Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.
Ein Kämpfer, der den Nahkampf einsetzt, verwendet standardmäßig den Standardangriff - er verursacht relativ wenig Schaden und verbraucht keine Ausdauer. Dieser "Standardangriff" kann um viele Funktionen erweitert werden. Sie können dann Ihre eigenen Angriffsaktionen erstellen, die Ausdauer und Leben verbrauchen, aber viel mächtiger sind.
Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen eingesetzt werden, andere funktionieren nur mit bestimmten Waffen:
Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Ihrem Angriff ausweichen oder ihn parieren kann. Erhöht auch die Treffsicherheit, was zur Folge hat, dass man regelmäßiger perfekte Treffer (maximaler Schaden, der vor den Klammern angezeigt wird) erzielt. Außerdem erhöht er die Stufe des Spielers um 30.
Verdoppelt den Schaden, funktioniert mit allen Nahkampfwaffen (aber wird öfter pariert / ausgewichen als bei Präzisionsschlägen).
Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.
Diese Option funktioniert nur bei scharfen Waffen (ein- oder zweihändiges Schwert, Axt...). Dies verursacht 30 Sekunden lang konstanten Schaden nach dem Treffer. Der Schadenswert wird aus einem einzigen Treffer berechnet und erhöht sich mit der Anzahl der Treffer. Der maximale Faktor beträgt 1,2, unabhängig von der Erfahrungsstufe in (allen) Kampfbereichen. Das bedeutet, dass der maximale Schaden pro Blutungseffekt (Schaden pro Blutungstreffer) das 1,2-fache des von dieser Waffe verursachten Grundschadens beträgt (ein starker Treffer hat keinen Einfluss). Blutungen richten in der Zeit eines Kampfes viel mehr Schaden an als "starke Schläge"; allerdings braucht es Zeit, um richtig zu wirken.
Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.
Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.
Achtung: nicht zu verwechseln mit dem magischen Zauber "Langsamer Angriff" oder mit "Langsamer Angriff" nach einem kritischen Treffer (auf das Ziel).
Mit der Stanza "Anvisieren" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben. Dies sind Stanzas vom Typ "Kitinkörper", "Menschenarm", "Vierbeiner-Kopf" ....
(übersetzt von en:Slow_Attack) Wenn man mit einer Nahkampf- oder Schusswaffe auf die Arme zielt, wird das Ziel nach einem kritischen Treffer für einige Sekunden verlangsamt. Es handelt sich nicht um einen magischen Effekt, so dass der Dschungel-Widerstand nicht hilfreich ist. Mobs, die gegen den Zauber immun sind, sind nicht immun gegen den verlangsamten Angriff nach einem kritischen Treffer an den Armen.
Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.
Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, (zum Beispiel um 10% mit einer Tekorn-Waffe [1], aber sie sind sehr selten.
Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt davon ab, welcher Teil des Körpers getroffen wurde. Die Auswirkungen von kritischen Treffern sind unten aufgeführt:
Körperteil | Effekt |
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Kopf | Betäubung |
Arme | Angriffsverlangsamung |
Rumpf | Verlust von Ausdauer in Höhe von 50% des Schadens |
Hände | Verringern der Kampffähigkeit um 20 |
Beine | Bewegungsverlangsamung |
Füße | Ausweichen um 20 % vermindern |
Die Fertigkeiten Ausweichen und Parieren ermöglichen es dem Spieler, sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Beide haben die gleiche Wirkung auf den Kampf, und jede ist für unterschiedliche Situationen gedacht.
Die Fertigkeit Ausweichen wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen. Die Fertigkeit Parieren hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird. Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:
%Chance = (Verteidigungsstufe - Angriffsstufe) x.5 + 35 |
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mit Verteidigungsstufe = Parier- oder Ausweichstufe der Spieler und Angriffsstufe = Kampfstufe der angreifenden Spieler Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt. Bitte beachte, dass die Stanza Präziser Angriff, die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 30 erhöht.
Beispiel (fiktive Berechnung, weil im Spiel diese Werte durch Ihre Waffe / Stanza beeinflußt wird): Ich bin auf Level 200 mit der zweihändigen Axt, ich greife einen Feind mit Stufe 230 an. Die Chance, daß der Gegner mich pariert / mir ausweicht = (230 - 200) x 0,5 + 35 = 50%.
Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Magier im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Hier ist die Formel, mit der die Chance berechnet wird, dass ein (Nahkampf-)Treffer den Zauber unterbricht:
Unterbrechungs-Chance = (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.75 + 33 |
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Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.