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Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.
Einige Optionen funktionieren mit allen Nahkampfwaffen (Schwerter, Spieße, Äxte, Streitkolben...), andere nicht. Was zum beispiel bedeutet: die Aktion auf der Aktions-Leiste kann nicht angeklickt werden, es sei denn, Sie haben eine Axt oder ein Schwert in der Hand (falls die Aktion eine Option hat, die nur mit scharfen Waffen funktioniert).
Inhaltsverzeichnis
Nahkampftechniken
Standardmäßig kämpft ein Nahkämpfer mit seinem Standardangriff. Der Standardangriff verursacht einen gewissen Grundschaden und kostet keine Ausdauer. Durch das Hinzufügen verschiedener Techniken zum Standardangriff können jedoch wesentlich mächtigere Angriffe ausgeführt werden. Dadurch entstehen spezielle Angriffe, deren Ausführung Ausdauer und möglicherweise Gesundheit kostet, die aber viel mächtiger sind als der Standardangriff. Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden, einige jedoch nur mit bestimmten Waffen.
Präziser Angriff
Die Stanza "Präziser Angriff", die Kämpfern zur Verfügung steht, ist eine Fertigkeit, die die Chance erhöht, dass ihr Angriff vom Gegner nicht pariert oder ausgewichen wird. Diese Stanza erhöht die Stufe des angreifenden Spielers um bis zu 20 Punkte.
Schaden erhöhen
Die Stanza "Schaden erhöhen" kann auch mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden. Sie erhöht den Schaden, den du mit der Waffe bei diesem Angriff verursachst, bis zum Doppelten.
Rundumschlag
Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.
Blutangriff
[Blutung]] ist eine Stanza-Option, die in jeden Angriff eingebaut werden kann, der eine Waffe vom Typ Hieb verwendet. Ihr Effekt ist eine kleine Schadenserhöhung, die 10 Sekunden lang anhält. Diese Schadenserhöhung stapelt sich und wird pro Treffer berechnet. Der maximale Faktor beträgt 1,2 für alle Fertigkeitsstufen. Das bedeutet, daß der maximale Schaden, der durch den Blutungseffekt entsteht, das 1,2-fache des Grundschadens einer bestimmten Waffe beträgt. Das bedeutet, daß Blutungen mehr zusätzlichen Schaden verursachen, als den Schaden insgesamt zu erhöhen, aber der Nachteil ist, daß der Schaden, der durch Blutungen verursacht wird, im Laufe der Zeit entsteht.
Rüstung ignorieren
Schwachstellensuche Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.
Angriffsverlangsamung
Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Wurfgeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.
Nicht zu verwechseln mit dem Langsamen Angriff, der bei kritischen Treffern (siehe nächster Abschnitt) oder bei defensiver Schadensmagie entsteht.
Anvisieren
Mit der Stanza "Zielen" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben. Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.
Kritische Treffer
Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, sind aber sehr selten. Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt von dem getroffenen Körperteil ab. Die Auswirkungen eines kritischen Treffers sind unten aufgeführt:
Körperteil | Effekt |
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Kopf | Betäubung |
Arme | Angriffsverlangsamung |
Rumpf | Verlust von Ausdauer in Höhe von 50% des Schadens |
Hände | Verringern der Kampffähigkeit um 20 |
Beine | Bewegungsverlangsamung |
Füße | Ausweichen um 20 % vermindern |
Ausweichen und Parieren
Die Fertigkeiten Ausweichen und Parieren ermöglichen es dem Spieler, sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Beide haben die gleiche Wirkung auf den Kampf, und jede ist für unterschiedliche Situationen gedacht.
Die Fertigkeit Ausweichen wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen. Die Fertigkeit Parieren hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird. Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:
%Chance= (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.5 +35 |
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In dieser Formel ist die Verteidigungsstufe gleich der Parier- oder Ausweichstufe des Spielers. Die Angriffsstufe ist gleich der Kampfstufe des angreifenden Spielers. Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt. Bitte beachte, dass die Stanza Präziser Angriff, die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 20 erhöht.
Zauberunterbrechungen
Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Zauberwirker im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Die Gleichung zur Berechnung der Chance, dass ein Nahkampftreffer einen Zaubernden unterbricht, ist unten dargestellt:
Unterbrechungs-Chance = (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.75 + 33 |
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Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.