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In Ryzom ist Magie neben Kämpfen, Ernten und Basteln einer der vier Hauptfertigkeitsbäume. Obwohl jede Magie als eine Fertigkeit beginnt, verzweigt sie sich auf höheren Ebenen in vier Unterfertigkeiten: Elementarmagie, Offensiv-Beeinflussung, Defensiv-Beeinflussung und Heilmagie. Da beide Beeinflussungs-Magien in ihrer Funktionsweise sehr ähnlich sind, unterscheiden die Spieler Magie normalerweise in den drei Hauptkategorien: Elementar, Heilung und Beeinflussung.

In der Welt von Ryzom ist Magie eine Fähigkeit, die alle Homins lernen können. Viele andere Kreaturen auf der Welt können jedoch auch Magie einsetzen. Primitive können Magie einsetzen, ebenso wie intelligente Pflanzen. Die Kami sind die Meister der Magie und verstehen sie weitaus besser als jeder Homin, der erst von der Kami gelernt hat, Magie zu benutzen. Die Karavan hingegen können überhaupt keine Magie einsetzen und verlassen sich ausschließlich auf ihre Technologie.

Viele Tiere von Atys sowie das gefürchtete Insektoid Kitin können keine Magie per se einsetzen, verfügen aber dennoch über magische Angriffe. Ein Homin, der sich in die Welt wagt, würde sich also gut vor magischen Angriffen schützen. Dies kann durch das Tragen der richtigen Art von Schmuck erreicht werden. Verteidigung gegen Magie gibt es in zwei Formen; Widerstand und Schutz, und beide werden im Artikel Schmuck erklärt.

Schulen der Magie

Wie verzaubere ich eine Waffe?

Elementarmagie

Elementarmagie ist die Form der Magie, die dem Feind direkt Schaden zufügt. Ein Elementarmagier kann in Ryzom weitaus mehr Schaden anrichten als jeder Nahkämpfer oder Fernkämpfer, aber ein Nachteil ist dabei sehr anfällig. Daher ist im PvE-Kampf neben der Heilung die Elementarmagie die am häufigsten verwendete Fähigkeit.

Einem Elementarmagier stehen zwei Arten von Zaubersprüchen zur Verfügung: Direktschaden-Zaubersprüche und DoT-Zaubersprüche (engl. Damage over Time = Schaden über Zeit). Direkte Schadenszauber verursachen nach dem Wirken einmal Schaden. Schaden im Laufe der Zeit Zaubersprüche stellen nach dem Wirken eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel her und richten alle paar Sekunden Schaden an, solange die Verbindung intakt ist. Der Zaubernde kann sich in dieser Zeit nicht bewegen oder eine Aktion ausführen, da sonst die Verbindung unterbrochen wird.

Da das ständige Wiederholen von Zaubersprüchen mit direktem Schaden weitaus mehr Schaden verursacht als das Aufrechterhalten einer Verbindung "Schaden über Zeit" und weil Linkmagie weitaus häufiger bekämpft wird, bevorzugen die meisten Magier Zaubersprüche mit direktem Schaden. Schaden im Laufe der Zeit Zauber werden selten verwendet.

Schadensarten

In beiden Kategorien von Zaubersprüchen erhalten Elementarmagier Zugang zu 7 verschiedenen Schadensarten. Die Auswahl der besten Schadensart ist ein wesentlicher Bestandteil der Elementarmagie. Viele Feinde haben Schutz gegen einige Schadensarten, andere jedoch nicht.

Säure

Säureschaden ist der erste Zauber, den ein Magier lernt, und er bleibt normalerweise die bevorzugte Art von Schaden gegen Tiere, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Arten des Rassenschadens erlernen kann.

Kälte

Kälteschaden ist normalerweise der zweite Elementarzauber, den ein Magier lernt, und bleibt im Allgemeinen die bevorzugte Art von Schaden gegen Kitin, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Arten des Rassenschadens erlernen kann. Auch nach dieser Erkältung bleibt der beste Schaden gegen bestimmte Kitin, insbesondere Kipucka und Kidinak.

Verrottung

Fäulnisschaden ist normalerweise der dritte Elementarzauber, den ein Magier lernt, und bleibt im Allgemeinen die bevorzugte Art von Schaden gegen Pflanzen, bis der Magier Stufe 125 erreicht und die Arten des Rassenschadens erlernen kann.

Feuer

Feuer ist die Art des Rassenschadens der Fyros und kann nur von einem Fyros-Magietrainer gelernt werden, wenn ein Magier Stufe 125 erreicht hat.

Gift

Gift ist die Art des Rassenschadens der Matis und kann nur von einem Matis-Magietrainer gelernt werden, wenn ein Magier Stufe 125 erreicht hat.

Schockwelle

Schockwellen sind der Rassenschaden-Typ des Trykers und kann nur von einem Tryker-Magietrainer gelernt werden, wenn ein Magier Level 125 erreicht hat.

Elektrizität

Elektrizität ist die Art des Rassenschadens der Zoraï und kann nur von einem Zoraï-Magietrainer gelernt werden, wenn ein Magier Stufe 125 erreicht hat.

Heilmagie

Heilmagie ist die Form der Magie, die Ihre Verbündeten direkt heilt. Es ist die zuverlässigste Form der Restaurierung in der Welt von Ryzom. Daher spielt in allen Situationen, in denen mehr als ein Spieler involviert ist, Heilmagie normalerweise eine wesentliche Rolle. Fast alle Spieler trainieren ihre Heilmagie.

Heilmagie kann jedoch nicht auf sich selbst gewirkt werden, sondern nur auf jemand anderen. Die einzigen anderen Formen der Wiederherstellung in Ryzom sind die Berufsprodukte, die begrenzten Selbstheilungskräfte und das einfache Sitzen und Warten auf Regeneration. Heilmagie stellt all diese anderen Methoden in den Schatten, wie leicht sie die Gesundheit wiederherstellen.

Obwohl es eine ziemliche Herausforderung ist, ein guter Heiler zu sein, ist Heilmagie im Wesentlichen sehr einfach. Es gibt nur eine Art von Zauber: die direkte Wiederherstellung der Energie für den Zielverbündeten. Und es gibt nur drei Varianten:

Beeinflussungs-Magie

Beeinflussungs-Magie ist die Form von Magie, die einen Feind behindert, anstatt direkt Schaden zu verursachen. Wird es weit weniger verwendet als Elementarmagie oder Heilmagie, weil Beeinflussungs-Magie im Allgemeinen nur dann nützlich ist, wenn Sie in einem Team mit anderen Personen sind, die bereits Schaden anrichten.

Beeinflussungs-Magie ist in zwei getrennte Fähigkeitszweige unterteilt: Offensive Beeinflussung und Defensive Beeinflussung. Beide müssen separat geschult werden und beide haben ihre eigenen Probleme, aber beide arbeiten auf die gleiche Weise.

Beeinflussungen funktionieren immer mit Links, genau wie Zeitdauer-Elementarschaden. Sobald ein Beeinflussungs-Zauber gewirkt wird, wird eine Verbindung zwischen dem Zaubernden und dem Ziel hergestellt. Die Beeinflussung wirkt sich nur so lange auf das Ziel aus, wie die Verbindung bestehen bleibt. Während Sie den Link halten, kann sich der Zaubernde nicht bewegen oder eine Aktion ausführen, da sonst der Link unterbrochen wird.

Offensive Beeinflussungn

Offensive Beeinflussung enthält 5 Zauber:

Blenden

Dieser Zauber macht das Ziel blind, solange die Verbindung erhalten bleibt. Eine geblendete Kreatur wird fast immer bei jeder Aktion versagen, die sie versucht (dh sie wird ihren Zauber nicht bestehen, mit ihren Waffenschwüngen verfehlen usw.) und kann keinen physischen Angriffen ausweichen oder sie abwehren, die auf sie gerichtet sind.

Wahnsinn

Dieser Zauber macht das Ziel verrückt, solange die Verbindung erhalten bleibt. Eine Kreatur, die sich in einem Wahnsinnszauber befindet, hat die Chance, sich selbst bei jedem Angriff zu treffen, sei es ein Nahkampfangriff, ein Fernkampfangriff oder ein Zauberspruch. Wenn es sich um einen Heilzauber handelt, wird er stattdessen aufgehoben.

Verwurzeln

Dieser Zauber verwickelt das Ziel in Wurzeln und macht es unfähig, sich zu bewegen, solange die Verbindung erhalten bleibt. Sie können immer noch Maßnahmen ergreifen, können sich einfach nicht mehr bewegen. Daher ist es besonders nützlich gegen Feinde, die nur Nahkampfangriffe haben.

Angriffslähmung

Dieser Zauber wird auch einfach als "Langsam" bezeichnet und verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels, solange die Verbindung erhalten bleibt. Die Verlangsamung gilt für Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe und magische Zauber. Dieser Zauber ist nicht sehr beliebt, da es im Allgemeinen bevorzugt wird, eines der anderen Beeinflussungen zu verwenden, um den Feind davon abzuhalten, vollständig anzugreifen.

Lähmung

Dieser Zauber, auch als "Schlinge" bekannt, verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels, solange die Verbindung erhalten bleibt. Es ist eine leichte Verlangsamung, nur etwa 20%. Aus diesem Grund wird dieses Leiden nicht sehr oft verwendet.

Defensive Beeinflussung

Defensive Beeinflussung enthält 3 Zauber:

Betäubung

Diese Zauber betäuben das Ziel vollständig und lassen es nicht in der Lage, sich zu bewegen oder Maßnahmen zu ergreifen, solange die Verbindung erhalten bleibt. Sie können auch keinen physischen Angriffen ausweichen oder sie abwehren, wenn sie betäubt sind.

Angst

Diese Zauber versetzen das Ziel in Panik und lassen es nicht in der Lage, Maßnahmen zu ergreifen, solange die Verbindung erhalten bleibt. Sie können auch keinen physischen Angriffen ausweichen oder sie abwehren, während sie befürchtet sind. Sie können sich jedoch noch bewegen. Mobs und NPCs werden im Allgemeinen weglaufen, wenn sie Angst haben.

Schlaf

Diese Zauber versetzen das Ziel in Schlaf und es ist nicht in der Lage, sich zu bewegen oder Maßnahmen zu ergreifen, solange die Verbindung erhalten bleibt. Sie können auch keinen physischen Angriffen ausweichen oder sie abwehren, die im Schlaf auf sie gerichtet sind. Wenn sie jedoch im Schlaf Schaden nehmen, wird die Verbindung sofort unterbrochen und sie wachen auf.

Verteidigung gegen Magie

Du wirst nicht der einzige sein, der Atys mit Magie einsetzt. Viele deiner Feinde werden es auch benutzen und gegen dich.

Während die überwiegende Mehrheit des Schadens, der Ihnen während Ihrer Zeit auf Atys zugefügt wird, physischer Natur ist, gibt es immer noch keinen Mangel an Feinden, die Magie gegen Sie einsetzen:

Daher würde der vorsichtige Homin gut daran tun, sich richtig gegen Magie zu verteidigen. Dies kann durch das Tragen der richtigen Art von Schmuck erreicht werden. Derzeit sind Juwelen die einzige Ausrüstung, die Sie vor magischen Angriffen und Elementarschaden schützen kann. Wie die Verteidigung gegen Magie funktioniert, wird im Schmuckartikel erläutert.

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