gagnait par ses actes dès le présent, ce paradis s'appelait Hoodo.

ZorroArgh fut investi du devoir de perpétrer la guilde Hoodo. Les lois de cette guilde sont concentrées dans un petit cube (le cube de Hoodo) fait avec le meilleur ambre récolté par les Trykers. Il a été précieusement taillé par les Matis qui ont ajouté des arêtes et des coins arrondis afin que ce cube puisse rouler de manière équilibrée aussi bien sur un tapis de mousse que sur une surface de fine sciure. Les Fyros ont gravé chaque face du cube avec leur feu sacré, selon les conseils des grands magiciens zoraïs. Chaque paire de faces opposées compte sept glyphes soigneusement choisis, représentant les quatre nations et les deux cultes.

Aujourd'hui, il symbolise l'esprit de symbiose[1] cher à Hoodo.

Le cube et la charte de Hoodo

Le cube de Hoodo, tout un symbole

Quand quelqu'un prétend être dans la vérité, il ne ment pas. C'est sa vérité celle de toute sa vie à l'instant précis où il a choisi. Il a logiquement fait le meilleur choix qu'il pouvait en fonction de son passé, de son environnement, de son cerveau...

Quand il est en conflit avec quelqu'un qui ne partage pas cette vérité, nous sortons notre petit cube et montrons à chaque antagoniste une face opposée. Celui qui voit 1 glyphe peut-il dire que l'autre qui en voit 6 a menti ? Non bien sûr...

Ce petit cube nous rappelle simplement que souvent la vérité que l'on voit n'est qu'une face d'un cube que l'on ne voit pas.

C'est pourquoi la guilde est neutre de nation et de culte, mais pas nécessairement ses membres[2], car effacer les faces n'efface pas le cube.

Donc, les Karavan et Kami sont des facettes de vérités. Effacer l'une d'elles, voire les deux, fait perdre un peu de la vérité globale. Dans cette optique, Hoodo respecte les deux croyances, et refuse d'imposer aux homins une quelconque vérité qui serait sienne.

Si un conflit éclatait entre ces deux factions, Hoodo n'y participerait pas car elle est pacifiste et ne veux pas influencer les homins. C'est pourquoi son activité civile consiste à secourir[3], soigner et aider les organismes et les Homins de paix et de recherche.

Un dé hermétique

Ce réfugié fyros, rencontré par hasard par Zo'ro-Argh , donna à ce dernier un petit cube (le cube de Hoodo)fait du meilleur ambre récolté par les Trykers.

L'objet avait été précieusement taillé par les Matis qui lui ont donné des arêtes et des coins arrondis afin que ce cube puisse rouler de manière équilibrée aussi bien sur un tapis de mousse que sur une surface de fine sciure. La légende rapporte que la taille du dé avait été enseignée par un suivant de la Karavan dénommé Ka-tsen-21[4].

Les Fyros ont gravé chaque face du cube avec leur feu sacré de leur savoir ésotérique, selon les conseils des grands magiciens zoraïs.

Chaque paire de faces opposées compte sept glyphes soigneusement choisis, représentant les quatre nations et les deux cultes (à l'époque, il n'y avait pas de trytonistes).

Un système étrange jouant sur les lumières, permet de lire entre les glyphes un court texte sur chaque face du dé.

  ·   Joue avec moi…
  :   Nuit en jour…
  ·:   Veille les âmes…
  ::   … Atys vit.
 :·:   … graine en fleur.
 :::   … je suis un.

La charte de Hoodo.

Le cube de Hoodo contient la charte suivante:

  1. — Respecter toute forme d'intelligence ainsi que son support
    • Respecter n'est pas « tolérer », car tout n'est pas supportable par tous, mais c'est admettre que personne ne détient à lui seul la vérité et que chacun essaie de vivre le mieux possible en fonction de ses acquis environnementaux. « Respecter », c'est a priori croire à la bonne foi de chacun tout en restant humble sur ses propres convictions.
    • L'Intelligence est indéfinissable, mais elle est présente là où il y a souffrance à exister.
    • Toute forme (d'intelligence) : qu'elle soit hominoïde ou non, de tel clan ou de telle espèce... ou de telle foi religieuse ou de telle allégeance patriotique...
    • Support : il n'y a pas d'intelligence sans support : âme pour les uns, corps vivant pour les autres, égrégore ou société, écosystème, temps et espace... C'est pourquoi le respect de l'intelligence prime le respect de la vie et de l'écologie.
  2. — Respecter le droit à l'évitement et à la fuite
    • Pour accepter la symbiose entre entités différentes, il est indispensable de pouvoir refuser l'affrontement et de se ressourcer en sécurité. C'est parce que les Kitins ont été menacés dans leur milieu qu'ils agressent les homins.
  3. — Le hasard si non consensus. Toutes les décisions au sein de Hoodo sont consensuelles, même les modes de choix exceptionnellement mis en place (du hasard au dictat en passant par les différentes formes d'élection à une majorité). Cette sentence lapidaire mérite d'être bien comprise.
    • Un consensus est un accord général (tacite ou manifeste) parmi les membres d'un groupe, pouvant permettre de prendre une décision sans vote préalable.
      • Par accord général on entend au mieux un accord positif et unanime, au pire l'absence d'une opposition réelle.
    • Le hasard s'il n'y a pas de consensus est là pour indiquer :
      • qu'il faut éviter la solution de facilité de choix à la majorité. Ce type de procédure peut être manipulé et surtout permet de négliger des avis minoritaires qui pourraient pourtant être importants et en tout cas utile à l'élaboration d'un consensus plus enrichissant et durable pour le groupe.
      • que dans certains cas requérant une décision urgente alors même qu'aucune direction ne semble se dégager, le hasard peut-être une solution envisageable. Le choix de recourir au « hasard » est lui-même obligatoirement consensuel.

Hoodo, les chercheurs de Symbiose[1]

Les membres de la guilde, ou les hoodo-jin[5]

La guilde de Hoodo réunit des homins qui œuvrent pour la synergie sur Atys. La synergie n'est pas une forme de neutralité passive de non-choix, mais une volonté d'accepter les différences comme moteur de création.

Il ne s'agit pas de dire naïvement que tout le monde est beau et tout le monde est gentil, ni d'aplanir tièdement toutes les différences pour éviter toute source de conflits. Un homin reconnait que certaines mœurs et convictions peuvent être difficilement partageables, mais il œuvre pour que chacun puisse enrichir mutuellement le bien-être physique et mental de tous les atysiens.

Les membres de Hoodo partent du principe que toute intelligence perçoit un élément de vérité, que personne ne détient toute la vérité, et que l'intelligence de chacun contribue à l'intelligence de tous.

Cette attitude impose d'être proactifs avec toutes les communautés d'Atys et nous participons activement à tout ce qui contribue à enrichir culturellement tous les peuples de l'écorce, car les chercheurs de Hoodo sont des chercheurs de solutions.

La première chose qu'un homin (ou tout être vivant) essaye de faire est de trouver un « abri », une « niche ». Acculer un homin dans ses retranchements, c'est le mettre en insécurité, le pousser à développer ses mécanismes de défense au détriment de ceux de créativité, alors même que, en tant qu'être vivant, il a déjà obligatoirement en lui des mécanismes d'agressivité qui l'aident à aller plus loin. Si l'on veut qu'une synergie soit possible, il faut donc respecter la « niche » de chacun. Or ces niches sont de toutes tailles : ce sont l'appartement, les Halls des guildes, les nations avec leur langage et leurs traditions sociopolitiques, et enfin, s'agissant de l'univers et de la vie elle même, les croyances.

En interne, les membres de Hoodo pratiquent le Sella, talum, nirila, Tseu[6]. Toute leurs décisions de la guilde sont arrêtées en son sein par consensus.

Pour devenir membre

Tout homin qui le souhaite peut rejoindre la guilde dès l'instant où il n'est l'ennemi d'aucune nation ni religion[7]. Cette règle interdit actuellement (en 2561[8]) d'accomplir tout rite de nation ou de faction. En interne la guilde accorde les titres suivants :

  • Dès que la renommée de l'aspirant est positive partout, le membre devient Hoodo-jin ;
  • Lorsque sa renommée atteint partout (tenant et gnost) +30, il devient Ranger de Hoodo ;
  • Lorsque sa renommée atteint +50 il devient ??? (dépend du futur de Ryzom).

Selon son tempérament, le membre développe ses compétences de défenseur, de soigneur, de diplomate [9], de chercheur[9] ou d'artisan… mais toujours met ces compétences au service d'Atys.

Les fondateurs

  • Kamikajoe, Zoraï magicienne et tireuse d'élite ; souvent embusquée, difficile à voir, surtout la nuit ; n'a pas survécu au second essaim.
  • Sylwa, Matisse de garde rapprochée. C'est la plus élégante Matisse de la guilde, mais ne vous méprenez pas, car ses armes, elles les utilise aussi avec beaucoup d'élégance… et d'efficacité.
  • Rajaaar, Matis artiste, scientifique et diplomate… et comme tout Matis de sève, amoureux des plantes.
  • ZorroArgh, le fondateur, chercheur et foreur tryker. Quand il ne fore pas, est à l’affût de nouvelles actions en faveur d'Atys à travers le monde ou dans ses labos, parfois il s'endort dans quelques longues réunions, sauf celles de l'ASA.

Avant le deuxième essaim

Activité de la Guilde

Hoodo se dédie :

  • au Secourisme sans frontière, depuis les soins donnés aux blessés des tournois (en accord avec les responsables) jusqu'aux conflits dévastateurs (en accord avec les règles atysiennes). De bonnes compétences de magie salvatrice sont donc nécessaires pour les membres de la guilde.
  • à l'accompagnement des diplomates, chercheurs et en général de tous les pacifistes en territoires hostiles. Là, la présence de solides combattants et de magiciens experts est bienvenue.
  • à la recherche scientifique: la guilde est membre de l'Académie des sciences des Lacs et fondatrice le l'ASA, «Académie des Sciences d'Atys»

Voici des actions menées par la guilde (liste non exhaustive) :

  • Sauvetage d'otages
  • Craftage de charité
  • Membre de l'académie des sciences tryker
  • Ami et allié des guildes pacifistes comme les Wa'Kwaï, neutres, tendantes et gnostes.
  • Associé aux actions de paix : par exemple, participation à la rédaction du «Traité pour l'Équilibre des Nations Atysiennes dans les Nouvelles Terres»
  • Membre des recherches archéologiques des trykers
  • Association théâtrale sans frontières

Localisation

Par défaut d'absence de Terre Neutre où vivre, le lieu de résidence est dans les Lacs, lieu de naissance de la Guilde, mais cette résidence ne donne aucun privilège dans un sens ou l'autre avec les Trykers. Néanmoins, la constitution tryker autorise les résidents des Lacs à se présenter comme Talalochi, ce qu'est la guilde.

Uniforme

Uniforme minimum de secouriste
Uniforme de secouriste Hoodo.

Il n'y a pas d'uniforme imposé, sauf dans certain cas (uniforme de secouriste). La couleur préférée des Hoodo-jins est la turquoise, rappelant l'uniforme des Rangers et la teinte globale de l'écusson Hoodo.

L'arbre Vert

L'arbre vert est l'organisme de secourisme sans frontières créé par notre guilde.

Notre guilde repose sur certains principes hoministes. Mais les bonnes paroles ne prennent un sens que lorsqu'elles sont appliquées et mises à l'épreuve de la réalité. Pour cela, nous avons voulu en faire un organisme de secours pour tous les habitants de l'écorce et de soutien logistique pour tous les travailleurs de paix.

Pour pouvoir accomplir cette mission, il faut, à notre humble avis, remplir certaines conditions.

La première, et la plus importante, la neutralité de la guilde, même si ses membres ne sont pas nécessairement neutres, car il ne s'agit nullement de créer une nouvelle guilde pour neutres, ni de laminer par le bas nos convictions et différences qui font tout compte fait, notre richesse. Cela ne nous gêne pas pour les missions qui nous sont confiées, à la condition expresse, évidemment, qu'aucun de nos membres ne rejette aucune nation, ni religion.

La deuxième, indispensable surtout en période de conflit, est l'officialisation de l'organisme. Il faut que la guilde puisse agir en situation de crise sans y être impliquée et pourtant être reconnue par tous les intervenants. Ces pourquoi, une fois ce texte complètement élaboré, nous le présenteront aux grandes instances de chaque nation.

Selon l'avis de certains sages et anciens[10] nous n'intervenons qu'à la demande explicite des organismes, guildes, associations...

Notre activité est principalement centrée sur :

  • les crises : nous pouvons être à même d'accompagner des artisans de paix pour les protéger, les soigner, voire les libérer quand ils sont pris en otage. Nous pouvons aussi nous charger de messages pour ouvrir un début de dialogue pour les ambassadeurs lorsqu'il y a fermeture. Nous acceptons de ne pas porter d'armes sur nous s'il le faut.
  • les grandes manifestations : pour soigner les indispositions et accidents divers (insolation, noyade, etc.) et, hélas, les victimes de vandalismes et émeutes (durant le marché de Fairhaven, par exemple).
  • les guerres : par souci de neutralité, nous laissons aux Karavaniers et aux Kamistes le soin de ranimer les leurs. Nous ne pouvons intervenir qu'en période de trêve et à la demande expresse des parties au conflit[11]. Pendant les guerres, nous pouvons porter des messages aux prisonniers, les soigner et faire respecter les conventions.
  • les catastrophes naturelles : probablement la Goo si elle continue d'envahir nos terres.

En mission nous ne portons qu'un seul blason : l'Arbre-Vert. C'est celui de la Guilde Hoodo qui représente un arbre symbole de vie (la couleur verte) et d'intelligence (la couleur bleue).

Pour notre siège, nous pensons que Fairhaven est le siège idéal parce que la guilde y est née et que l'argument de ce choix n'implique aucune référence nationale ou religieuse.

Les membres permanents et temporaires s'engagent à respecter la charte de la guilde. Les membres temporaires sont des volontaires qui nous rejoignent pour de missions précises, souvent pour nous prêter main-forte, car notre guilde est jeune et inexpérimentée, voire, tout simplement pour trouver un foyer de transition dans les doutes d'un choix et les affres de la solitude.

Les membres sont bénévoles afin d'éviter que notre aide soit achetée. De toute manière, la générosité des habitants de l'écorce n'est plus à démonter.

Les hommes d'armes et de magie offensive de la guilde n'interviendront que pour se défendre (mais attention aux provocations) et protéger les membres secouristes de la guilde.

Source: L'Arbre-Vert

Après le deuxième essaim

Renaissance

ZorroArgh avait erré longtemps dans les camps de réfugiés, passant le plus clair de son temps dans un premier temps à soigner les homins. Au début, il soignait les blessures physiques, parfois se risquait aussi à vider des venins, ou faire disparaitre des poisons, plus tard il soigna les blessures morales. Le chercheur-foreur devenait peu à peu guérisseur.

Pendant ces huit longues années, il perdit de nombreux amis et proches. Osera-t-il un jour avouer qu’il y avait parmi ces ombres du passé des amies à qui il aurait bien avoué plus que de l’amitié ? Mais ZorroArgh comprenait moins les homines que l’écorce dont il redoutait moins les caprices et les explosions.

Quand il revint sur ses pas dans les Lacs enfin libérés de l’horreur kitine, il n’avait plus la force de mener de front la reconstruction de sa guilde et celle de l’ASA qu’il rebaptisa N’ASA en l’honneur des autres survivants parlant un autre dialecte. Mais il refusa d’accepter que la guilde de Hoodo mourût. Il espérait en vain le moment où elle renaîtrait de ses cendres, une guilde qui, à l’instar de la N’ASA, réunirait tous les Atysiens quels que soient non seulement leur sève, mais aussi aussi leur dialecte.

Et le jour vint de l’Empire, comme il devait avoir été à la naissance de Hoodo même, bien avant avant ZorroArgh, bien avant le premier essaim.

Un jeune fyros recherchait des savants s’intéressant au Dragon. Il avait appris qu’il y avait une guilde secrète qui en étudiait les arcanes et qui accumulait tout les connaissances des fyros. Il erra dans les rues de Pyr, dans le désert… mais ces doctes fyros semblaient bel et bien tous disparus.

C’est alors qu’il rencontra ZorroArgh qui lui prodigua des soins, car le pauvre fyros manquait cruellement d’entraînement et avat étét mortellement blessé au cours de l’une de ses quêtes. ZorroArgh pensa d’ailleurs qu’il ne s’agissait que de l’un de ces nombreux guerriers sans guilde qui traînent dans les rues de Pyr à la recherche d’un emploi. Mais à sa grande surprise, ce guerrier débutant, encore assez inexpérimenté, s’avérait être un personnage complexe, curieux. C’était un guerrier qui aimait l’art martial plus que l’art de faire couler la sève. C’était pour lui un art de maîtrise qui permettait de protéger les plus faibles (en attendant, c’était ZorroArgh qui l’avait aidé, ce qui voulait dire qu’il avait encore du chemin à faire…). Ils discutèrent longtemps et finalement, Xenargos, le jeune fyros, lui dit : « Si vous m’acceptez, je veux bien reconstruire la guilde Hoodo ! ». « Pourquoi pas ? répondit laconiquement ZorroArgh, du moment que vous respectez ses lois et que tout futur membre le fasse. Hoodo n’est pas ma propriété, j’en suis son serviteur. » Xenargos, se frappa la poitrine : « Un fyros est un homin de parole, vous pouvez me faire confiance. J’en serai digne ! » Quelque chose dans le regard du fyros inspirait effectivement confiance à ZorroArgh. La guilde venait de renaître.

La quête des Rangers

Hoodo s'associa à d'autres guildes qui partageaient le même idéal, mais si certains homins avaient l'esprit à reconstruire leur monde, d'autres partirent souvent secrètement à la recherche de plus de lopin d'écorce loin, très loin des kitins. (2014-07-09 02:28 <=> 0h - Prima, Winderly 1, 1st AC 2579)

Finalement, Xenargos, le fyros continua avec quelques homins à maintenir la flambeau de l'esprit de Hoodo, surtout pour les homins solitaires qui partageaient le même idéal, mais avaient peu l'opportunité de se rencontrer, tandis que Zorroargh s'associa à Kiwalie et Djiper pour constituer une grande guilde qui aiderait les aspirants rangers. Cette guilde fut baptisée, et se nomme encore, Le cercle du bois d'Almati.

Nouvel emplacement et staff

Par défaut de l'absence de terre neutre pour y vivre, le lieu de résidence est situé dans les lacs, à Avendale, lieu de naissance de la Guilde, mais cette résidence ne donne aucun privilège aux Trykers. Cependant, la Constitution tryker permet aux résidents du Lac de se présenter comme Talalochi, ce qu'est la guilde.

De plus, l'Île de guilde est située en pays Zoraï, non loin de Zora pour la simple raison que tous les membres de Hoodo se spécialisent dans le métier de secourisme.


Références

Voir aussi


  1. 1,0 1,1 HRP: En fait, il s'agit de synergie, mais Atys est une planète végétale.
  2. HRP: En fait, les règles de Ryzom n'autorisent pas une telle souplesse. Les membres sont donc obligés d’avoir au moins -24 partout pour rentrer dans la guilde.
  3. HRP: En toute rigueur, elle devrait pouvoir soigner même des maraudeurs en période de trêve, mais les règles PvP ne l'autorisent pas.
  4. HRP: Ka-tsen-21 se prononce 421 ;)
  5. HRP: Les joueurs disent souvent « les Hoodos », c'est plus court !
  6. talum (connaissance en fyros), nirila (réflexion en matis), tseu (sagesse en zoraï), sella (partage en tryker). Cette maxime est aussi celle de la N'ASA
  7. HRP: Il faut donc -24 (ou moins) de renommée auprès toutes les nations et factions.
  8. HRP: En 2012, patch1.13.
  9. 9,0 9,1 HRP: Hoodo est fortement, mais pas exclusivement, roleplay.
  10. HRP: et pour des raisons de jouabilité en PvP
  11. HRP: pour des raisons essentiellement gameplay, afin de ne pas perturber sous couvert de neutralité le déroulement du jeu.

Neueste Version 14.03.2024•
Abgerufen von „https://de.wiki.ryzom.com/w/index.php?title=Gilde:Hoodo&oldid=37776