Blutung: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:V3 ICO Bleeding.png|frameless|left]] Die Aktion "Blutung" (oder der Baustein "Blutung") ist komplex, aber sehr mächtig
[[File:V3 ICO Bleeding.png|frameless|left]]The action "bleeding" (or the brick "bleeding") is complex but very powerful.
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* Die verwendete Waffe ist entscheidend, da der verursachte Schaden und die Geschwindigkeit, mit der der Schaden wirkt, von ihr abhängen.
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* Wenn der Schlag ausgeführt wird, hängt der verursachte Schaden auch von den Schutzmaßnahmen ab.
  
* The weapon used is crucial, as the damage caused and the speed with which the damage acts depend on it.
+
Dieser Kampf-Baustein funktioniert nur mit scharfen Waffen.
* If the blow is delivered, the damage caused also depends on the protections.
 
  
This battle brick works only with edged weapons.
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=== Wichtig zu wissen ===
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Lasst uns mit einem Mythos aufräumen: Ein kräftiger Schlag verbessert in keiner Weise die Blutung. Der Blutungs-Schaden basiert einzig und allein auf den Grunddaten der Waffe. Bei einer Waffe mit 720 Schaden und 25 CPM (Schläge pro Minute) wird die Blutung durch diese Daten definiert und durch nichts anderes (außer einer kleinen Sache).
  
===Important to know ===
+
Aber durch was genau wird Blutung definiert?
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2 Hauptfaktoren:
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Schaden und Angriffsgeschwindigkeit, aber nicht in irgendeiner Weise. Eine Waffe, die 1200 Schaden macht, wird nicht 15 CPM kompensieren und umgekehrt ist ein Gleichgewicht notwendig und das werden wir sehen.
  
Let's dispel a myth, a powerful blow does not in any way improve bleeding. Bleeding damage is based solely and uniquely on the weapon's basic data. A weapon with 720 damage and 25 CPM (blows per minute), bleeding will be defined by this data and nothing else (except for one small thing).
+
Der Schadensfaktor, der die Stärke der Blutung definiert, ist 1,2x (120%), du wirst nie mehr als das 1,2-fache deines Schadens pro Blutungs-Schlag machen können (z.B.: für eine Waffe, die 750 Schaden macht, ist das Maximum 900 Blutung).
  
But then, what exactly is bleeding defined by?
+
Die Angriffsgeschwindigkeit hat auch einen großen Einfluss, die Blutung ist ein Schaden über die Zeit, so dass es eine "CPM", einen Anfang und ein Ende, was die Frage aufwirft, was bedeutet dies?  
2 main factors:
+
Die "CPM" ist 30, also verursacht die Blutung alle zwei Sekunden Schaden.
Damage and attack speed, but not in any way. A weapon doing 1200 damage will not compensate 15cpm and conversely, a balance is needed and we will see that.
+
Die "Lebensdauer" der Blutung beträgt 30 Sekunden.
  
The damage factor that defines the power of bleeding is 1.2x (120%), you will never be able to do more than 1.2x your damage per bleeding shot (ex: for a weapon doing 750 damage, the maximum is 900 bleeding).
+
Ist es jetzt, da wir das wissen, möglich, den maximalen Schaden pro Sekunde zu erreichen? Ja, denn die Blutung wird als Prozentsatz des Grundschadens der Waffe berechnet, genau 8%.  
  
The attack speed also has a great influence, the bleeding is a damage over time so it has a "cpm", a beginning and an end, which makes us ask the question, what is this information?
+
Werfen wir einen Blick auf die Ergebnisse:
The "CPM" is 30, so the bleeding does damage every two seconds.
 
The "lifetime" of the bleed is 30 seconds.
 
  
Now that we know this, is it possible to go to the maximum damage per second? Yes, because the bleeding is calculated as a % of the basic damage of the weapon, exactly 8%.
+
* Maximale Kraft: 120% des Waffenschadens.
 
+
* Dauer: 30s
Let's take a look at the results:
 
 
 
* Maximum power: 120% of the weapon's damage.
 
* Duration: 30s
 
 
* CPM: 30
 
* CPM: 30
* 8% of each blow is transformed into bleeding(*)
+
* 8% jedes Schlags werden in Blutungen umgewandelt(*)
 
 
What makes us come to the conclusion that it takes 15 shots to get the maximum damage! (8x15=120%). Knowing that it has 30 seconds of duration, our weapon must get as close as possible to 30 CPM but never exceed it at the risk of typing "unnecessarily".
 
 
 
(*)Only when the brick is in adequacy with your level/weapon.
 
 
 
===Underestimated accuracy ?===
 
 
 
For a good use of this brick, it is also necessary not to underestimate the precision, not that touching each time is important (even if it is) but also because, very important, bleeding is "activated" only in perfect blow (100% damage blow - Ex: 750 damage, you inflict 750 damage to the enemy, not 654 or other). Therefore the use of precise shots for equal or higher levels is recommended.
 
 
 
=== Ultimate Weapon of bleeding===
 
 
 
If damage and speed are paramount for good bleeding, which weapon is to be preferred?
 
For that, let's do a simple resonance, which weapon does a lot of damage at a speed close to 30CPM? The axe has two hands! This is our ultimate weapon!
 
 
 
===30 seconds===
 
 
 
As said above, it takes 30 seconds (when we are optimized) to reach the maximum of bleeding, what we deduce is that during these first 30 seconds, we will not be at the maximum but what do we really lose?
 
 
 
Damage (bleeding only) during the first 30 seconds with a weapon doing 750 damage and having a CPM of 30: 18,450 damage.
 
 
 
Same thing but only powerful blow: 22 500 damages.
 
  
You tell me, what's the point? I do more damage with bleeding! Well no, well yes and no. Your damages in the first 30 seconds yes you do more damages but from the 42nd blow (~84s) bleeding and powerful blow are equal. However, bleeding will always do 20% more damage with each stroke that follows.
+
Was uns zu dem Schluss bringt, dass es 15 Schüsse braucht, um den maximalen Schaden zu erreichen! (8x15=120%). Da wir wissen, dass die Waffe eine Dauer von 30 Sekunden hat, muss sie so nah wie möglich an 30 CPM herankommen, darf sie aber niemals überschreiten, auch auf die Gefahr hin, "unnötig" zu tippen.
  
===In play===
+
(*)Nur wenn der Baustein deinem Level/Waffe angemessen ist.
  
On paper it's nice but in real life? Well, not bad either. Let's put ourselves in a real situation:
+
=== Unterschätzte Genauigkeit ? ===
 +
Für eine gute Nutzung dieses Bausteins ist es auch notwendig, die Präzision nicht zu unterschätzen, nicht, dass jedes Mal berühren ist wichtig (auch wenn es das ist), sondern auch, weil, sehr wichtig, Blutung "aktiviert" wird bei einem perfektem Schlag (100% Schaden Schlag - Ex: 750 Schaden, fügen Sie 750 Schaden an den Feind, nicht 654 oder andere). Daher ist die Verwendung von präzisen Schlägen für gleiche oder höhere Stufen empfohlen.
  
The enemy in front of you will have, at a minimum, a 10% chance of parry/dodge. No edged resistance. Let's imagine that he has (total invention) 100 000.
+
=== Ultimative Waffe des Blutens ===
 +
Wenn Schaden und Geschwindigkeit ausschlaggebend für gutes Bluten sind, welche Waffe ist dann zu bevorzugen?
 +
Machen wir dazu eine einfache Resonanz: Welche Waffe verursacht viel Schaden bei einer Geschwindigkeit von annähernd 30CPM? Die Axt hat zwei Hände! Das ist unsere ultimative Waffe!
  
I'll spare you the calculations, here's what you get in 30 seconds:
+
=== 30 Sekunden ===
With bleeding: 17,205
+
Wie oben erwähnt, dauert es 30 Sekunden (wenn wir optimiert sind), um das Maximum der Blutung zu erreichen, was wir ableiten, ist, dass während dieser ersten 30 Sekunden, werden wir nicht auf das Maximum kommen, aber was verlieren wir wirklich?
With Powerful Shot: 20250
 
  
After 29 moves :
+
Schaden (nur Blutungen) während der ersten 30 Sekunden mit einer Waffe, die 750 Schaden verursacht und eine CPM von 30 hat: 18.450 Schaden.
*With Hémo : 39,135
 
*With Powerful Shot: 39,150
 
  
Thereafter, bleeding takes over largely on powerful blow
+
Das Gleiche, aber nur ein starker Schlag: 22 500 Schaden.
  
It will take 68 bleeding shots to kill the enemy and 60 for a powerful shot.
+
Sag mir, wozu das Ganze? Ich mache mehr Schaden mit Blutungen! Nun, nein, ja und nein. Dein Schaden in den ersten 30 Sekunden ja, du machst mehr Schaden, aber ab dem 42. Schlag (~84s) sind Bluten und mächtiger Schlag gleich. Allerdings verursacht Bluten immer 20% mehr Schaden mit jedem folgenden Schlag.
  
We see that in game, powerful blow is more interesting than on paper for a simple reason, bleeding is only slightly affected by the parade/dodge of the enemy.
+
=== Im Spiel ===
 +
Auf dem Papier ist es schön, aber im wirklichen Leben? Nun, auch nicht schlecht. Versetzen wir uns einmal in eine reale Situation:
  
The above values are not correct because they do not take the enemy's regen into account, this example is only to highlight the particularities of bleeding.
+
Der Gegner vor Ihnen hat mindestens eine 10%ige Chance, zu parieren/ausweichen. Kein Widerstand mit Klingen. Nehmen wir an, er hat (insgesamt) 100 000.
  
===No parry or dodge===
+
Ich erspare Ihnen die Berechnungen, hier ist, was Sie in 30 Sekunden erhalten:
 +
Mit Blutung: 17,205
 +
Mit Kraftvollem Schlag: 20250
  
Let's not go so fast! Indeed, bleeding is little affected but not immune. However, indeed, since we need less blow to kill, less chance to be trimmed/escorted but that's not all! When an enemy parries/divests with a powerful strike, 100% of your damage is removed. While with bleeding, 112% of your bleeding remains. (120%-8%).
+
Nach 29 Zügen :
 +
*Mit Blutung: 39,135
 +
*Mit Kraftvollem Schlag: 39,150
  
===Some Positive Score===
+
Danach übernimmt das Bluten weitgehend den mächtigen Schlag
  
Bleeding suppresses regen because the damage per second will always (normally) be higher.
+
Es werden 68 Blutungs-Schläge benötigt, um den Gegner zu töten, und 60 für einen kraftvollen Schlag.
  
During xp sessions, this allows to switch to another enemy when he has almost no life left, the bleeding will take care of it.
+
Wir sehen, dass der mächtige Schlag im Spiel interessanter ist als auf dem Papier, und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Blutung nur geringfügig von der Parade/Ausweichbewegung des Gegners beeinflusst wird.
  
Circular Attack allows you to hit several enemies and thus apply bleeding to several enemies at the same time. This is very interesting because the use of this attack does not influence the power of bleeding. In conclusion, you will make as much bleeding damage on each enemy by touching 10 enemies or by touching 1 only ^^(*)
+
Die obigen Werte sind nicht korrekt, da sie die Regeneration des Gegners nicht berücksichtigen, dieses Beispiel soll nur die Besonderheiten des Blutens verdeutlichen.
  
(*) This makes the hemorrhage even more powerful because in case of enemy groups, the pure damage is reduced but not the bleeding, which means that in just a few blows, the hemorrhage is much more powerful.
+
=== Kein Parieren oder Ausweichen ===
 +
Wir sollten nicht so schnell handeln! In der Tat ist das Bluten wenig betroffen, aber nicht immun. Da wir jedoch weniger Schläge brauchen, um zu töten, ist auch die Chance geringer, abgeschnitten zu werden, aber das ist noch nicht alles! Wenn ein Gegner einem kräftigen Schlag pariert/ausweicht, werden 100% des Schadens entfernt. Bei Blutungen verbleiben 112% der Blutung. (120%-8%).
  
===Negative point===
+
=== Einige positive Ergebnisse ===
 +
Blutungen unterdrücken die Regeneration, da der Schaden pro Sekunde (normalerweise) immer höher ist.
  
Time is the only big negative point, it takes time for it to act, so it is a brick to put rather in long fights.
+
Während xp-Sitzungen kann man so zu einem anderen Gegner wechseln, wenn er fast kein Leben mehr hat, denn die Blutung wird das erledigen.
  
===Good brick===
+
Der Kreisangriff ermöglicht es, mehrere Gegner zu treffen und somit mehreren Gegnern gleichzeitig Blutungen zuzufügen. Dies ist sehr interessant, da die Verwendung dieses Angriffs keinen Einfluss auf die Stärke der Blutung hat. Zusammenfassend kann man sagen, dass man genauso viel Blutungsschaden an jedem Feind verursacht, wenn man 10 Feinde berührt oder wenn man nur 1 Feind berührt ^^(*)
  
As a powerful blow, do not put bleeding 2 for a weapon level 250 . It must be in adequacy with your level/weapon, otherwise the 8% will not be found.  
+
(*) Das macht die Blutung noch mächtiger, denn bei Gegnergruppen wird zwar der reine Schaden reduziert, nicht aber die Blutung, was bedeutet, dass die Blutung mit nur wenigen Schlägen viel mächtiger ist.
  
 +
=== Negativer Punkt ===
 +
Der einzige große Nachteil ist die Zeit, die es braucht, um zu wirken, also ist es ein Klotz am Bein, den man lieber in lange Kämpfe steckt.
  
 +
=== Guter Baustein ===
 +
Als mächtigen Schlag setzen Sie nicht Blutung 2 für eine Waffe der Stufe 250. Es muss in Angemessenheit mit Ihrem Niveau / Waffe, sonst werden die 8% nicht gefunden werden.
  
 
{{clear}}{{Last version link}}
 
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<noinclude>{{Portal|Fight}}
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[[Kategorie:Kampf]]</noinclude>

Version vom 30. August 2021, 16:31 Uhr

de:Blutung
en:Bleeding
es:Hemorragia
fr:Hémorragie
 
UnderConstruction.png
Übersetzung zur Überprüfung
Gib nicht den Mitwirkenden die Schuld, sondern komm und hilf ihnen. 😎
V3 ICO Bleeding.png
Die Aktion "Blutung" (oder der Baustein "Blutung") ist komplex, aber sehr mächtig
  • Die verwendete Waffe ist entscheidend, da der verursachte Schaden und die Geschwindigkeit, mit der der Schaden wirkt, von ihr abhängen.
  • Wenn der Schlag ausgeführt wird, hängt der verursachte Schaden auch von den Schutzmaßnahmen ab.

Dieser Kampf-Baustein funktioniert nur mit scharfen Waffen.

Wichtig zu wissen

Lasst uns mit einem Mythos aufräumen: Ein kräftiger Schlag verbessert in keiner Weise die Blutung. Der Blutungs-Schaden basiert einzig und allein auf den Grunddaten der Waffe. Bei einer Waffe mit 720 Schaden und 25 CPM (Schläge pro Minute) wird die Blutung durch diese Daten definiert und durch nichts anderes (außer einer kleinen Sache).

Aber durch was genau wird Blutung definiert? 2 Hauptfaktoren: Schaden und Angriffsgeschwindigkeit, aber nicht in irgendeiner Weise. Eine Waffe, die 1200 Schaden macht, wird nicht 15 CPM kompensieren und umgekehrt ist ein Gleichgewicht notwendig und das werden wir sehen.

Der Schadensfaktor, der die Stärke der Blutung definiert, ist 1,2x (120%), du wirst nie mehr als das 1,2-fache deines Schadens pro Blutungs-Schlag machen können (z.B.: für eine Waffe, die 750 Schaden macht, ist das Maximum 900 Blutung).

Die Angriffsgeschwindigkeit hat auch einen großen Einfluss, die Blutung ist ein Schaden über die Zeit, so dass es eine "CPM", einen Anfang und ein Ende, was die Frage aufwirft, was bedeutet dies? Die "CPM" ist 30, also verursacht die Blutung alle zwei Sekunden Schaden. Die "Lebensdauer" der Blutung beträgt 30 Sekunden.

Ist es jetzt, da wir das wissen, möglich, den maximalen Schaden pro Sekunde zu erreichen? Ja, denn die Blutung wird als Prozentsatz des Grundschadens der Waffe berechnet, genau 8%.

Werfen wir einen Blick auf die Ergebnisse:

  • Maximale Kraft: 120% des Waffenschadens.
  • Dauer: 30s
  • CPM: 30
  • 8% jedes Schlags werden in Blutungen umgewandelt(*)

Was uns zu dem Schluss bringt, dass es 15 Schüsse braucht, um den maximalen Schaden zu erreichen! (8x15=120%). Da wir wissen, dass die Waffe eine Dauer von 30 Sekunden hat, muss sie so nah wie möglich an 30 CPM herankommen, darf sie aber niemals überschreiten, auch auf die Gefahr hin, "unnötig" zu tippen.

(*)Nur wenn der Baustein deinem Level/Waffe angemessen ist.

Unterschätzte Genauigkeit ?

Für eine gute Nutzung dieses Bausteins ist es auch notwendig, die Präzision nicht zu unterschätzen, nicht, dass jedes Mal berühren ist wichtig (auch wenn es das ist), sondern auch, weil, sehr wichtig, Blutung "aktiviert" wird bei einem perfektem Schlag (100% Schaden Schlag - Ex: 750 Schaden, fügen Sie 750 Schaden an den Feind, nicht 654 oder andere). Daher ist die Verwendung von präzisen Schlägen für gleiche oder höhere Stufen empfohlen.

Ultimative Waffe des Blutens

Wenn Schaden und Geschwindigkeit ausschlaggebend für gutes Bluten sind, welche Waffe ist dann zu bevorzugen? Machen wir dazu eine einfache Resonanz: Welche Waffe verursacht viel Schaden bei einer Geschwindigkeit von annähernd 30CPM? Die Axt hat zwei Hände! Das ist unsere ultimative Waffe!

30 Sekunden

Wie oben erwähnt, dauert es 30 Sekunden (wenn wir optimiert sind), um das Maximum der Blutung zu erreichen, was wir ableiten, ist, dass während dieser ersten 30 Sekunden, werden wir nicht auf das Maximum kommen, aber was verlieren wir wirklich?

Schaden (nur Blutungen) während der ersten 30 Sekunden mit einer Waffe, die 750 Schaden verursacht und eine CPM von 30 hat: 18.450 Schaden.

Das Gleiche, aber nur ein starker Schlag: 22 500 Schaden.

Sag mir, wozu das Ganze? Ich mache mehr Schaden mit Blutungen! Nun, nein, ja und nein. Dein Schaden in den ersten 30 Sekunden ja, du machst mehr Schaden, aber ab dem 42. Schlag (~84s) sind Bluten und mächtiger Schlag gleich. Allerdings verursacht Bluten immer 20% mehr Schaden mit jedem folgenden Schlag.

Im Spiel

Auf dem Papier ist es schön, aber im wirklichen Leben? Nun, auch nicht schlecht. Versetzen wir uns einmal in eine reale Situation:

Der Gegner vor Ihnen hat mindestens eine 10%ige Chance, zu parieren/ausweichen. Kein Widerstand mit Klingen. Nehmen wir an, er hat (insgesamt) 100 000.

Ich erspare Ihnen die Berechnungen, hier ist, was Sie in 30 Sekunden erhalten: Mit Blutung: 17,205 Mit Kraftvollem Schlag: 20250

Nach 29 Zügen :

  • Mit Blutung: 39,135
  • Mit Kraftvollem Schlag: 39,150

Danach übernimmt das Bluten weitgehend den mächtigen Schlag

Es werden 68 Blutungs-Schläge benötigt, um den Gegner zu töten, und 60 für einen kraftvollen Schlag.

Wir sehen, dass der mächtige Schlag im Spiel interessanter ist als auf dem Papier, und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Blutung nur geringfügig von der Parade/Ausweichbewegung des Gegners beeinflusst wird.

Die obigen Werte sind nicht korrekt, da sie die Regeneration des Gegners nicht berücksichtigen, dieses Beispiel soll nur die Besonderheiten des Blutens verdeutlichen.

Kein Parieren oder Ausweichen

Wir sollten nicht so schnell handeln! In der Tat ist das Bluten wenig betroffen, aber nicht immun. Da wir jedoch weniger Schläge brauchen, um zu töten, ist auch die Chance geringer, abgeschnitten zu werden, aber das ist noch nicht alles! Wenn ein Gegner einem kräftigen Schlag pariert/ausweicht, werden 100% des Schadens entfernt. Bei Blutungen verbleiben 112% der Blutung. (120%-8%).

Einige positive Ergebnisse

Blutungen unterdrücken die Regeneration, da der Schaden pro Sekunde (normalerweise) immer höher ist.

Während xp-Sitzungen kann man so zu einem anderen Gegner wechseln, wenn er fast kein Leben mehr hat, denn die Blutung wird das erledigen.

Der Kreisangriff ermöglicht es, mehrere Gegner zu treffen und somit mehreren Gegnern gleichzeitig Blutungen zuzufügen. Dies ist sehr interessant, da die Verwendung dieses Angriffs keinen Einfluss auf die Stärke der Blutung hat. Zusammenfassend kann man sagen, dass man genauso viel Blutungsschaden an jedem Feind verursacht, wenn man 10 Feinde berührt oder wenn man nur 1 Feind berührt ^^(*)

(*) Das macht die Blutung noch mächtiger, denn bei Gegnergruppen wird zwar der reine Schaden reduziert, nicht aber die Blutung, was bedeutet, dass die Blutung mit nur wenigen Schlägen viel mächtiger ist.

Negativer Punkt

Der einzige große Nachteil ist die Zeit, die es braucht, um zu wirken, also ist es ein Klotz am Bein, den man lieber in lange Kämpfe steckt.

Guter Baustein

Als mächtigen Schlag setzen Sie nicht Blutung 2 für eine Waffe der Stufe 250. Es muss in Angemessenheit mit Ihrem Niveau / Waffe, sonst werden die 8% nicht gefunden werden.


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