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− | == | + | == Kampf == |
− | ===Training | + | === Training und Jagen === |
− | + | Um die Fähigkeiten im Kampf oder in der Magie zu verbessern, ist es ratsam, zu üben. | |
− | + | Pflanzen sind das Ziel der Wahl, denn sie sind reichlich vorhanden und man kann leicht vor ihnen fliehen - falls etwas schief geht! | |
− | + | Die maximale Anzahl an Erfahrungspunkten ist auf 3000 festgelegt. | |
− | + | Wähle einen Gegner, der 20 Stufen über deiner eigenen liegt, um die maximale Anzahl an Erfahrungspunkten pro Tötung zu erhalten. | |
− | + | Wenn du gegen schwächere MOBs kämpfst, erhältst du -200 Erfahrungspunkte pro Stufe unter deiner eigenen. <!-- ist das so ? --> | |
− | + | Kleine Feinde geben keine Erfahrungspunkte und sind ein Ärgernis. | |
− | + | Die Jagd auf benannte Kreaturen und Bosse erfolgt in der Regel in Gruppen, wie unten beschrieben. | |
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− | + | === Waffen === | |
− | + | Dolche können in beiden Händen benutzt werden und sind in Kombination die schnellste aller Waffen. | |
− | + | Sie gelten als Nahkampfwaffen wie Fäuste und Magieverstärker. | |
− | + | Zu den einhändigen Waffen gehören Schwert, Axt, Streitkolben, Schlagstock und Speer. | |
− | + | Diese können mit einem Schild oder Buckler in der linken Hand verwendet werden, um einen besseren Schutz zu gewährleisten, insbesondere wenn du in LA oder MA gekleidet bist. | |
− | + | ||
− | + | Zweihändige Schwerter sind eine gängige Standardwaffe mit mittlerem Schaden und mittlerer Geschwindigkeit. | |
+ | Äxte und Streitkolben verursachen mehr Schaden als Schwerter, sind aber fast genauso schnell. | ||
+ | Spieße sind insofern interessant, als sie eine größere Reichweite haben und die Fähigkeit überlegener MOBs, Schaden zu verursachen, um 10% verringern. | ||
+ | Sie verursachen weniger Schaden als andere Zweihandwaffen, haben aber die höchste Geschwindigkeit. | ||
+ | Fernkampfwaffen können letztlich den höchsten Schaden aller Nahkampfwaffen verursachen. <!-- wirklich? --> | ||
+ | Sie können aus sicherer Entfernung Schaden verursachen - bis die Munition des Avatars aufgebraucht ist. | ||
+ | Deshalb sollte man immer eine Ersatzwaffe in der Tasche haben. | ||
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− | + | ==== Die Wahl der Waffen ==== | |
− | + | [[File:BattleAction.jpg|200px|thumb|right|Erstellen einer Kampf-Aktion]] | |
− | + | Wähle die beste Waffe aus, indem du die Eigenschaften der Waffe untersuchst, die du durch einen Rechtsklick auf die INFO-Auswahl jeder Waffe findest. | |
− | + | Multipliziere den Schaden mit der Geschwindigkeit, um den Schaden/Min. zu erhalten, den du deinem Gegner zufügst. | |
+ | Je mehr Schaden, desto besser. | ||
+ | Beachte, daß der Schaden der einzige Faktor bei Nahkampfwaffen ist, der von der Stufe der Waffe beeinflusst wird, was bedeutet, dass eine höherstufige Waffe mehr Schaden pro Treffer verursachen kann. | ||
+ | |||
+ | Es ist wichtig, daß die Werte für Ausweichen, Parieren, Ausweichen des Gegners und Parieren des Gegners so hoch wie möglich sind - sehr positiv für dich, sehr negativ für deinen Gegner. | ||
+ | Diese Werte erhöhen deine Verteidigung und senken die deines Gegners! Wähle eine Waffe, die gut aussieht und die du gerne benutzt. | ||
+ | Jede Waffe kann mit den richtigen Materialien und einem guten Handwerker großartig gemacht werden. | ||
+ | Waffen können bis zu einer Stärke von +10 gehalten werden. | ||
<div style="margin:0em;padding:0 1em;border: #ffc thin inset;background:#ffc; color:#000;text-align:center"> | <div style="margin:0em;padding:0 1em;border: #ffc thin inset;background:#ffc; color:#000;text-align:center"> | ||
− | ''' | + | '''Tipp''': Leichte Waffen verbrauchen weniger Ausdauer. |
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− | + | Für jeden Waffentyp können spezielle Stanzas erlernt werden. | |
− | + | Insbesondere Blutung für Hiebwaffen, Angriffslähmung für Hiebwaffen, Schwachstellensuche für Stichwaffen und Trefferquote für Fernkampfwaffen. | |
− | ==== | + | ==== Kampfhandlungen mit benutzerdefinierten Stanzas erstellen ==== |
− | + | Diese scheinen teuer zu sein, sind aber viel billiger als der Schaden, den ein MOB in einem langwierigen Kampf verursacht. | |
− | + | Rechts im Bild ist ein Beispiel für eine einfache Schwertkampf-Aktion der Stufe 40, die den Standard-Angriff mit Schadenserhöhung, Präziser Angriff und Blutung kombiniert und mit Credits ausgeglichen wird: | |
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− | === | + | |
− | + | === Der Kampf === | |
− | + | Auf der Registerkarte AKTIONEN in der Taskleiste unten rechts auf dem Bildschirm sehen Sie Parieren/Ausweichen. | |
− | + | Dies ist die beste Einstellung für den Kampf: um nicht getroffen zu werden. | |
− | + | Das Ausweichen entspricht deiner höchsten Fertigkeitsstufe, wenn du nackt und mit leeren Händen bist. | |
− | + | Wenn du Waffen oder Rüstungen mit Ausweichwerten ungleich Null ausrüstest, werden diese vom Gesamtausweichwert, der unten im Fenster IDENTITÄT>STATS angezeigt wird, abgezogen oder zu diesem addiert. | |
− | + | Wenn der anvisierte MOB eine niedrige Stufe hat und Ihr Avatar einen hohen Ausweichwert hat, dann wird der MOB weniger treffen. | |
− | + | Die Chancen für ein erfolgreiches Ausweichen oder Parieren werden angezeigt, wenn man mit der Maus über die Werte im Fenster STATS>VERTEIDIGUNG fährt. | |
− | + | Wenn du mit einer Waffe kämpfst, ist es am besten, Ausweichen/Parieren auf Parieren einzustellen. | |
− | + | Wenn du die Waffe in der Hand hältst, wird ein Parierwert addiert, der deiner Fertigkeitsstufe mit dieser Waffe entspricht (mit bloßen Händen ist das natürlich deine Nahkampfstufe). Ebenso werden negative Waffenwerte von der Parade abgezogen und positive Werte erhöhen sie. | |
− | + | Parieren ist also waffenspezifisch. | |
− | + | Du kannst also ein Meister-Pikenier sein und 250 Ausweichen und 250 Parieren mit einer Pike haben, aber +0 Ausweichen und +0 | |
− | + | Parade. Andernfalls entspricht der Parierwert deiner aktuellen Nahkampfstufe + Pariermodifikator der aktuellen Waffe + | |
+ | Parademodifikator für alle getragenen Rüstungsteile. | ||
<div style="margin:0em;padding:0 1em;border: #ffc thin inset;background:#ffc; color:#000;text-align:center"> | <div style="margin:0em;padding:0 1em;border: #ffc thin inset;background:#ffc; color:#000;text-align:center"> | ||
− | ''' | + | '''Ausweichen & Parieren''' |
+ | Es ergeben sich einige einfache Zusammenhänge: Die Rüstung eines Ernters sollte einen hohen Ausweichwert haben, während die schwere Rüstung einen hohen Parierwert haben sollte. | ||
+ | Magier-Rüstungen sollten einen hohen Ausweichwert haben, es sei denn, der Magier verfügt über sehr gute Nahkampffähigkeiten. | ||
+ | Waffen mit hohem Parierwert eignen sich für die Wahl einer Parierverteidigung. | ||
+ | Wenn du aber zum Beispiel ein hochstufiger Ernter bist, der einen niedrigstufigen Nahkampf trainiert, kannst du Ausweichen zu deinem Vorteil nutzen, da die Paradefähigkeit niedrig ist. | ||
+ | </div> | ||
− | + | Der Magier sollte nur mit einer leichten Rüstung (LA) bekleidet sein. | |
− | + | Schwere Rüstung (HA) und Helmmalus verschlechtern die magischen Fähigkeiten, sowohl für den Sender als auch für den Empfänger. | |
− | + | Einige Kämpfer - vor allem Fernkämpfer - und Magier werden sich jedoch für MA entscheiden. | |
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− | + | Die maximale leichte Rüstung, die ein Avatar tragen kann, ist seine höchste Fertigkeitsstufe + 25. | |
− | + | Mittlere Rüstungen sind auf Konstitution x1,5 und schwere Rüstungen auf Konstitution + 10 begrenzt. | |
− | + | Ziehe immer die bestmögliche Rüstung an, wobei du dir bewusst sein solltest, dass kleine Steigerungen der Werte wahrscheinlich nicht die Dapper wert sind, die die Rüstung kosten wird. | |
− | + | Dies wird durch die Untersuchung aller Werte der Rüstung ermittelt. | |
− | + | Die Modifikatoren für Ausweichen oder Parieren sollten so hoch wie möglich sein, je nach Verwendung. | |
− | + | Der Schutz (Schutzfaktor) ist die Verringerung des tatsächlichen Angriffstreffers, die die Rüstung bei jedem Schlag bietet - der Zweck der Rüstung. | |
− | + | Die Werte für Hieb, Stoß und Durchbohren geben den Schutz gegen diese speziellen Angriffe an. | |
− | + | Auch hier sind höhere Zahlen nützlich. | |
− | + | Normalerweise werden vom Hersteller passiv-magische Verstärkungen hinzugefügt, aber es gibt keinen magischen Schutz in Rüstungen. | |
− | + | Deshalb ist es wichtig, guten Schmuck zu tragen. Schmuck dient dazu, Magie zu absorbieren und auch charakteristische Verstärkungen, wie Trefferpunkte oder Sap, zu verleihen. | |
− | + | Das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass dein Avatar im Kampf überlebt. | |
− | + | Statten Sie Ihren Avatar mit Schmuckstücken der Qualitäts-Stufe bis zu Ihrer höchsten Fertigkeitsstufe +25 aus. | |
− | + | Verwenden Sie bei Tieren immer Säure, bei Kitins (Käfern) Kälte und bei Pflanzen Fäulnis. | |
− | + | Hochstufige volksspezifische Zauber sind bei Trainern ab Stufe 125 erhältlich. | |
− | Amps | + | Amps können mit q=Intelligenz +10 ausgerüstet werden. |
− | + | Obwohl Stäbe Zauber und Saft enthalten können, multiplizieren Magieverstärker den Zauberschaden mit (1+Schadensbonus) * (1+Geschwindigkeitsbonus). | |
− | + | Gute Verstärker sind unerlässlich! | |
− | MOBs | + | MOBs in ganz Atys haben bestimmte Resistenzen gegenüber Nahkampf und Zaubern. |
− | + | Zusätzlich zu ihren Stärken in Bezug auf Geschwindigkeit, Schaden, Parieren, Ausweichen, Verstärkungsmultiplikatoren usw. erleiden einige MOBs bei einem Angriff weniger oder gar keinen Schaden. Es ist ratsam, die Methoden des Feindes zu kennen, bevor man angreift. | |
− | + | Versuchen Sie zum Beispiel, einen Kipucka im Alleingang mit einer Hiebwaffe zu töten. | |
− | + | Verwenden Sie dann eine durchbohrende Waffe gegen denselben Kiupcka, vorausgesetzt, Sie haben die gleiche Fertigkeitsstufe, und es wird kein Problem sein, ihn zu töten. | |
− | + | Das liegt daran, daß Kipuckas zwar gegen Hieb-, nicht aber gegen Stichwaffen resistent sind! | |
− | + | Um einen großen MOB wie diesen großen Kipucka zu töten, werden in der Regel mehrere Formationen verwendet. | |
− | + | Der Kämpfer (Tank) stellt sich dem MOB entgegen, während ein Magier aus der Ferne Heilung schickt. | |
− | + | Wenn es einen starken Heiler und einen schwachen Heiler gibt, heilt der schwache Heiler die Lebensenergie und die Lebenspunkte des starken Heilers zurück. | |
− | + | Es können weitere Schichten von offensiven Magiern und defensiven Kämpfern hinzugefügt werden. | |
− | ''( | + | ''(Empfohlen, aber nicht zwingend nötig: Team.)'' |
− | + | Die Kämpfer gehen zum MOB, ein offensiver Kämpfer oder Magier positioniert sich in der Mitte, und die defensiven Magier bleiben hinten. | |
− | + | Denn wenn der angreifende Kämpfer stirbt, wird der MOB direkt auf die Magier zugehen, in der Regel in LA, und sie töten. | |
− | + | Der Kämpfer in der Mitte beschützt die Magier. | |
− | + | Benutze eine verzauberte Waffe, um einen Zauber zu wirken, bevor du angreifst, um dir einen Vorteil zu verschaffen. | |
− | + | Dann greife an. ''(oder auch nicht - das ist nur ein Weg, um anzufangen, und ein schlechter Weg für Bosse, da es Diener anzieht.)'' | |
− | ''( | ||
− | + | Wechsle in den SYSTEM INFO-Kanal, um die detaillierten Ergebnisse deines Kampfes zu sehen. | |
− | + | In diesem Fenster siehst du, welcher Körperteil getroffen wurde, wie viele Punkte Schaden entstanden sind usw. | |
− | + | Ihr erfahrt, wie eure Zauber gewirkt haben, wie euer Kampf verlaufen ist und wie ihr genau gestorben seid. | |
− | + | Dies ist von unschätzbarem Wert für die Diagnose eurer Rüstungen, Aktionen und Angriffe. | |
− | + | Wenn euch die Ergebnisse nicht gefallen, könnt ihr eure Aktionen ändern oder einen anderen Mob finden. | |
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− | ''' | + | '''Stadt der Wahl''' |
− | + | Wann du das Trainingsgebiet von Silan verläßt, bleibt dir überlassen. | |
− | + | Es wird empfohlen, dass du alle Missionen der NSCs für das Fertigkeitstraining sowie die Missionen der Kami und Karavan-Vertreter und von Chiang dem Starken erledigst. | |
− | + | Bei einigen dieser Aufträge könnt ihr Teams bilden, aber wenn ihr sie alleine erledigen könnt, ist das auch in Ordnung. | |
− | + | Für andere braucht man wirklich Teams. | |
− | + | Alle diese Missionen bringen gute Erfahrungen und viele von ihnen bringen Rüstungen und Waffen, die besser sind als alles andere im Trainingsgebiet. | |
− | + | (Anmerkung: Erfahrene Spieler mit Freunden auf dem Festland haben Silan auf Stufe 1 verlassen und überlebt. Verlassen Sie sich als neuer Spieler nicht darauf.) | |
− | ( | ||
− | |||
− | + | Es ist also an der Zeit, sich dem Rest der Welt anzuschließen. | |
− | + | Die Gelegenheit dazu bietet sich in der letzten Mission von Chiang dem Starken. | |
− | + | Du musst eine Stadt auswählen, in die du gehen möchtest. | |
− | + | Die Vorgabe ist die Hauptstadt deines Volkes, aber wenn du bereits Freunde im Spiel hast, möchtest du diese Option vielleicht nicht wählen. | |
− | + | Es liegt an dir. | |
− | + | Informationen: Pyr liegt in der Wüste (Fyros), Yrkanis im Wald (Matis), Fairhaven an den Seen (Tryker) und Zora im Dschungel (Zorai). | |
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Version vom 3. September 2021, 09:17 Uhr
Ryzom Benutzerhandbuch Rev.3 Caution: EN version has been updated
Das Ryzom-Glossar kann sehr praktisch sein.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Lade das Spiel herunter und installiere es
- 2 = Erstelle einen Account=
- 2.1 Charaktererstellung
- 2.2 Steuerelemente auf der Benutzeroberfläche
- 2.3 Aktionen und Verbesserungen
- 2.4 Pop-Ups
- 2.5 Missionen
- 2.6 Händler
- 2.7 Mektoubs
- 2.8 Teleportation
- 2.9 Ernte
- 2.10 Handwerk
- 2.11 Kampf
- 2.12 Guilds
- 2.13 Outposts
- 2.14 Quests
- 2.15 Rites
- 2.16 Apartments
- 2.17 Occupations
- 2.18 Macros
- 2.19 Mob Levels
- 2.20 Brotherhood of the Fortunate Gubani
- 2.21 Free to Subscribe
- 2.22 GNU Free Documentation License
- 2.23 Gemeinsame Akronyme und Abkürzungen
- 2.24 Credits
Lade das Spiel herunter und installiere es
Wie du dies handhabst hängt von deinem Betriebssystem ab; folge den Anweisungen unter https://ryzom.com.
Neue Inhalte und Entwicklungsplan
- Wir haben jetzt Zugriff auf den aktuellen Entwicklungsplan und hier findest du Erklärungen dazu..
- Lies im Forum die Offiziellen Nachrichten, hier werden die neuen Funktionen angekündigt.
- https://bitbucket.org/ryzom/
In Kürze:
- Ab Oktober 2016 migrieren alle Clients von 2.x (und Ältere) auf 3.0, mit einem neuen Installations-/Patchsystem. Mehr dazu im Handbuch zum Ryzom-Installationsprogramm
- In den 2017 Patches wurden viele neue Sachen hinzugefügt (neuer Chat, besseres Inventar, neues "Plünder-Sperr-System", szenografischer Editor.....). Schaue hier, was es Neues gab, mit Verknüpfungen zum Forum].
- Neu 2018 : Wir können nach Silan zurückkehren (Patch 3.2.1), Ranger Rite im Forum und PoWo Creator' wird kommen....
- Neu 2019 : Client-Verbesserungen (z.B. UI-Scale), neue Bosse, Gildeninseln, neue Belohnungen beim Glücksrad..
Mehr erfährst du in diesem Wiki unter Kategorie:Spiel_Updates.
= Erstelle einen Account=
Das Spielen von Ryzom erfordert einen aktiven Spielaccount. Klicke im Haupt-Anmeldebildschirm auf ACCOUNT ERSTELLEN.
Folge den Anweisungen, um einen Account und ein Passwort auf dem internationalen Hauptserver zu erstellen. Beide müssen aus 5-12 Kleinbuchstaben und Zahlen bestehen. Es dürfen keine Symbole verwendet werden.
Der Benutzername, den du hier erstellst, wird dein öffentlicher Name im offiziellen Konto sein. Der Name deines Charakters wird später gewählt.
Wähle die Schaltfläche OK, wenn du fertig bist.
Charaktererstellung
Bevor du Ryzom spielen kannst, musst du einen Charakter erstellen, der dich auf Atys repräsentiert.
Nachdem du dich auf dem Hauptserver angemeldet hast, stehen dir fünf Slots zur Verfügung, um neue Charakter zu erstellen, die auf der linken Seite des Bildschirms als große Fragezeichen angezeigt werden.
Um mit der Erstellung eines neuen Charakters zu beginnen, wähle einen der offenen Charakter-Slots und klicke auf die Schaltfläche NEUERSCHAFFEN in der unteren rechten Ecke des Bildschirms.
Zivilisation
Deine Zivilisation wird dein Aussehen, den anfänglichen Ruf, den du bei verschiedenen Spielfraktionen hast, und die anfänglichen Fähigkeiten, die du verwenden wirst, bestimmen. Deine Zivilisationswahl wird die Bereiche, in denen du reisen kannst, oder welche Fähigkeiten du schließlich erlernen kannst, nicht einschränken,
Geschlecht
Dein Geschlecht verändert deine körperliche Erscheinung, hat aber ansonsten keinen Einfluss auf das Spielverhalten. Sobald du das Geschlecht deines Charakters ausgewählt hast, fahre mit dem nächsten Schritt in der linken Spalte fort.
Während viele weibliche Charaktere spieleranimiert sind, sind nur wenige männliche Charaktere spieleranimiert.
Körperliches Aussehen
Mit den Reglern kannst du die Form des Körpers deines Charakters anpassen. Du kannst deinen Charakter drehen, indem du mit der linken Maustaste klickst und ziehst, und du kannst durch Klicken und Ziehen mit der rechten Maustaste ein- und auszoomen. Dein körperliches Aussehen hat keinen Einfluss auf deine Charakter-Statistik. Sobald du dich für das Aussehen deines Avatars entschieden hast, gehe zum nächsten Schritt über.
Gesichtsgestaltung
Mit den Reglern kannst du das Gesicht deines Chakrakters anpassen. Verschiedene Zivilisationen und Geschlechter werden hier unterschiedliche Optionen für die Anpassung haben. Du kannst den Kopf deines Avatars drehen, indem du mit der linken Maustaste klickst und ziehst, und du kannst durch Klicken und Ziehen mit der rechten Maustaste ein- und auszoomen. Sobald du dich für das Aussehen deines Avatars entschieden hast, gehe zum nächsten Schritt über.
Aktionspakete
Deine Wahl an dieser Stelle bestimmt die anfängliche Ausrüstung und die Aktionen deines Avatars. Egal, was du wählst, dein Charakter beginnt auf Stufe eins in allen Fertigkeitsbäumen und kann in jeder Fertigkeit, die du wählst, gleichermaßen vorankommen. Verwende die Schieberegler, um das erste Aktionspaket deines Charakters anzupassen.
Ruhm und Ausrichtung
Die Rasse deines Charakters hat einen Einfluss auf den Ruhm, den du bei anderen Rassen und bei den beiden Mächten, den Kami und den Karavan, hast. Jede Rasse hat eine andere Rasse, die ihr Favorit ist und eine Rasse, die sie nicht mag. Jede Rasse wird zunächst von einem der Mächte favorisiert; die Tryker und Matis werden von den Karavan und die Zorai und Fyros von der Kami. Diese anfänglichen Ruhmeswerte liegen zwischen +20 und -20 auf einer Skala von +/- 100. Diese ersten Punktestände zwingen dich nicht zu einer Ausrichtung auf eine Nation oder Macht; du kannst mit dem Strom schwimmen oder gegen ihn kämpfen. Du kannst die Ausrichtung auf eine Macht oder eine Nation erst erlangen, wenn du auf dem Festland bist und mehr Ruhm erlangst und Riten erfüllst. Es wird empfohlen, dass du sorgfältig über diese Angelegenheit nachdenkst. Es ist nicht unumkehrbar, aber es ist schwierig, es rückgängig zu machen.
Sobald du ausgerichtet bist, beeinflusst dies, welchen Gilden du beitreten kannst, welche Teleportaltäre du benutzen kannst und welche Spieler PvP-Punkte sammeln können, indem sie gegen dich kämpfen. Es wird sich auch darauf auswirken, auf welcher Seite die Leute erwarten, dass du in Schlachten um Außenposten kämpfst.
Übersicht
Animiere deinen fertigen Charakter mit der Pfeiltaste in der unteren Mitte links unten auf dem Bildschirm. Überprüfe deine Rasse, dein Geschlecht, deine Zivilisation und deine ersten Aktionen und wähle dann die Schaltfläche FERTIG unten rechts auf dem Bildschirm. Wenn angezeigt, wähle OK, um die Atys-Weltgemeinschaft auszuwählen. Als nächstes wähle deine Tastenkonfiguration. Die meisten modernen Computerbenutzer bevorzugen die Pfeiltasten zum Bewegen (zusammen mit Maus oder Trackball).
Name deines Charakters
Der letzte Schritt für deinen Charakter ist die Auswahl eines Namens. Jeder Name auf Atys muss eindeutig sein, so dass es mehrere Versuche dauern kann, einen Namen auszuwählen. Die Namen müssen sich an den Verhaltenskodex von Ryzom halten. Sobald dein Name akzeptiert wurde, siehst du deinen neuen Avatar in einem Slot auf der linken Seite. Wähle SPIELEN, um das Spiel auf der Insel Silan zu starten. Klicke auf Chiang den Starken für deine erste Orientierungsmission.
Inventar
Wenn Sie auf das zweite Symbol auf der Registerkarte WINDOWS in der Taskleiste klicken, wird ein Inventarfenster angezeigt. Das Basisfenster hat zwei Registerkarten, TASCHE und AUSRÜSTUNG. Tasche ist alles, was du bei dir trägst, während AUSRÜSTUNG der Schmuck und die Rüstung ist, die du trägst. Wenn du ein Mektoub-Reittier und einen Mektoub-Packer kaufst, erscheinen diese in ihren eigenen Registern als MOUNT1 und PACK2. Wenn du einer Gilde mit einem Außenposten beigetreten bist und dich in der Nähe dieses Außenpostens befindest, erscheint ein neuer Reiter im Inventar. Diese heißt GUILD und enthält alle Inhalte der Gildenhalle. Du wirst die Registerkarte Gilde auch sehen, wenn du in der Gildenhalle bist. Auf die gleiche Weise wird der RAUM mit dem gesamten Inhalt eures Apartments zu sehen sein, das du siehst, wenn du darin bist (siehe unten).
Wenn du deine Gegenstände nicht versehentlich verlieren möchtest, indem du sie zerstörst oder tauschst, wähle die Rechtsklick-Funktionen Sperren/Entsperren. Es wird empfohlen, daß Sie Ihre wertvollsten Gegenstände, Rüstungen und Waffen gesperrt halten. (Neu 2017 : Text-Suche im Inventar, und group-Funktion, um Ware und Rüstung leicht bewegen zu können.)
Aktionen und Verbesserungen
Aktionen können von jedem der Trainer erworben werden. Wenn du eine Aktion erlernst, erhältst du den kompletten Satz an Wurzeln, Optionen und Credits in einem Symbol. Dieses Symbol kann die vorherige Version einer niedrigeren Aktion ersetzen. Wenn jedoch eine Verbesserung gekauft wird, insbesondere von einem Magieausbilder, dann wird nur die Option oder nur das Guthaben gekauft. In beiden Fällen wird ein Symbol auf der Task-Leiste abgelegt, das gelöscht werden kann. Man muss dann die Aktion bearbeiten, indem man ein Aktionssymbol auswählt und mit der rechten Maustaste auf die Option Aktion bearbeiten klickt, um ein Bearbeitungsfenster zu öffnen. Dort kann die einzelne Option oder der Kreditbaustein durch Anklicken auf das neu erlernte Upgrade aktualisiert werden. Der Name des Symbols muss ebenfalls manuell auf die aktualisierte Version geändert werden. Dadurch wird Verwirrung vermieden, da der Trainer die komplette Aktion für diese Aufwertung beibehalten kann, einschließlich der Credits, die Sie möglicherweise nicht haben. Der Preis in Fertigkeitspunkten ändert sich jedoch und spiegelt nur den Wert der "Bausteine" oder "Strophen" wider, die Sie noch nicht besitzen. Es ist nicht möglich, Fertigkeitspunkte zu "verschwenden"; sobald Sie alle "Bausteine" für eine bestimmte Aktion besitzen, wird diese beim Trainer entfernt.
Warnungs-Symbole
Kleine Warnsymbole erscheinen auf dem Bildschirm, um Sie auf einen Zauber, einen Katalysator oder eine Todesstrafe aufmerksam zu machen, die Sie betreffen. Ein größeres Totenkopfsymbol erscheint, wenn ein eigener Mektoub stirbt. Es informiert Sie darüber, wie viel Zeit Sie noch haben, um Ihre Besitztümer von dem Mektoub einzusammeln, bevor er sich zersetzt. Wenn du mit der Maus über das Symbol fährst, erhältst du weitere Informationen über die Funktion und den Status des Symbols.
Außenposten-Kampf-Fenster
Wenn man das Gebiet eines umstrittenen Außenpostens betritt, öffnet sich kurz ein Fenster, um den Spieler auf diese Situation aufmerksam zu machen. Der Spieler wählt entweder Angriff, Verteidigung oder Neutral. Wird keine der beiden Optionen gewählt, wird der Avatar nicht markiert und bleibt neutral. Neutrale Beobachter können während des Kampfes nicht angegriffen werden und nicht heilen. Sie müssen als neutrale Beobachter bleiben und können aufgefordert werden, sich zu bewegen, wenn sie Dinge beeinflussen.
Missionen
Überall in Ryzom gibt es kleine Missionen zu erfüllen. Die Missionsgeber sind in jeder Stadt Begrüßer, Zulieferer, Hauptleute, Unteroffiziere, Korporale, Botschafter und viele andere. Diese Missionen werden manchmal mit Ruhmespunkten, Rassen- oder Fraktions-Punkten oder Dappern bezahlt. Die meisten können nach einer Erneuerungs-Zeit wieder angenommen werden.
Mektoubs
Kostenlose Spieler können ein Mektoub-Reittier kaufen. Abonnierte Spieler können drei Lasttiere und ein Reittier kaufen, also insgesamt vier Mektoubs. Auf fortgeschrittenen Stufen sind Lasttiere sehr nützlich für Sammler und Handwerker. Mektoubs müssen gefüttert werden. Wenn ihr also eine lange Reise vor euch habt, solltet ihr dem Stallburschen Futter abkaufen und das Futter auf jedes Tier verteilen. Andernfalls bringst du das Mektoub zum nächsten Stall und gibst im Tierfenster den Befehl Stall betreten. Eine Fütterung kann beim Stallburschen gekauft werden (billiger als Futterballen). Ein Tier, das im Stall gehalten wird, hält sich unbegrenzt. Reittiere können mit dir in andere Länder gehen. Sie müssen nach dir durch das Tor gehen (indem du den Befehl "Folge mir" gibst). Aber Vorsicht: Sie können getötet werden. Ein Reittier kann von MOBs getötet werden - selbst von niedrigstufigen knurrenden Gingos - wenn du auf ihm sitzt. Wenn ein Mektoub stirbt, erscheint ein Totenkopf-Symbol auf dem Bildschirm, das dich über die verbleibende Zeit informiert, um die mitgeführten Gegenstände abzuladen, bevor der Mektoub verschwindet. Sie können einen Mektoub weder magisch heilen noch wiederbeleben.
Teleportation
Schnelles Reisen
Auf Silan und auf dem Festland gibt es viele Orte, die du aufsuchen kannst, aber du wirst es anfangs schwer haben, zu überleben, um sie zu erreichen. Es kann hilfreich sein, mit mehreren Meistern zu jeder Stadt und einigen dazwischenliegenden Teleport-Altären zu wandern. Dort können Sie Teleportpakte für Ihren Avatar kaufen, so dass in Zukunft schnelles Reisen in ferne Länder möglich ist. Sie werden am Anfang nicht alle Teleportpakte kaufen können. Einige haben Anforderungen an die Ausrichtung und sogar für sehr hohen Ruhm mit entweder Kami oder Karavan.
Sterben und Todesstrafe
Wenn du stirbst, kannst du von einem anderen Spieler wiederbelebt (rezzed) werden, indem er Heilzauber auf dich wirkt. Bitten Sie um Hilfe mit einem /tell an Freunde oder durch eine Nachricht im REGION-Kanal (geben Sie an, wo Sie sind und wie viel Zeit Sie noch haben). Wenn niemand in der Region ist (benutze /who), dann ist es akzeptabel, im UNIVERSE-Kanal zu fragen.
Andernfalls können Sie Ihren Respawn-Ort auf der Karte auswählen, die sich öffnet, oder Sie können einen Teleportpakt in Ihrem Inventar verwenden, um einen Altar auszuwählen. Dies führt zu einer Todesstrafe (Death Penalty = dp). Dadurch sammelt ihr keine Erfahrungspunkte für eure Aktionen. Stattdessen werden die xp verwendet, um deine dp abzuarbeiten. Auf niedrigeren Stufen ist es sehr einfach, die dp abzuarbeiten. Auf höheren Stufen arbeiten die meisten Spieler sie ab, indem sie ernten, was anständige Erfahrungspunkte mit einer geringen Gefahr, noch mehr SP zu bekommen, bringt. An Altären kann man den Atem des Ma-Duk oder den Kuss von Jena kaufen, die den Abbau von dp eine gewisse Zeit lang erhöhen.
Wenn Sie den Computer verlassen müssen, aber nicht angegriffen werden wollen, gehen Sie an einen sicheren Ort, z. B. in die Nähe einer Mauer oder ins Wasser. Geben Sie dann /afk in die Nachrichtenzeile ein. Sie werden in den Scheintod versetzt und Funken umgeben Sie, bis Sie zurückkehren. Wenn Sie weitere Details hinterlassen möchten, geben Sie einfach /afk Dummy muss auf die Toilette. Jeder, der ein "/tell Dummy Hi" schreibt, wird die Nachricht erhalten.
Ernte
Die Ernte wird in der Regel in leichter Rüstung praktiziert, manche ziehen jedoch ihre Rüstung aus und suchen nackt oder in minimaler mittlerer Rüstung. Sie wollen ein Gleichgewicht zwischen Explosionsschutz und Fokusabbau durch Malus herstellen.
Die Standard-Extraktionsaktion in der Materialsuche sollte das erste Symbol ganz links in der Aktionsleiste sein. Wenn Sie mehrere Ernte-/Extraktionsaktionen haben, aktiviert der Doppelklick nur das Symbol ganz links. Die Standard-Verteidigungsaktion bei der Materialsuche sollte "Ausweichen" sein.
Viele Spieler ordnen ihre Aktionsleisten nach Aktivitäten an, z. B. alle Kampfsymbole auf Platz 1, alle Magie auf Platz 2, alles Handwerk auf Platz 3, alle Ernte-Aktionen auf Platz 4 usw. Diese Anordnung kann jederzeit durch Ausschneiden und Einfügen von Symbolen geändert werden. Die Materialsuche sollte am besten mit einem Partner durchgeführt werden. Gelegentlich wird man beim Ernten getötet, so dass ein Partner einen wieder aufwecken kann. Später kann eine Person ernten, während die andere Maßnahmen ergreift, um die Stabilität und die Lebensdauer der Quelle zu erhöhen (Pflegeplan). Dann wird der Knotenpunkt mehr Materialien liefern und das unglückliche Sterben verhindern.
Wenn du ein Material findest, oder manchmal mehrere in einem nahe gelegenen Gebiet, ist es eine gute Idee, diese Stelle auf der Karte zu markieren. Später kannst du mit der rechten Maustaste auf die kleine Flagge klicken und sie in deinen Kompass einfügen. Dann führt dich dein Kompass direkt zum Material. Zum Schürfen und Sammeln muss eine Spitzhacke ausgerüstet sein. Da jede Lagerstätte eine maximale Stufe hat (die in der Registerkarte SYS. INFO angezeigt wird), muss die Hacke mindestens die gleiche Stufe haben. Die Greslin-Pickel verringern die Chance auf Explosionen/Gas und Egiros hat die Chance auf eine Verdoppelung der Ausbeute, während die farbigen Fraktionspickel mit einem Fokus-/HP-Boost ausgerüstet sind. Alle haben die gleiche Haltbarkeit. Spitzhacken gehen häufig kaputt (etwa alle 5500 Matten), also ist es sinnvoll, Ersatz dabei zu haben. Spitzhacken gibt es beim Werkzeughändler, oder beim offiziellen Rassenhändler. Du kannst sie aber auch von anderen hochstufigen Spielern/Avataren erhalten.
Materialien gibt es in den Qualitäten einfach, fein, vorzüglich, exzellent und erhaben. Wenn ihr bessere Materialien mit der besten Qualität ausgrabt, erhaltet ihr mehr Erfahrungspunkte pro geerntetem Material.
Handwerk
Fertige so wenig leichte Rüstungen wie möglich an. Wenn ihr eine neue x10-Stufe erreicht (z.B. 20, 30, 40, 50, etc.), könnt ihr die nächste Stufe in dieser Handwerkslinie beim Trainer erhalten. Als Erstes solltest du diese Aktion, die du erlangt hast, so bearbeiten, dass sie die Attribute HP-, Ausdauer-, Sap- oder Focus-Boost enthält, damit sie in all deinen Produkten enthalten sind.
Das Problem kann die Menge sein (die Zeilenanzeige in deinem Tascheninventar), besonders bei Waffen und Rüstungen. Verkaufe, zerstöre oder tausche deine Gegenstände mit geringer Qualität, bevor du sie herstellst. Es wird empfohlen, daß du deine hergestellten Gegenstände an den Händler oder an andere Spieler verkaufst, um Dapper zu sammeln. Geld ist immer gut, auch wenn es noch so klein erscheint. Das Herstellen von Gegenständen im Spiel Ryzom kann ziemlich kompliziert sein. Zum Beispiel kann eine Waffe, die von Natur aus langsamer ist (z.B. eine Waffe, die einen relativ niedrigen Wert für die maximal mögliche Geschwindigkeit hat), wenn sie gut und mit den richtigen Materialien hergestellt wird, schneller sein als eine Waffe, die von Natur aus schneller ist und mit mittelmäßigen Materialien hergestellt wurde. Jede Waffe hat eine maximale und eine minimale mögliche Geschwindigkeit, Schaden, Haltbarkeit, Ausweichen, Parieren, usw. Anhand dieser Werte und einer kleinen Schätzung kann man abschätzen, wie die Attribute eines Gegenstands nach der Herstellung sein werden, wenn man die Werte vor der Herstellung kennt, die im Handwerksfenster angezeigt werden.
Der gefertigte Gegenstand kann keine höhere Qualität (q) haben, als die Qualität der niedrigsten Komponente beträgt. Manchmal kann die Verwendung höherwertiger Komponenten die Werte des Endprodukts senken. Außerdem erhältst du ein niedrigeres Produkt, wenn du aufgrund einer niedrigen Erfolgsrate einen Fehlschlag hast. Um die Material-Komponenten in einem Handwerksrezept zu variieren, füge ein Material zum Plan hinzu und klicke es dann erneut an. Es öffnet sich ein Fenster MENGE AUSWÄHLEN, in dem Sie die Anzahl der Stücke dieses Materials ändern können, um ein weiteres hinzuzufügen. Die endgültigen Rezepte kannst du mit Umschalt+w>Ryzom>Handwerk:Rezeptbuch>Neues Rezept oder durch Schreiben in dein Notizbuch speichern.
Nachdem ein Produkt hergestellt wurde, kannst du eine Beschriftung hinzufügen. Dazu erstellst du eine einfache Textdatei mit deiner Beschriftung. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf dein erstelltes Produkt und wählen Sie SCHREIBEN. Kopieren Sie den Text und fügen Sie ihn in das Feld ein (<ctrl> v). Falls dein Logo noch nicht korrekt aussieht, änderst du also deine Textdatei mit Leerzeichen oder löschst die Leerzeichen, bis es richtig aussieht - im Info-Fenster des Gegenstands - nicht nur in diesem Schreibfeld. (Dies sollte nur in Ausnahmefällen gemacht werden - es geht um deinen Ruhm!).
Für die Herstellung von Gegenständen werden bestimmte Werkzeuge benötigt. Sie müssen der Stufe der herzustellenden Produkte angemessen sein. Wenn sie entweder abgenutzt sind oder kaputt gehen, muss ein neues beim Werkzeughändler gekauft werden. Auf Atys kann nichts repariert werden. Denke daran, dass alles seine volle Stärke oder Fähigkeit hat, bis seine Trefferpunkte einen Wert von eins erreichen.
Pläne der Völker
Wenn Sie Ihren Avatar auf Silan starten, hat er Pläne für sein eigenes Volk. Mit den dortigen Materialien lässt sich jeder Gegenstand für jeden Avatar herstellen. Auf dem Festland hingegen benötigt der Plan der eigenen Rasse die lokalen Materialien, wenn sie höher als fein oder einfach sind. Um zum Beispiel ein Schwert mittlerer Qualität aus hochwertigen Materialien nach einem Matis-Plan herzustellen, müssen Waldmaterialien verwendet werden. Die einzigen Ausnahmen sind Materialien, die aus den Urwurzeln gewonnen werden, diese können für das Handwerk eines jeden Volkes verwendet werden.
Rüstungen werden als LA, MA oder HA hergestellt. In der Regel wird sie einem anderen Spieler als kompletter Satz von Rüstungen zur Verfügung gestellt, die in Farbe, Qualität und Stufe aufeinander abgestimmt sind. Daher sollte der Handwerker alle Pläne für eine Rüstung bereithalten. Bei den Waffen sollte man sich für eine einzige Waffe entscheiden, z. B. ein 2h-Schwert, eine 2h-Axt oder eine 2h-Pike, und sich auf diese eine Waffe spezialisieren. Spezialisiere dich! Gegenstände mit hoher Qualität und guten Werten sind am begehrtesten und lassen sich am besten verkaufen.
Schmuck wird in Sets von 8 Stücken hergestellt und kombiniert Schutz gegen die 7 Arten von Elementarschaden sowie Resistenzen gegen Magie. Da Schmuck keinen Malus hat, trägt jeder Spieler ein komplettes Schmuckset, das mit der gewünschten Eigenschaft magisch verstärkt ist, z. B. brauchen Ernter Schmuckstücke mit Fokusverstärkung. Die Kunst des Juwelierhandwerks besteht darin, Kombinationen herzustellen, deren Effekte sich zum Vorteil des Avatars summieren.
Mit fortschreitender Fertigkeit kann der Handwerker Schmuckstücke mittlerer Qualität, hoher Qualität und schließlich spezielle Designs erwerben, wie die feurigen Fryos-Schwerter, die erstmals auf Silan zu sehen waren.
Die Verwendung dieser Pläne wirkt sich nur auf eine Eigenschaft des Gegenstandes aus - die Haltbarkeit! Die Pläne mit den animierten Völker-Effekten haben die gleiche Haltbarkeit und benötigen die gleiche Anzahl an Material für die Herstellung wie ein vergleichbarer Gegenstand hoher Qualität.
Allgemeine Pläne
Allgemeine Pläne können bei bestimmten Missionen erworben werden. Diese Pläne ergeben eine einfache Waffe mit einer interessanten Eigenschaft. Normale Gegenstände werden nur aus Rassenplänen und Rassenmaterialien hergestellt, aber graue generische Pläne können alle Materialien aus jedem Gebiet und jeder Rasse verwenden, ebenso wie die Außenpostenpläne und Spezialpläne.
Occupations
The eight occupations are: Water-Carrier, Florist, Toolmaker, Scrollmaker, Larvester, Butcher, Medic, and Magnetic Cartographer. The Toolmaker and Butcher trainers are located in Pyr. The Florist and Scrollmaker are located in Yrkranis. The Water-carrier and Larvester trainers are found in Fairhaven. Finally, both the Medic and Magnetic Cartographer are situated in Zora.
The first missions are taken from the occupation instructor. After they are completed (i.e. crafting or gathering) then you go to the nearby table or board to practice your occupation. The choice of upgrading your items is presented. This is a risky attempt to make, for example, a Water Quality Certificate q10 into a Water Quality Certificate q15. Practicing your occupation completes the cycle.
All the occupations allow you to turn-in your work for credit that will raise you through the six levels to the final rank of master. You can also take the item for personal use such as consuming or giving to the NH Transporters.
Make mucho Dappers
To convert your occupational goods, say water into dappers, take the items for personal use. Teleport to your home capital and seek the New Horizon Transporter. Talk to the Transporter and select "I want to help you." You will then be presented with four choices, give some food, give some water, give a map, or give a tool. These are the products from the four occupations of florist, water-carrier, mapmaker, and toolmaker respectively. The transporter will take one item at a time, until s/he is full. The transporter will then report that no more items are needed.
Macros
The MACROS window is found under Task-bar>System>Macros which, when clicked, shows the window. At the top right is a button NEW MACRO. Press this button to open a new window to get started. First, select the Icon to create an unique icon for this macro. Pick a background colour, a foreground colour, a pattern, and a 5-letter text name that will appear on the icon itself, then OK. Next, select a descriptive name for the NewMacro. Assign a key if you wish, then ADD COMMAND. This is where the fun starts. Commands are arranged in categories for use. Select a Category then an Action to perform. Keep doing this in the desired order of final execution, from top to bottom. By right-clicking a command, it can be moved up or down, edited or deleted. It will take some practice and testing to get macros to work the way you want. Drag the finished macro icon to the action bar if you didn't assign a key to it. Here are some examples:
Mob Levels
This seems to be a list of MOBs painstakingly translated from old scrolls, indicating the weakest at the top, progressing to most the powerful at the bottom. There may be errors because the old scrolls were found damaged. Kitin Observers have reported other ranks not listed on the these old documents.
Avians | Javans | Carnivores | Herbivores | Plants |
---|---|---|---|---|
Fledgling | Fledgling | Weeny | Suckling | Placid |
Lesser | Lesser | Puny | Weanling | Tranquil |
Gentle | Young | Young | Docile | Subdued |
Soaring | Mild | Mild | Meek | Calm |
Gorged | Vigorous | Vigorous | Timorous | Sluggish |
Vulgar | Vulgar | Growling | Roaming | Drowsy |
Bloated | Bloated | Scowling | Scampering | Minor |
Prime | Prime | Baying | Sprightly | Budding |
Vigilant | Scary | Scary | Robust | Robust |
Hungry | Malicious | Malicious | Wary | Blooming |
Scavenging | Dangerous | Dangerous | Gluttonous | Dehydrated |
Leering | Menacing | Menacing | Grunting | Famished |
Vicious | Vicious | Roaring | Gruff | Parched |
Malignant | Malignant | Marauding | Obstinate | Stalking |
Mocking | Hunting | Hunting | Rooting | Rooting |
Carrion | Prowling | Prowling | Scrounging | Noxious |
Threatening | Threatening | Preying | Nettled | Vile |
Volatile | Volatile | Raging | Vicious | Unpredictable |
Frightening | Frightening | Fearsome | Feral | Prickly |
Rapacious | Rapacious | Huge | Violent | Rattled |
Threatening | Terrifying | Terrifying | Furious | Horrifying |
Enraged | Awesome | Awesome | Fierce | Rapacious |
Tremendous | Horrifying | Horrific | Ferocious | Prodigious |
Great | Great | Great | Voracious | Devastating |
Primitives | Kitins | White Kitins | Invader Kitins | Goo Infected |
---|---|---|---|---|
Gormless | Weeny | Little | Invaders Scout | Impure |
Dumn | Puny | Primitive | Power Scout | Blighted |
Quiet | Feeble | Appeased | Great Scout | Contaminated |
Wandering | Young | Rapid | Elite Scout | Infected |
Panicky | Vigorous | Slimy | Trooper | Nauseous |
Lampooning | Vulgar | Common | Power Trooper | Stinking |
Tough | Moderate | Feeding | Great Trooper | Morbid |
Barbarous | Hard | Prime | Elite Trooper | Poisoned |
Foraging | Vigilant | Fully grown | Raider | Plagued |
Ferreting | Strong | Defensive | Power Raider | Sickly |
Furrowing | Mean | Scouring | Great Raider | Putrescent |
Spirited | Vicious | Chilling | Elite Raider | Virulent |
Savage | Dreaded | Lurking | Warrior | Ravaged |
Seasoned | Master | Prowling | Power Warrior | Festering |
Veteran | Veteran | Enraged | Great Warrior | Pestiferous |
Lurking | Hungry | Wild | Elite Warrior | Raving |
Creeping | Nettled | Humongous | Reaper | Pustulous |
Crabby | Incensed | Ravenous | Power Reaper | Seeping |
Belligerent | Mighty | Mean | Great Reaper | Foaming |
Frightening | Awesome | Furious | Elite Reaper | Revolting |
Threatening | Gruesome | Terrible | Overlord | Demented |
Tremendous | Lacerating | Atrocious | Power Overlord | Frenzied |
Bloodthirsty | Killer | Sinister | Great Overlord | Fiendish |
Great | Great | Exterminator | Elite Overlord | Lethal |
Brotherhood of the Fortunate Gubani
If interested in gambling, an avatar may purchase tokens from the Gubani representative for use in the nearby wheel-of-fortune. If played long enough, the avatar will gain interesting titles.
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The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.
2. VERBATIM COPYING
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You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies.
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If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version of the Document.
4. MODIFICATIONS
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:
- A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section of the Document).
- You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission.
- B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this requirement.
- C. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
- D. Preserve all the copyright notices of the Document.
- E. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices.
- F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum below.
- G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice.
- H. Include an unaltered copy of this License.
- I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page.
- If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence.
- J. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on.
- These may be placed in the "History" section.
- You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives permission.
- K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein.
- L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles.
- Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles.
- M. Delete any section Entitled "Endorsements".
- Such a section may not be included in the Modified Version.
- N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section.
- O. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties—for example, statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.
5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements".
6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects. You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.
7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS
A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate.
8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will prevail. If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will typically require changing the actual title.
9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense, or distribute it is void, and will automatically terminate your rights under this License.
However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the violation by some reasonable means, this is the first time you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License. If your rights have been terminated and not permanently reinstated, receipt of a copy of some or all of the same material does not give you any rights to use it.
10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE
The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.
Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License "or any later version" applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document specifies that a proxy can decide which future versions of this License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Document.
11. RELICENSING
"Massive Multiauthor Collaboration Site" (or "MMC Site") means any World Wide Web server that publishes copyrightable works and also provides prominent facilities for anybody to edit those works. A public wiki that anybody can edit is an example of such a server. A "Massive Multiauthor Collaboration" (or "MMC") contained in the site means any set of copyrightable works thus published on the MMC site.
"CC-BY-SA" means the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 license published by Creative Commons Corporation, a not-for-profit corporation with a principal place of business in San Francisco, California, as well as future copyleft versions of that license published by that same organization.
"Incorporate" means to publish or republish a Document, in whole or in part, as part of another Document.
An MMC is "eligible for relicensing" if it is licensed under this License, and if all works that were first published under this License somewhere other than this MMC, and subsequently incorporated in whole or in part into the MMC, (1) had no cover texts or invariant sections, and (2) were thus incorporated prior to November 1, 2008.
The operator of an MMC Site may republish an MMC contained in the site under CC-BY-SA on the same site at any time before August 1, 2009, provided the MMC is eligible for relicensing.
Gemeinsame Akronyme und Abkürzungen
Gemeinsame Akronyme und Abkürzungen
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Credits
- This page is made from the original document produced by anonymous volunteer contributors
- David M. Blaies, editor.
- and
- Edited for fact-checking and style by Cerulean Tryker and others.
- Copyright (C) 2013 by David M. Blaies.
- Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation
- License, Version 1.3 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no
- Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free
- Documentation License".
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