Nahkampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.
 
Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.
Einige Optionen funktionieren mit allen Nahkampfwaffen (Schwerter, Spieße, Äxte, Streitkolben...), andere nicht. Was zum beispiel bedeutet: die Aktion auf der Aktions-Leiste kann nicht angeklickt werden, es sei denn, Sie haben eine Axt oder ein Schwert in der Hand (falls die Aktion eine Option hat, die nur mit scharfen Waffen funktioniert).
 
  
 
== Nahkampftechniken ==
 
== Nahkampftechniken ==
Standardmäßig kämpft ein Nahkämpfer mit seinem Standardangriff. Der Standardangriff verursacht einen gewissen Grundschaden und kostet keine Ausdauer. Durch das Hinzufügen verschiedener Techniken zum Standardangriff können jedoch wesentlich mächtigere Angriffe ausgeführt werden. Dadurch entstehen spezielle Angriffe, deren Ausführung Ausdauer und möglicherweise Gesundheit kostet, die aber viel mächtiger sind als der Standardangriff. Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden, einige jedoch nur mit bestimmten Waffen.  
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Ein Kämpfer, der den Nahkampf einsetzt, verwendet standardmäßig den Standardangriff - er verursacht relativ wenig Schaden und verbraucht keine Ausdauer. Dieser "Standardangriff" kann um viele Funktionen erweitert werden. Sie können dann Ihre eigenen Angriffsaktionen erstellen, die Ausdauer und Leben verbrauchen, aber viel mächtiger sind.  
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Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen eingesetzt werden, andere funktionieren nur mit bestimmten Waffen:
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* Durchschlagend (Pike, Speer, Waffen mit durchschlagender Munition...),
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* Schneiden (ein- oder zweihändiges Schwert, Axt, Waffen mit schneidender Munition),
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* Stumpf (Knüppel, Streitkolben, stumpfe Munitionswaffen).
  
 
=== Präziser Angriff ===
 
=== Präziser Angriff ===
Die Stanza "Präziser Angriff", die Kämpfern zur Verfügung steht, ist eine Fertigkeit, die die Chance erhöht, dass ihr Angriff vom Gegner nicht pariert oder ausgewichen wird. Diese Stanza erhöht die Stufe des angreifenden Spielers um bis zu 20 Punkte.  
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Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Ihrem Angriff ausweichen oder ihn parieren kann. Erhöht auch die Treffsicherheit, was zur Folge hat, dass man regelmäßiger perfekte Treffer (maximaler Schaden, der vor den Klammern angezeigt wird) erzielt.
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Außerdem erhöht er die Stufe des Spielers um 30.
  
=== Schaden erhöhen ===
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=== Mächtiger Schlag: Schaden erhöhen ===
Die Stanza "Schaden erhöhen" kann auch mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden. Sie erhöht den Schaden, den du mit der Waffe bei diesem Angriff verursachst, bis zum Doppelten.
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Verdoppelt den Schaden, funktioniert mit allen Nahkampfwaffen (aber wird öfter pariert / ausgewichen als bei Präzisionsschlägen).
  
 
=== Rundumschlag ===
 
=== Rundumschlag ===
 
Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.
 
Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.
  
=== Blutangriff ===
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===[[Blutung]] (Blutung)===
[Blutung]] ist eine Stanza-Option, die in jeden Angriff eingebaut werden kann, der eine Waffe vom Typ Hieb verwendet. Ihr Effekt ist eine kleine Schadenserhöhung, die 10 Sekunden lang anhält. Diese Schadenserhöhung stapelt sich und wird pro Treffer berechnet. Der maximale Faktor beträgt 1,2 für alle Fertigkeitsstufen.  
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Diese Option funktioniert nur bei scharfen Waffen (ein- oder zweihändiges Schwert, Axt...).
Das bedeutet, daß der maximale Schaden, der durch den Blutungseffekt entsteht, das 1,2-fache des Grundschadens einer bestimmten Waffe beträgt. Das bedeutet, daß Blutungen mehr zusätzlichen Schaden verursachen, als den Schaden insgesamt zu erhöhen, aber der Nachteil ist, daß der Schaden, der durch Blutungen verursacht wird, im Laufe der Zeit entsteht.
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Dies verursacht 30 Sekunden lang konstanten Schaden nach dem Treffer. Der Schadenswert wird aus einem einzigen Treffer berechnet und erhöht sich mit der Anzahl der Treffer. Der maximale Faktor beträgt 1,2, unabhängig von der Erfahrungsstufe in (allen) Kampfbereichen.
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Das bedeutet, dass der maximale Schaden pro Blutungseffekt (Schaden pro Blutungstreffer) das 1,2-fache des von dieser Waffe verursachten Grundschadens beträgt (ein starker Treffer hat keinen Einfluss). Blutungen richten in der Zeit eines Kampfes viel mehr Schaden an als "starke Schläge"; allerdings braucht es Zeit, um richtig zu wirken.
  
=== Rüstung ignorieren ===
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=== Schwachstellensuche ===
Schwachstellensuche
 
 
Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.   
 
Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.   
  
 
=== Angriffsverlangsamung ===
 
=== Angriffsverlangsamung ===
Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Wurfgeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.
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<!-- Lähmung ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
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Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.
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Achtung: nicht zu verwechseln mit dem magischen Zauber "Langsamer Angriff" oder mit "Langsamer Angriff" nach einem kritischen Treffer (auf das Ziel).
  
Nicht zu verwechseln mit dem [[Langsamer Angriff|Langsamen Angriff]], der bei kritischen Treffern (siehe nächster Abschnitt) oder bei defensiver Schadensmagie entsteht.  
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<!-- außerdem: Scheinangriff ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
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=== Anvisieren ===
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Mit der Stanza "Anvisieren" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben.
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Dies sind Stanzas vom Typ "Kitinkörper", "Menschenarm", "Vierbeiner-Kopf" ....
  
<!-- Lähmung ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
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==== Langsamer Angriff nach einem kritischen Treffer ====
<!-- Scheinangriff ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
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(übersetzt von [[:en:Slow_Attack]])
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Wenn man mit einer Nahkampf- oder Schusswaffe auf die Arme zielt, wird das Ziel nach einem kritischen Treffer für einige Sekunden verlangsamt.
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Es handelt sich nicht um einen magischen Effekt, so dass der Dschungel-Widerstand nicht hilfreich ist. Mobs, die gegen den Zauber immun sind, sind nicht immun gegen den verlangsamten Angriff nach einem kritischen Treffer an den Armen.
  
=== Anvisieren ===
 
Mit der Stanza "Zielen" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben.
 
 
Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.
 
Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.
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== Kritische Treffer ==
 
== Kritische Treffer ==
Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, sind aber sehr selten. Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt von dem getroffenen Körperteil ab. Die Auswirkungen eines kritischen Treffers sind unten aufgeführt:  
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Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, (zum Beispiel um 10% mit einer Tekorn-Waffe <ref>Eine Tekorn-Waffe wird mit Materialien von [[Außenposten]] hergestellt (auch Outpost Products oder kurz OP mp genannt): Jeder Outpost (OP) liefert ein bestimmtes Material, das zur Herstellung einer bestimmten Waffenart verwendet wird. Mehr unter [[Outpost Products]].</ref>, aber sie sind sehr selten.
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Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt davon ab, welcher Teil des Körpers getroffen wurde. Die Auswirkungen von kritischen Treffern sind unten aufgeführt:
  
 
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Die Fertigkeit '''Ausweichen''' wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen.
 
Die Fertigkeit '''Ausweichen''' wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen.
 
Die Fertigkeit '''Parieren''' hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird.  Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:  
 
Die Fertigkeit '''Parieren''' hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird.  Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:  
 
 
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mit '''Verteidigungsstufe''' = Parier- oder Ausweichstufe der Spieler und '''Angriffsstufe''' = Kampfstufe der angreifenden Spieler
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Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt.  Bitte beachte, dass die Stanza '''Präziser Angriff''', die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 30 erhöht.
  
In dieser Formel ist die Verteidigungsstufe gleich der Parier- oder Ausweichstufe des Spielers. Die Angriffsstufe ist gleich der Kampfstufe des angreifenden Spielers.  Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt.  Bitte beachte, dass die Stanza '''Präziser Angriff''', die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 20 erhöht.
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Beispiel (fiktive Berechnung, weil im Spiel diese Werte durch Ihre Waffe / Stanza beeinflußt wird):
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Ich bin auf Level 200 mit der zweihändigen Axt, ich greife einen Feind mit Stufe 230 an.
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Die Chance, daß der Gegner mich pariert / mir ausweicht = (230 - 200) x 0,5 + 35 = 50%.
  
 
== Zauberunterbrechungen ==
 
== Zauberunterbrechungen ==
  
Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Zauberwirker im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Die Gleichung zur Berechnung der Chance, dass ein Nahkampftreffer einen Zaubernden unterbricht, ist unten dargestellt:
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Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Magier im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen.
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Hier ist die Formel, mit der die Chance berechnet wird, dass ein (Nahkampf-)Treffer den Zauber unterbricht:
  
 
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Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.   
 
Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.   
  
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== andere Links ==
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* wie man eine [[Waffenverzauberung|Waffe verzaubert]]
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* im Forum (kann Spoiler enthalten) [https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/25570 Questions stanza coup puissant]
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{{clear}}{{Last version link}}<noinclude>
 
{{Portal Kampf}}
 
{{Portal Kampf}}
[[Kategorie:Kampf]]
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[[Kategorie:Kampf]]</noinclude>

Version vom 1. September 2021, 22:29 Uhr

de:Nahkampf
en:Melee
fr:Combattre
 
UnderConstruction.png
Übersetzung zur Überprüfung
Gib nicht den Mitwirkenden die Schuld, sondern komm und hilf ihnen. 😎
    Script edit.png Übersetzungs StatusDies ist eine von 37 Seiten, die wir gerne ins Deutsche übersetzt sehen würden.
De.png UnübersetztGb.png Translation requestedEs.png Traducción requeridaFr.png OriginalRu.png Не переведено


Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.

Nahkampftechniken

Ein Kämpfer, der den Nahkampf einsetzt, verwendet standardmäßig den Standardangriff - er verursacht relativ wenig Schaden und verbraucht keine Ausdauer. Dieser "Standardangriff" kann um viele Funktionen erweitert werden. Sie können dann Ihre eigenen Angriffsaktionen erstellen, die Ausdauer und Leben verbrauchen, aber viel mächtiger sind.

Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen eingesetzt werden, andere funktionieren nur mit bestimmten Waffen:

  • Durchschlagend (Pike, Speer, Waffen mit durchschlagender Munition...),
  • Schneiden (ein- oder zweihändiges Schwert, Axt, Waffen mit schneidender Munition),
  • Stumpf (Knüppel, Streitkolben, stumpfe Munitionswaffen).

Präziser Angriff

Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Ihrem Angriff ausweichen oder ihn parieren kann. Erhöht auch die Treffsicherheit, was zur Folge hat, dass man regelmäßiger perfekte Treffer (maximaler Schaden, der vor den Klammern angezeigt wird) erzielt. Außerdem erhöht er die Stufe des Spielers um 30.

Mächtiger Schlag: Schaden erhöhen

Verdoppelt den Schaden, funktioniert mit allen Nahkampfwaffen (aber wird öfter pariert / ausgewichen als bei Präzisionsschlägen).

Rundumschlag

Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.

Blutung (Blutung)

Diese Option funktioniert nur bei scharfen Waffen (ein- oder zweihändiges Schwert, Axt...). Dies verursacht 30 Sekunden lang konstanten Schaden nach dem Treffer. Der Schadenswert wird aus einem einzigen Treffer berechnet und erhöht sich mit der Anzahl der Treffer. Der maximale Faktor beträgt 1,2, unabhängig von der Erfahrungsstufe in (allen) Kampfbereichen. Das bedeutet, dass der maximale Schaden pro Blutungseffekt (Schaden pro Blutungstreffer) das 1,2-fache des von dieser Waffe verursachten Grundschadens beträgt (ein starker Treffer hat keinen Einfluss). Blutungen richten in der Zeit eines Kampfes viel mehr Schaden an als "starke Schläge"; allerdings braucht es Zeit, um richtig zu wirken.

Schwachstellensuche

Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.

Angriffsverlangsamung

Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.

Achtung: nicht zu verwechseln mit dem magischen Zauber "Langsamer Angriff" oder mit "Langsamer Angriff" nach einem kritischen Treffer (auf das Ziel).

Anvisieren

Mit der Stanza "Anvisieren" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben. Dies sind Stanzas vom Typ "Kitinkörper", "Menschenarm", "Vierbeiner-Kopf" ....

Langsamer Angriff nach einem kritischen Treffer

(übersetzt von en:Slow_Attack) Wenn man mit einer Nahkampf- oder Schusswaffe auf die Arme zielt, wird das Ziel nach einem kritischen Treffer für einige Sekunden verlangsamt. Es handelt sich nicht um einen magischen Effekt, so dass der Dschungel-Widerstand nicht hilfreich ist. Mobs, die gegen den Zauber immun sind, sind nicht immun gegen den verlangsamten Angriff nach einem kritischen Treffer an den Armen.

Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.


Kritische Treffer

Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, (zum Beispiel um 10% mit einer Tekorn-Waffe [1], aber sie sind sehr selten.

Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt davon ab, welcher Teil des Körpers getroffen wurde. Die Auswirkungen von kritischen Treffern sind unten aufgeführt:

Körperteil Effekt
Kopf Betäubung
Arme Angriffsverlangsamung
Rumpf Verlust von Ausdauer in Höhe von 50% des Schadens
Hände Verringern der Kampffähigkeit um 20
Beine Bewegungsverlangsamung
Füße Ausweichen um 20 % vermindern

Ausweichen und Parieren

Die Fertigkeiten Ausweichen und Parieren ermöglichen es dem Spieler, sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Beide haben die gleiche Wirkung auf den Kampf, und jede ist für unterschiedliche Situationen gedacht.

Die Fertigkeit Ausweichen wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen. Die Fertigkeit Parieren hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird. Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:

 %Chance = (Verteidigungsstufe - Angriffsstufe) x.5 + 35

mit Verteidigungsstufe = Parier- oder Ausweichstufe der Spieler und Angriffsstufe = Kampfstufe der angreifenden Spieler Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt. Bitte beachte, dass die Stanza Präziser Angriff, die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 30 erhöht.

Beispiel (fiktive Berechnung, weil im Spiel diese Werte durch Ihre Waffe / Stanza beeinflußt wird): Ich bin auf Level 200 mit der zweihändigen Axt, ich greife einen Feind mit Stufe 230 an. Die Chance, daß der Gegner mich pariert / mir ausweicht = (230 - 200) x 0,5 + 35 = 50%.

Zauberunterbrechungen

Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Magier im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Hier ist die Formel, mit der die Chance berechnet wird, dass ein (Nahkampf-)Treffer den Zauber unterbricht:

Unterbrechungs-Chance = (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.75 + 33

Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.

andere Links


Neueste Version 04.01.2023•


  1. Eine Tekorn-Waffe wird mit Materialien von Außenposten hergestellt (auch Outpost Products oder kurz OP mp genannt): Jeder Outpost (OP) liefert ein bestimmtes Material, das zur Herstellung einer bestimmten Waffenart verwendet wird. Mehr unter Outpost Products.