de:Die Schweigsamen fr:Silenciozi
 
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[Weg: Kampf gegen die Feinde des Glaubens]

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Name: Silenziosi = Schweigsame.

Als Matti-Krieger, die den Neri ähneln, agieren die Silenziosi im Schatten und im Verborgenen, in allen Gebieten, ob bei Freund oder Feind. Sie treffen den Feind ins Herz und verbreiten in seinem Gefolge Zweifel und Fehlinformationen. Sie töten den Wurm in der Frucht, bevor er den Baum befallen kann. Ihre Handlungen sind durch einen klaren Kodex geregelt, der sie vor dem Zorn der Göttin schützt. Ihre bevorzugte Droge, Intuitiva genannt, ermöglicht es ihnen, komplexe Pläne zu schmieden und deren Verzweigungen zu bewerten.

Motto der Silenziosi: Der Tag macht den Schatten.

Prinzipien der Silenziosi

Den Kampf gewinnen

  1. Das Meer überqueren, ohne daß der Himmel es weiß:' Im Schatten zu handeln, macht den Feind nur misstrauisch. Du musst am helllichten Tag handeln und deine Absichten hinter banalen Alltagsaktivitäten verbergen.
  2. Belagere Min-Cho, um Avalae zu retten: Wenn der Feind zu stark ist, um direkt angegriffen zu werden, greife an seinen empfindlichsten Stellen an. Er kann nicht in allen Punkten überlegen sein; es gibt immer eine Lücke in der Rüstung, finde und öffne diese Lücke. Lenke deine Verbündeten ab, um sie zu retten.
  3. Töten mit dem Schwert eines anderen:' Täusche Verbündete, besteche einen feindlichen Beamten, damit er für deine Sache arbeitet, nutze die Kräfte des Feindes gegen ihn selbst.
  4. Warte ruhend, bis der Feind erschöpft ist: Wähle den Ort und die Zeit des Kampfes. Erschöpfe ihn mit Quests und vergeblichen Kämpfen, während du deine Streitkräfte vorbereitest.
  5. Nutze das Feuer aus, um zu plündern und zu stehlen: Verschärfe den Konflikt, verbreite Gerüchte, warte, bis Krankheit und Hunger herrschen und die Korruption um sich greift, dann kann dein Feind nicht auf eine Bedrohung von außen reagieren. Dieser Zeitpunkt ist der Zeitpunkt des Angriffs.
  6. Lärm im Osten; Angriff im Westen:' Führe die gegnerische Führung in die Irre und säe Zweifel in ihren Reihen. Setze Überraschung und Finte ein.

Den Feind schwächen

  1. Aus dem Nichts etwas erschaffen: Ändere das, was substanzlos war, in eine Realität.
  2. Die Straße reparieren, um den Feldweg zu nehmen: Zerstöre den Gegner, indem du einen Scheinangriff in eine Richtung führst, während die wahre Offensive woanders liegt, wo er sich nicht verteidigt.
  3. Das Feuer vom anderen Ufer aus beobachten: Laß deine Gegner sich gegenseitig zerfleischen, während du wartend zuschaust, und fege später den erschöpften Überlebenden weg.
  4. Ein Schwert in einem Lächeln verbergen: Damit deine Gegner ruhig und furchtlos sind, verstecke die Feindseligkeit hinter dem Anschein von Freundschaft.
  5. Opfere den Stinga, um den Stinkan zu behalten: Wenn nötig, opfere das Unwichtigste, um das Lebensnotwendige zu retten; ersetze eine Sache durch eine andere.
  6. Im Vorbeigehen Mektoubs einnehmen Nutze die Nachlässigkeit oder Inkompetenz des Gegners weise aus. Nimm, was zu dir kommt, auch wenn es vernachlässigbar ist, und dir einen Vorteil verschaffen könnte.

Den Feind in die Falle locken

  1. Das Gras schlagen, um die Schlange zu verscheuchen:' Wenn du nicht weißt, was dein Gegner tun wird, greife ihn kurz und direkt an und beobachte seine Reaktionen. Leite aus seinem Verhalten seine Strategie ab.
  2. Einen toten Körper zum Leben erwecken: Verwende eine Institution, Technologie oder Methode, die vergessen oder eliminiert wurde, und eigne sie dir an. Erwecke eine alte Idee, Tradition oder Sitte wieder zum Leben und interpretiere sie neu.
  3. Das Kitin aus dem Nest locken: Veranlasse den Gegner, seine besten Kräfte weit entfernt von ihrer Basis einzusetzen.
  4. In die Ferne schweifen lassen, um in die Falle zu locken: Ein Gegner, der sich in die Enge getrieben fühlt, wird Schätze an Energie in einen verzweifelten Angriff investieren. Um dies zu verhindern, lasse ihn glauben, daß er eine Chance hat, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen. So wird sein Kampfeswille durch seinen Überlebensinstinkt gedämpft. Wenn er schließlich erkennt, daß er keine Chance zur Flucht hat, wird seine Moral untergraben und er wird kapitulieren.
  5. Einen Ziegelstein loswerden, um Bernstein anzulocken: Stelle deinem Feind eine Falle, indem du einen Köder benutzt. Im Krieg ist der Köder die Illusion eines möglichen Sieges. Im Leben ist es der Köder des Reichtums, der Macht und des Sex.
  6. Um Banditen zu fangen, nimm zuerst ihren Anführer:' Ziele zuerst auf das Reittier, um den Mektoubier zu erreichen.

Verbreite das Chaos

  1. Entziehe das Feuer unter dem Kessel: Entziehe dem Gegner die Ressourcen, bevor du ihn angreifst, gehe an die Wurzel, ergreife radikale Maßnahmen. Greife die Quelle seiner Macht an.
  2. Trübe das Wasser, um den Fisch zu fangen:'
    • Fische wirken in getrübtem Wasser verloren und desillusioniert, so werden sie zur leichten Beute.
    • Erzeuge eine Situation der Panik und des Chaos, so daß der Gegner weder denken noch klar sehen kann und nicht weiß, wie er sich in einem Moment extremer Anspannung verhalten soll.
  3. Laß den Schmetterling seine Häutung vollziehen: Wenn du fliehst, tue dies sehr heimlich, ohne daß es bekannt wird. Baue eine falsche Bastion, um den Feind von einem Angriff abzuhalten, und ziehe dich unauffällig zurück, indem du ein leeres Nest hinterlässt.
  4. Verriegle die Tür, um Diebe zu fangen:'
    • Um einen schwachen Gegner zu erledigen, laß ihm keinen Ausweg; verwende die vollständige Umzingelung.
    • Wenn du einen Gegner entkommen lässt, kann es sein, daß er später zurückkommt.
  5. Verbünde dich mit fernen Ländern und greife deinen Nachbarn an:'
    • Entfernte Gegner können zeitweise Verbündete sein.
    • Versuche, nicht zu viele Feinde auf einmal zu haben.
    • Weit entferntes Wasser ist nicht geeignet, um ein nahes Feuer zu löschen.
    • Die unmittelbare Gefahr muss zuerst behandelt werden.
    • Wenn es keine kurzfristige gibt, ist es sinnlos, nach einer langen zu suchen.
  6. Bitte Wyler um Durchgang, um Zora anzugreifen:' Leihe dir die Ressourcen eines Verbündeten, um einen gemeinsamen Feind anzugreifen. Wenn du den Feind besiegt hast, verwende die Ressourcen, um dich gegen deinen Verbündeten zu wenden.

Der Spion und der Saboteur

  1. Ersetze die Pfeiler durch morsche Balken: Sabotiere, mache deinen Gegner bewegungsunfähig oder zerstöre ihn, indem du ihm den Schlüssel zu seiner Unterstützung entziehst. Störe die gegnerischen Formationen, beeinträchtige ihre Operationen, ändere die Regeln ihres Lernens. Dadurch werden die Bande, die Homins untereinander verbinden, zerbrochen.
  2. Beschimpfe die Akazie, indem du auf den Maulbeerbaum zeigst: Wenn es nicht möglich ist, andere zu bestrafen, zu kontrollieren oder zu warnen, verwende Analogien und Andeutungen. Die Angeklagten können sich nicht verstecken, ohne ihre Mitschuld zu enthüllen.
  3. Spiele den Narren, ohne verrückt zu sein: Laß den Gegner deine Fähigkeiten unterschätzen.
  4. Auf das Dach steigen und die Leiter entfernen: Locke den Gegner in eine Falle und isoliere ihn dann.
  5. Blumen auf dem toten Baum zum Blühen bringen: Befestige Seidenknospen an einem toten Baum und erwecke so den Eindruck, daß der Baum gesund ist. Durch Kunstgriffe und Verkleidung verwandelt er Wertloses in einen Schatz; er schafft eine Bedrohung, wo es keine gibt; er macht etwas unentbehrlich, was nicht unentbehrlich ist.
  6. Verändere die Position von Gast und Gastgeber:' Infiltriere den Feind unter dem Deckmantel der Kooperation, der Kapitulation oder eines Friedensvertrags. Entdecke so seine Schwächen und sobald der Feind weniger misstrauisch geworden ist, greife ihn in seinem Herzen an.

Die letzte Zuflucht

  1. Die Falle der Schönen: Berausche deinen Feind mit einer zeit- oder energieintensiven Tätigkeit, um seinen Kampfgeist zu mindern. Du bringst ihn dazu, an andere Dinge zu denken, schürst die Eifersucht und untergräbst die Moral derer, die keinen Zugang dazu haben.
  2. Die Falle der leeren Stadt: Wenn der Feind in der Überzahl ist und du damit rechnest, daß sich die Situation jeden Moment zu deinen Ungunsten wendet, tu so, als wäre nichts geschehen und führe deine normalen Aktivitäten fort. Sofern der Feind keine genauen Informationen über deine Situation hat, wird ihn dieses ungewöhnliche Verhalten aufhorchen lassen und ihn misstrauisch machen. Indem du zeigst, daß du keine Angst vor ihm hast, erweckst du bei ihm den Eindruck, daß du stärker bist, als du bist.
  3. Die Falle des Doppelagenten: Um falsche Informationen zu verbreiten, stifte Misstrauen und Uneinigkeit unter deinen Gegnern; verwirre und verunsichere den Feind durch seine eigenen Gegenspione, unter seinen Familienmitgliedern, Verbündeten, seiner Führung und seiner Bevölkerung.
  4. Dem Fleisch Schmerzen zufügen: Füge dir selbst eine Wunde zu, um die Wachsamkeit deines Feindes zu senken, gewinne sein Vertrauen, indem du ihn glauben lässt, daß ein gemeinsamer Feind die Quelle deines Leidens ist.
  5. Fessle die feindlichen Schiffe: Halte dir deine Optionen offen, prüfe mehrere ineinander greifende Strategien. Sollte eine Strategie scheitern, ist es wichtig, daß du eine andere umsetzen kannst.
  6. Fliehen, um an einem anderen Tag zu kämpfen: Wenn es offensichtlich wird, daß der Verlauf der Ereignisse zu einer Niederlage führt, muß man sich neu formieren und zurückziehen. Es gibt nur drei Möglichkeiten, wenn du versagst: Kapitulation, was eine vollständige Niederlage bedeutet, Kompromiss, was eine halbe Niederlage bedeutet, oder Rückzug, was dir noch eine Chance auf den Sieg lässt.

(Textvorschlag von Ravendyn, für die Priore der Wurzeln)


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