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Bernstein der Geschichte: Die Führer
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Psychologische Grundzüge
- Er hat einen ausgeprägten Sinn für Ehre, Gerechtigkeit, Wahrheit und Disziplin, da er als Fyros aufwuchs.
- Sehr intelligent. Er lässt keine Gelegenheit aus, von allem zu lernen was ihm begegnet.
- Selbst wenn er weise und harmlos wirkt, ist er dazu in der Lage einem Freund den Kopf abzuschneiden, um seine Ziele zu erreichen.
- Seine Frau ist die einzige, die dazu in der Lage ist ihn zu beruhigen, wenn er voller Zorn ist.
- Er genießt die Landschaften, welche es ihm erlauben sich in seinen Gedanken zu verlieren und zu meditieren.
- Er liebt es Kinder zum lachen zu bringen und wird jedem, der sich in seiner Nähe befindet, einen Streich spielen.
Biographie
2450
- In einer stürmischen Nacht, beim Stamm der Tränen des Drachen, geboren.
2457
- Sein Vater schickt ihn nach Fyre für seine Ausbildung, seine Freundin Aster zurücklassend, mit dem Versprechen stärker wieder zurückzukehren.
- Ankunft in Fyre, um sich den anderen jungen Fyros anzuschließen, welche für die nächsten 20 Jahre ihre Ausbildung erhalten werden.
- Er trifft Varran und bald werden sie gute Freunde.
2467
- Er wird zu dem Jugendlichen, in welchem jeder einen zukünftigen, großen Homin sieht.
- Eine Prügelei mit einigen der anderen Rekruten zeigt, dass er selbst mit seinen jungen Jahren einen stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn besitzt.
- Sein Vater beginnt einen Krieg gegen andere Stämme, um die Kontrolle über einige Brunnen zu erlangen.
2470
- Melkiar sticht heraus in allen Feldern der Akademie: Militär, Kampf, Wissenschaft, Philosophie, Geschichte, Medizin und Mathematik, um nur einige zu nennen.
- Imperator Thesop wird in der Agora ermordet und seine Leiche wird außerhalb von Fyre verscharrt. Sein Name wird vom Heiligtum getilgt.
2475
- Melkiars Vater gewinnt den Krieg und macht aus ihrem Stamm den stärksten der Umgebung.
2476
- Während einer ihrer Routine Übungen, sucht sie ein Sandsturm heim. Nach einer Weile, und mit großer Anstrengung, schafft es Melkiar seine Kameraden in Sicherheit zu bringen. Sie überleben allein für eine Jahreszeit, keiner kommt ums Leben.
2477
- Melkiar beendet seine Ausbildung. Er wird als der talentierteste Fyros, der jemals die Akademie absolviert hat, erachtet.
- Sie bieten ihm an, der Armee beizutreten, aber er entscheidet sich zurück nach Hause zu gehen, um seine Familie und Aster wieder zu treffen.
2478
- Nachbarstämme fangen an mit den Tränen des Drachen zu streiten. Es beginnt erneut ein Kampf um das Wasser und das Land. Jedoch können die Krieger, mit Melkiar an der Spitze, bald die anderen Stämme besiegen.
- Melkiars Vater wird während eines Angriffs getötet. Melkiar wird der Stammesanführer.
- Voller Zorn will er den für den Angriff verantwortlichen Stamm zerstören, aber Aster erinnert ihn daran, dass sich Ehre ohne Gerechtigkeit in Rache verwandelt. Er entscheidet sich dazu die Verantwortlichen zu verbannen. Andere Stämme fangen an das Potenzial von Melkiar zu sehen.
2479
- Nach einer Weile des Versteckens, entscheiden sich Aster und Melkiar dazu, den anderen von ihrer Beziehung zu erzählen.
- Melkiar trifft sich mit den benachbarten Stämmen, um ihnen ein Bündnis vorzuschlagen: sich unter seiner Führung zu versammeln und mit seinem Wissen der Region und den Stämmen Wachstum zu bringen. Einige schließen sich ihm an und andere bevorzugen es im Hintergrund zu bleiben. Melkiar und die Stämme, die sich ihm anschließen wollen, unterzeichnen einen Friedensvertrag und die Region steht jetzt unter seinem Schutz und seiner Führung.
- Melkiar ehrt den Tod von Imperator Krospas, welcher bei einer Varinx Jagd getötet wurde, mit einem großen Scheiterhaufen.
2480
- Er entscheidet sich für eine Reise durch die gesamte Region, um den Rest der Stämme zu überzeugen. Er beginnt die Reise in der Gesellschaft von Aster.
2481
- Drei Jahre nach dem Tod seines Vaters schafft es Melkiar endlich alle Stämme der Region unter seiner Führung zu vereinen. Das Wasser ist knapp und er entscheidet sich, sich mit Imperator Cerakos II. in Fyre zu treffen, um ihn um Hilfe zu bitten. Außerdem will er ihm von seiner Idee berichten, mit den Stämmen eine neue Stadt im Westen des Imperiums zu gründen. Seine Mutter begleitet ihn. Nach einem kurzen Stopp bei Coriolis steuern sie Fyre an.
- Der große Schwarm beginnt.
- Während der Belagerung von Fyre wird seine Mutter vor seinen Augen von Kitins erschlagen.
- Er versammelt erfolgreich Varran und einige seiner alten Kameraden, um den Kitins gegenüberzutreten, auf einer verzweifelten Suche nach einem sicheren Ort durch die geheimen Tunnel unter Fyre.
- Er ist überrascht von der Nachricht wie Cerakos II. starb, beim Versuch die Homins zu den Regenbögen zu führen. Zur gleichen Zeit wird er über den Untergang seines Stammes und der Leute unter seiner Führung informiert.
- Mit einer Gruppe Homins begibt er sich auf die Suche nach Überlebenden, einige andere zurücklassend, welche auf sie warten. Sie gehen durch die Wüste, schleichen sich durch die Kitins, trinken Wasser von Pflanzen oder sogar Blut von Mektoubs, um zu überleben. Er würde lieber sterben, als seine Familie und Freunde zurückzulassen.
- Auf dem Weg schließen sich ihnen andere, überlebende Stämme an. Bevor sie ihr Ziel erreichen, treffen sie Aster, welche eine kleine Gruppe Homins anführt.
2482
- Zurück am Ort der Regenbögen finden sie sie zerstört, und die auf sie wartenden Homins tot, vor. Es ist Monate her, dass sie gingen.
- Sie beginnen eine Reise Richtung Süden, in der Hoffnung weitere Überlebende zu finden, und vor allem Wasser.
2483
- Sie kommen im Seenland an. Melkiar wandelt traurig die Strände entlang. Er kann es nicht fassen, dass niemand kam, um sie zu retten. Trotz seiner Versuche sich zu beruhigen, sich selbst sagend, das die Kitins die Verantwortlichen sind, schürt er einen tiefen Hass in sich, auf die Feiglinge die den Imperator zum sterben zurückgelassen haben und weggelaufen sind.
- Einmal organisiert steuern sie den Osten an, dem Wall entlang. Sie sind eine ungleiche Gruppe, die sich aus verschiedenen Familien und Stämmen zusammensetzt, Tryker und Fyros, welche dem einzigen Homin folgen, welcher zu wissen scheint was zu tun ist. Sie kommunizieren so gut sie können und begründen dabei die Basis einer zukünftigen Sprache.
- Nach mehreren Monaten, in denen sie den Kitins ausgewichen sind, schlagen sie ihr Lager in der Nähe von Bero auf. Melkiar entsendet mehrere Kundschafter, um nach den Regenbögen im alten Territorium der Matis zu suchen. Nichts. Mit ihrer Rückkehr kommen nur noch mehr Familien und Überlebende zurück.
2484
- Entschlossen einen der Regenbögen mit seinen eigenen Augen zu sehen, führt er seine Leute in den Süden.
- Als sie Zoran passieren ist die Gruppe geschwunden. Das Land ist labyrinthartig und es ist schwieriger die Kitins zu entdecken.
- Die Matis verlangen ständig nach bevorzugter Behandlung, sie wollen die beste Beute oder mehr Wasser. Nach und nach steigt die Spannung zwischen ihnen. Die Tryker verstehen nicht warum sie nach den Regenbögen suchen sollten, wenn sie einen Weg suchen könnten, um mit den Homins zu gehen, die bereits fort sind. Die Zoraï schreien, heulen oder gehen niedergeschlagen beim Anblick ihres, vom Schrecken geschändeten, Landes.
- Der Regenbogen dort ist ebenfalls zerstört.
2485
- Voller Zorn wegen der Situation, sammelt Melkiar eine Gruppe von Kriegern und führt sie in die Nähe eines Kitinnests. Nach einer Rede, die ihre Herzen entfacht, greifen die Homins in der Nacht an. Im Verlauf von fünf Nächten kann man nur Schreien und Ächzen vernehmen. Am Morgengrauen des achten Tages trat Melkiar aus dem Staub hervor, mit Schmutz bedeckt, schwarz. In seinen Augen brennt noch immer der Hass. Der schwarze Varinx. Obwohl nicht alle diesen Angriff überleben, breitet sich die Heldentat von Melkiar und seinen Homins schnell aus. Zunak, ein Zoraï, ist einer der Überlebenden. Er half Melkiar im Nest und rettete ihm einmal das Leben. Sie werden gute Freunde.
- Melkiar hält eine Rede vor dem versammelten Lager. Er bezeichnet sie als Marodeure und er verkündet, dass sein Stamm und seine Familie von nun an als der Klan des Varinx bekannt sein werden.
- Melkiar trifft Oflovak. Einige der Marodeure schließen sich Oflovak an, aber der Rest, sowie Melkiar, lachen über Oflovaks Angebot. Oflovak gibt ihnen die Landkarte zu den Neuen Landen und verlässt das Lager.
- Aster und Melkiar heiraten und begründen das Fundament für die Hochzeit unter Marodeuren.
2487
- Melkiar geht in die Wüste, um die Quelle allen Übels zu finden, die Kitins.
2490
- Selbst mit den Reittieren, die sie über die Jahre gesammelt hatten, die ihnen helfen sollten schneller voranzukommen, war die Reise trotzdem lang.
- Die Kitindichte in der Wüste ist höher, aber dank der Erfahrung und dem Wissen, das der Klan des Morgengrauens gesammelt hat, haben sie neue Waffen und Strategien, um sie zu bekämpfen.
- Seit dem Großen Schwarm hat Melkiar versucht zu verstehen, was passiert ist. Er findet heraus, dass alles in der Region Coriolis in den Bernstein-Minen begann; sie machen sich dorthin auf.
2491
- Als die Abenteurer Coriolis erreichen, entdecken sie etwas erstaunliches; die Karavan betreiben Forschung in der Nähe eines Lochs im Boden. Die Karavan bemerken die Eindringlinge kurz darauf.
- Sowohl die Marodeure, als auch die Karavan sind überrascht von dem Zusammentreffen. Trotzdessen sich beide nach zehn Jahren neu organisiert haben, dachten die Karavan, dass kein Homin in dieser Gegend des Todes überlebt hatte und die Marodeure lehnten die Karavan vor langer Zeit ab, weil sie sich von ihnen im Stich gelassen fühlten.
- Voller Zorn, weil die Karavan dort Forschung betrieben anstatt Überlebenden zu helfen, ordnet Melkiar einen Angriff auf sie an, in dem Wissen, dass sie bei dem Versuch sterben werden. Die Karavan misstrauen diesen Homins und entscheiden sich anzugreifen.
- Am Abend des dritten Tages, nachdem sie sich gesichtet hatten, führen beide, Melkiar und der Karavan Anführer, einen heimlichen Angriff durch, der schließlich in einer Schlacht endet.
- Es gibt Verluste auf beiden Seiten, aber zu Gunsten der Karavan. Als alles verloren scheint, tötet ein Mitglied der Karavan ein anderes, welches Melkiar töten will. Andere Mitglieder der Karavan wenden sich gegen ihre Kameraden und töten zusammen mit den restlichen Homins den Rest der Karavan.
- Der Karavan, der Melkiar geholfen hatte, stellt sich als Rinvar vor, ein Offizier einer kleinen Gruppe von abtrünnigen, hominfreundlichen Karavan und betont, dass er nichts über die Existenz von Überlebenden in diesen Landen wusste. Er ersucht ein Treffen mit Melkiar, aber erst nachdem sie die Beweise, die von dem zeugen, was hier vorgefallen ist, verbergen.
- Bei dem Treffen verhandelt Rinvar einen Austausch mit Melkiar; die Marodeure werden den abtrünnigen Karavan Ressourcen zur Verfügung stellen und sie werden den Marodeuren helfen. Um die Vereinbarung zu besiegeln, führen Melkiar und Rinvar ein Ritual durch, das sich unter Marodeuren wachsender Beliebtheit erfreut: Sie messen ihre Kraft mit Speeren, um zu sehen wer den Speer weiter werfen kann.
- Melkiar entscheidet sich all den anderen Klanen von dieser neuen Allianz zu berichten und sendet Kundschafter aus, um die Klanführer zu finden und dort, in der Wüste, zu versammeln.
2492
- 15 Klane, durch ihre Anführer repräsentiert, treffen sich mit Melkiar in der Wüste. Sie gründen eine Siedlung für die Zusammenkunft, wo die Begleiter der Klanführer - in manchen Fällen der gesamte Klan - ihr Lager aufschlagen können. Und sie sparen den zentralen Bereich für ein großes Zelt aus, damit sich die Anführer versammeln können.
- Nach einem Monat von Versammlungen, tritt Melkiar aus dem großen Zelt heraus und verkündet die neue Organisation der Marodeure, die Allianz mit den abtrünnigen Karavan, die Schaffung einer wissenschaftlichen Forschungsgruppe, unter der Führung des Klans des Morgengrauens, und die zukünftige Errichtung einer Zitadelle, an dem Ort, an dem sie sich gerade befanden. Diese Zitadelle soll ein Leuchtturm in diesen Landen des Todes und der Verzweiflung sein, der Beginn einer neuen Welt.
- Nach einer schweren Geburt durch Aster, wird Akilia geboren. Infolge dieses Ereignisses, entwarf Melkiar die Kitin-Spiele. Jeder Marodeur ohne einen Klan kann sie spielen und der Gewinner erwirbt das Recht dem Klan des Großen Marodeurs beizutreten oder einen eigenen Klan zu gründen. In diesem Fall werden dem Gewinner die notwendigen Mittel bereitgestellt.
2493
- Melkiar wird von Bergio die Stirn geboten, welcher den Rang des Großen Marodeurs haben will. Trotzdessen Bergio stark genug ist, frisst er bald Staub und stirbt. Melkiar verbannt seinen Klan nach Osten, in den Wald.
2500
- Melkiar führt manche Gruppen an, die durch verschiedene Regionen reisen, um die Ruinen der alten Hauptstädte und Städte zu erforschen.
2510
- Der erste Klan-Krieg beginnt.
- Melkiar weist Aster an eine neue Art von Kriegern auszubilden, die Spione.
- Melkiars Spione berichten ihm, dass Kragan einen Frontalangriff auf die noch nicht fertig gestellte Zitadelle plant. Melkiar führt eine Gruppe aus den besten Kriegern von sieben verschiedenen Klanen in die Hügel und Dünen in der Nähe und dort warten sie in der Ferne, um ihn und seine Homins zu umzingeln.
2515
- Während eines Kitinangriffs verliert Melkiar seinen linken Arm.
2522
- Melkiar benennt einige der jungen und besten Marodeure um: Akilia Aschensturm, Pei-Ziao der Verdorbene, Pei-Ruz der Verruchte, Lixie die Furie, Aen Klinge der Wüste, Sirgio der Schurke, Kaunéra der Eigensinnige und Der Scharlachrote für den Sohn von Zunak.
- Pei-Ziao der Verdorbene, Lixie die Furie, Aen Klinge der Wüste und Sirgio der Schurke schließen sich dem Klan der Halsabschneider an, welcher immer noch von Varran angeführt wird.
2525
- Der neue Klanführer des Klans, den Melkiar verbannt hat, kommt zurück, um über die Möglichkeit zu berichten in die Neuen Landen zu reisen. Er sah einige weiße Masten im Westen. Melkiar erinnerte sich an Oflovaks Worte und findet die alte Landkarte wieder.
- Melkiar sendet Pei-Ziao den Verdorbenen, Lixie die Furie, Aen Klinge der Wüste und Sirgio den Schurken in die Neuen Landen mit einer Kopie der Landkarte. Er ehrt sie mit der ersten Mission in den Neuen Landen; sie zu erforschen.
2528
- Melkiar sendet den Klan der Halsabschneider in die Neuen Landen.
- Melkiar sendet Akilia in die Neuen Landen, um herauszufinden was mit dem Klan der Halsabschneider passiert ist.
2530
- Melkiar stirbt in der Zitadelle. Es wird eine 80 Tage währende Zeremonie veranstaltet, ein Tag für jedes Jahr, das Melkiar lebte.
- Aster macht das Testament von Melkiar öffentlich; ein Punkt davon ist, dass Akilia die nächste Große Marodeurin wird. Boten werden zu allen Klanen geschickt und besonders dringend in die Neuen Landen.
- Eine Gedenkstätte wird im Norden der Zitadelle errichtet, wo Melkiar in einem großen Scheiterhaufen verbrannt wird.
- Aster übernimmt das Kommando bis zur Rückkehr von Akilia und Aster ist jetzt die Klanführerin des Klans des Varinx.
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Bei dem Treffen verhandelt Rinvar einen Austausch mit Melkiar; die Marodeure werden den abtrünnigen Karavan Ressourcen zur Verfügung stellen und sie werden den Marodeuren helfen. |
Bei dem Treffen verhandelt Rinvar einen Austausch mit Melkiar; die Wüste werden den abtrünnigen Karavan Ressourcen zur Verfügung stellen und sie werden den Marodeuren helfen.
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Während der Belagerung von Fyre wird seine Mutter vor seinen Augen von Kitins erschlagen. |
Während der Belagerung von Fyre wird seine Mutter vor seinen Augen von Kitin erschlagen.
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Melkiar trifft Oflovak. Einige der Marodeure schließen sich Oflovak an, aber der Rest, sowie Melkiar, lachen über Oflovaks Angebot. Oflovak gibt ihnen die Landkarte zu den Neuen Landen und verlässt das Lager. |
Melkiar trifft Oflovak. Einige der Marodeure schließen sich Oflovak an, aber der Rest, sowie Melkiar, lachen über Oflovak Angebot. Oflovak gibt ihnen die Landkarte zu den Neuen Landen und verlässt das Lager.
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Nach einer schweren Geburt durch Aster, wird Akilia geboren. Infolge dieses Ereignisses, entwarf Melkiar die Kitin-Spiele. |
Nach einer schweren Geburt durch Aster, wird Akilia geboren. Infolge dieses Ereignisses, entwarf Melkiar die Kitin*Spiele.
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Der erste Klan-Krieg beginnt. |
Der erste Klan*Krieg beginnt.
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Heernis (
talks) 25. Juni 2019 - 02:27