Nahkampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Melee combat in Ryzom very complex, with many variables affecting the outcome of a particular melee hit. The amount damage as well as the speed at which the damage is dealt are all a function of the weapon. The damage can be multiplied by two using the increase damage stanza, and similar to an area of effect, the circular attack stanza allows multiple targets within weapons reach to be hit simultaneously. This hit can then be parried or dodged by the opponent. If an actual hit occurs, the damage dealt is then reduced by whatever armor protection the body part hit is wearing. A critical hit may be landed at any time during melee combat. This critical hit induces debilitating effects on the opponent, making the job of a melee fighter that much easier. 
 
  
==Melee techniques==
+
Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert.
By default, a melee fighter fights with their default attack. The default attack does some basic damage and costs no stamina. However, much more powerful attacks can be made by adding various techniques to the default attack. This creates special attacks that cost stamina and possible health to execute, but are much more powerful than the default attack. Some of these techniques are useable with all melee weapons, but some only with specific weapons.  
+
Einige Optionen funktionieren mit allen Nahkampfwaffen (Schwerter, Spieße, Äxte, Streitkolben...), andere nicht. Was zum beispiel bedeutet: die Aktion auf der Aktions-Leiste kann nicht angeklickt werden, es sei denn, Sie haben eine Axt oder ein Schwert in der Hand (falls die Aktion eine Option hat, die nur mit scharfen Waffen funktioniert).
  
=== Accurate attack ===
+
== Nahkampftechniken ==
The accurate attack stanza available to fighters is a skill that increases the chance their attack will not be parried or dodged by the opponent. This stanza increases the level of the attacking player by up to 20 points.  
+
Standardmäßig kämpft ein Nahkämpfer mit seinem Standardangriff. Der Standardangriff verursacht einen gewissen Grundschaden und kostet keine Ausdauer. Durch das Hinzufügen verschiedener Techniken zum Standardangriff können jedoch wesentlich mächtigere Angriffe ausgeführt werden. Dadurch entstehen spezielle Angriffe, deren Ausführung Ausdauer und möglicherweise Gesundheit kostet, die aber viel mächtiger sind als der Standardangriff. Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden, einige jedoch nur mit bestimmten Waffen.  
  
=== Increase Damage ===
+
=== Präziser Angriff ===
The increase damage stanza can also be used with all melee weapons. It increases the damage you inflict with the weapon on that attack to up to double.
+
Die Stanza "Präziser Angriff", die Kämpfern zur Verfügung steht, ist eine Fertigkeit, die die Chance erhöht, dass ihr Angriff vom Gegner nicht pariert oder ausgewichen wird. Diese Stanza erhöht die Stufe des angreifenden Spielers um bis zu 20 Punkte.  
  
=== Circular Attack ===
+
=== Schaden erhöhen ===
The circular attack stanza allows multiple targets within weapons reach to be hit simultaneously, however circular attack will only work on mobs or players that have you targeted. The maximum number of simultaneous targets, as well as the maximum total damage is determined by the circular attack stanza level. Higher levels of this stanza will hit more targets, and do more damage per target.
+
Die Stanza "Schaden erhöhen" kann auch mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden. Sie erhöht den Schaden, den du mit der Waffe bei diesem Angriff verursachst, bis zum Doppelten.
  
=== Bleeding ===
+
=== Rundumschlag ===
[[Bleeding]] is an stanza option that can be included in any attack that uses a slashing type weapon. Its effect is a small increase in damage that lasts for 10 seconds. This increase in damage stacks on itself and is calculated on a per hit basis. The maximum factor is 1.2 for all skill levels.  
+
Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.
  
This means that the maximum damage sustained by the bleeding effect is 1.2 times the base damage of a particular weapon. This means bleeding does more extra damage than increase damage in total, but the downside is that the damage caused by bleeding happens over time.
+
=== Blutangriff ===
 +
[Blutung]] ist eine Stanza-Option, die in jeden Angriff eingebaut werden kann, der eine Waffe vom Typ Hieb verwendet. Ihr Effekt ist eine kleine Schadenserhöhung, die 10 Sekunden lang anhält. Diese Schadenserhöhung stapelt sich und wird pro Treffer berechnet. Der maximale Faktor beträgt 1,2 für alle Fertigkeitsstufen.  
 +
Das bedeutet, daß der maximale Schaden, der durch den Blutungseffekt entsteht, das 1,2-fache des Grundschadens einer bestimmten Waffe beträgt. Das bedeutet, daß Blutungen mehr zusätzlichen Schaden verursachen, als den Schaden insgesamt zu erhöhen, aber der Nachteil ist, daß der Schaden, der durch Blutungen verursacht wird, im Laufe der Zeit entsteht.
  
=== Ignore Armor ===
+
=== Rüstung ignorieren ===
Ignore armor is a stanza that can be used with any piercing type weapon. It allows a fighter to inflict maximum damage on the target regardless of the amount of armour protection. For mobs with lots of protection, this stanza can be more effective than the increase damage stanza in increasing the damage dealt.   
+
Schwachstellensuche
 +
Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.   
  
=== Slow Attack ===
+
=== Angriffsverlangsamung ===
Slow attack can only be used with smashing type weapons. It's effect is to slow down the target's attack speed and casting speed after they've been hit. The effect will last on the target for a few seconds after they've been hit with an attack that uses the slow attack stanza.
+
Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Wurfgeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.
  
Not to be confused with the [[Slow Attack]] that comes from critical hits (see next section) or from defensive affliction magic.  
+
Nicht zu verwechseln mit dem [[Langsamer Angriff|Langsamen Angriff]], der bei kritischen Treffern (siehe nächster Abschnitt) oder bei defensiver Schadensmagie entsteht.  
  
=== Aim ===
+
<!-- Lähmung ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
The aim stanza can be used to increase the chance a particular body part is hit. This allows the fighter to direct attacks at unprotected body parts, and also gives the player some control over the critical hit effect. By aiming at the head, for example a skilled fighter is able to increase the chances of stunning his opponent with a critical hit.  
+
<!-- Scheinangriff ? - im deutschen ig vorhanden.. -->
  
See the next section on critical hits.
+
=== Anvisieren ===
 +
Mit der Stanza "Zielen" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben.
 +
Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.
  
== Critical Hits ==
+
== Kritische Treffer ==
 
+
Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, sind aber sehr selten. Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt von dem getroffenen Körperteil ab. Die Auswirkungen eines kritischen Treffers sind unten aufgeführt:  
Critical hits are a normal part of melee combat. The base critical hit rate for combat is 5%, certain weapon boosts can increase these but are very rare. The effect of a critical hit depends on the body part that was hit. The critical hit effects are listed below:  
 
  
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="2"
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="2"
!scope="col"|Body Part
+
!scope="col"|Körperteil
!scope="col"|Effect
+
!scope="col"|Effekt
 
|-
 
|-
|Head
+
|Kopf
|[[Stun]]
+
|[[Betäubung]]
 
|-
 
|-
|Arms
+
|Arme
|[[Slow Attack]]
+
|[[Angriffsverlangsamung]]
 
|-
 
|-
|Chest
+
|Rumpf
|Loose Stamina equal to 50% of Damage
+
|Verlust von Ausdauer in Höhe von 50% des Schadens
 
|-
 
|-
|Hands
+
|Hände
|Decrease combat skill by 20
+
|Verringern der Kampffähigkeit um 20
 
|-
 
|-
|Legs
+
|Beine
|[[Slow movement]]
+
|[[Bewegungsverlangsamung]]
 
|-
 
|-
|Feet
+
|Füße
|Decrease Dodge by 20
+
|Ausweichen um 20 % vermindern
 
|}
 
|}
  
== Dodge and Parry ==
+
== Ausweichen und Parieren ==
Dodge and Parry skills are a means for a player to defend against melee attacks. The both have the same effect on combat, and each is meant to be used in different situations.  
+
Die Fertigkeiten '''Ausweichen''' und '''Parieren''' ermöglichen es dem Spieler, sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Beide haben die gleiche Wirkung auf den Kampf, und jede ist für unterschiedliche Situationen gedacht.  
  
Dodge skills are mainly used by players who's highest skill level is magic. The base dodge skill number is equal to that players highest magic branch. The equipment used by a player in a magic casting role usually give boosts to their effective dodge skill. Modifiers are also present in the attacking players weapons, that make it easier or harder for a defending player to dodge the hit. The parry skill on the other hand is aimed at melee players. It works exactly the same way as dodge, except that the highest combat skill is used in calculating the base parry levelThe chance of Parrying or dodging an attack is calculated using the following formula:  
+
Die Fertigkeit '''Ausweichen''' wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen.
 +
Die Fertigkeit '''Parieren''' hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wirdDie Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:  
  
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
!scope="col"|%Chance= (Defending Level - Attacking Level)x.5 +35
+
!scope="col"|%Chance= (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.5 +35
 
|}
 
|}
  
In this formula, the defending level is equal to the players parry or dodge level. The Attacking level is equal to the attacking players combat levelThe overall percent chance to dodge or parry is capped at a minimum of 10%, and a maximum of 60%.  Please note that the accurate attack stanza available to a fighter will increase their effective attack level by 20.
+
In dieser Formel ist die Verteidigungsstufe gleich der Parier- oder Ausweichstufe des Spielers. Die Angriffsstufe ist gleich der Kampfstufe des angreifenden SpielersDie prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenztBitte beachte, dass die Stanza '''Präziser Angriff''', die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 20 erhöht.
  
== Spell Interrupts ==
+
== Zauberunterbrechungen ==
  
During the course of battle, a melee hit on a spell caster can interrupt the spell that was being cast. This is what typically gives spell casters a handicap when engaging a fighter. For an interrupt to occur the melee hit must land on the caster during the Invocation portion of the spell. The equation used to calculate the chance a melee hit will interrupt a spell caster is shown below:   
+
Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Zauberwirker im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Die Gleichung zur Berechnung der Chance, dass ein Nahkampftreffer einen Zaubernden unterbricht, ist unten dargestellt:   
  
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
!scope="col"|Interrupt Chance = (Defending Level - Attacking level)x.75 + 33
+
!scope="col"|Unterbrechungs-Chance = (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.75 + 33
 
|}
 
|}
  
The concentrate stanza can be used to increase the Defending Skill level by 25 points. Without spell interrupts, fighters would be at a severe disadvantage when engaging a caster since the amount of DPS a caster can produce is much larger than that of a meleer.   
+
Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.   
  
 
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[[Category:Starting Out]]
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{{Portal Kampf}}
{{Portal Fight}}
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[[Kategorie:Kampf]]
[[Category:Fight]]
 

Version vom 1. September 2021, 20:40 Uhr

de:Nahkampf
en:Melee
fr:Combattre
 
UnderConstruction.png
Übersetzung zur Überprüfung
Gib nicht den Mitwirkenden die Schuld, sondern komm und hilf ihnen. 😎
    Script edit.png Übersetzungs StatusDies ist eine von 35 Seiten, die wir gerne ins Deutsche übersetzt sehen würden.
De.png UnübersetztGb.png Translation requestedEs.png Traducción requeridaFr.png OriginalRu.png Не переведено


Der Nahkampf in Ryzom ist sehr komplex und es gibt viele Variablen, die das Ergebnis eines bestimmten Nahkampftreffers beeinflussen. Sowohl die Höhe des Schadens als auch die Geschwindigkeit, mit der der Schaden ausgeteilt wird, hängen von der Waffe ab. Der Schaden kann mit Hilfe der Schadenserhöhung mit zwei multipliziert werden, und ähnlich wie bei einem Wirkungsbereich können mit dem kreisförmigen Angriff mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden. Dieser Treffer kann dann vom Gegner pariert werden oder er kann ihm ausweichen. Wird ein Treffer erzielt, wird der verursachte Schaden um den Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils reduziert. Ein kritischer Treffer kann jederzeit während des Nahkampfes gelandet werden. Dieser kritische Treffer führt zu einer Schwächung des Gegners, was die Bemühungen eines Nahkämpfers erheblich erleichtert. Einige Optionen funktionieren mit allen Nahkampfwaffen (Schwerter, Spieße, Äxte, Streitkolben...), andere nicht. Was zum beispiel bedeutet: die Aktion auf der Aktions-Leiste kann nicht angeklickt werden, es sei denn, Sie haben eine Axt oder ein Schwert in der Hand (falls die Aktion eine Option hat, die nur mit scharfen Waffen funktioniert).

Nahkampftechniken

Standardmäßig kämpft ein Nahkämpfer mit seinem Standardangriff. Der Standardangriff verursacht einen gewissen Grundschaden und kostet keine Ausdauer. Durch das Hinzufügen verschiedener Techniken zum Standardangriff können jedoch wesentlich mächtigere Angriffe ausgeführt werden. Dadurch entstehen spezielle Angriffe, deren Ausführung Ausdauer und möglicherweise Gesundheit kostet, die aber viel mächtiger sind als der Standardangriff. Einige dieser Techniken können mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden, einige jedoch nur mit bestimmten Waffen.

Präziser Angriff

Die Stanza "Präziser Angriff", die Kämpfern zur Verfügung steht, ist eine Fertigkeit, die die Chance erhöht, dass ihr Angriff vom Gegner nicht pariert oder ausgewichen wird. Diese Stanza erhöht die Stufe des angreifenden Spielers um bis zu 20 Punkte.

Schaden erhöhen

Die Stanza "Schaden erhöhen" kann auch mit allen Nahkampfwaffen verwendet werden. Sie erhöht den Schaden, den du mit der Waffe bei diesem Angriff verursachst, bis zum Doppelten.

Rundumschlag

Mit der Stanza für Rundumschlag können mehrere Ziele in Waffenreichweite gleichzeitig getroffen werden, allerdings funktioniert der Rundumschlag nur bei Mobs oder Spielern, die ihr anvisiert habt. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Ziele sowie der maximale Gesamtschaden werden durch die Stufe der Stanza für den Rundumschlag bestimmt. Je höher die Stufe dieser Stanza, desto mehr Ziele werden getroffen und desto mehr Schaden wird pro Ziel verursacht.

Blutangriff

[Blutung]] ist eine Stanza-Option, die in jeden Angriff eingebaut werden kann, der eine Waffe vom Typ Hieb verwendet. Ihr Effekt ist eine kleine Schadenserhöhung, die 10 Sekunden lang anhält. Diese Schadenserhöhung stapelt sich und wird pro Treffer berechnet. Der maximale Faktor beträgt 1,2 für alle Fertigkeitsstufen. Das bedeutet, daß der maximale Schaden, der durch den Blutungseffekt entsteht, das 1,2-fache des Grundschadens einer bestimmten Waffe beträgt. Das bedeutet, daß Blutungen mehr zusätzlichen Schaden verursachen, als den Schaden insgesamt zu erhöhen, aber der Nachteil ist, daß der Schaden, der durch Blutungen verursacht wird, im Laufe der Zeit entsteht.

Rüstung ignorieren

Schwachstellensuche Rüstung ignorieren ist eine Stanza, die mit jeder Waffe vom Typ "Durchbohren" verwendet werden kann. Sie ermöglicht es dem Kämpfer, dem Ziel maximalen Schaden zuzufügen, unabhängig von der Stärke des Rüstungsschutzes. Bei Mobs mit viel Schutz kann diese Stanza effektiver sein als die Stanza "Schaden erhöhen", um den verursachten Schaden zu erhöhen.

Angriffsverlangsamung

Angriffsverlangsamung kann nur mit Waffen vom Typ Zerschmettern verwendet werden. Der Effekt besteht darin, die Angriffs- und Wurfgeschwindigkeit des Ziels zu verlangsamen, nachdem es getroffen wurde. Der Effekt hält für einige Sekunden an, nachdem das Ziel mit einem Angriff getroffen wurde, der die Stanza für Angriffsverlangsamung verwendet.

Nicht zu verwechseln mit dem Langsamen Angriff, der bei kritischen Treffern (siehe nächster Abschnitt) oder bei defensiver Schadensmagie entsteht.


Anvisieren

Mit der Stanza "Zielen" kann die Trefferwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Körperteil erhöht werden. Dies ermöglicht es dem Kämpfer, Angriffe auf ungeschützte Körperteile zu richten, und gibt dem Spieler auch eine gewisse Kontrolle über den Effekt des kritischen Treffers. Indem er zum Beispiel auf den Kopf zielt, kann ein erfahrener Kämpfer die Chance erhöhen, seinen Gegner mit einem kritischen Treffer zu betäuben. Siehe den nächsten Abschnitt über kritische Treffer.

Kritische Treffer

Kritische Treffer sind ein normaler Bestandteil des Nahkampfes. Die Basisrate für kritische Treffer im Kampf beträgt 5%, bestimmte Waffenverstärkungen können diese erhöhen, sind aber sehr selten. Die Wirkung eines kritischen Treffers hängt von dem getroffenen Körperteil ab. Die Auswirkungen eines kritischen Treffers sind unten aufgeführt:

Körperteil Effekt
Kopf Betäubung
Arme Angriffsverlangsamung
Rumpf Verlust von Ausdauer in Höhe von 50% des Schadens
Hände Verringern der Kampffähigkeit um 20
Beine Bewegungsverlangsamung
Füße Ausweichen um 20 % vermindern

Ausweichen und Parieren

Die Fertigkeiten Ausweichen und Parieren ermöglichen es dem Spieler, sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Beide haben die gleiche Wirkung auf den Kampf, und jede ist für unterschiedliche Situationen gedacht.

Die Fertigkeit Ausweichen wird hauptsächlich von Spielern verwendet, deren höchste Fertigkeitsstufe Magie ist. Der Grundwert der Ausweichfertigkeit entspricht dem höchsten Magiezweig des Spielers. Die Ausrüstung, die ein Spieler in einer magischen Rolle benutzt, erhöht in der Regel seine effektive Ausweichfertigkeit. Auch die Waffen des angreifenden Spielers enthalten Modifikatoren, die es dem verteidigenden Spieler erleichtern oder erschweren, dem Treffer auszuweichen. Die Fertigkeit Parieren hingegen richtet sich an Nahkämpfer. Sie funktioniert genauso wie das Ausweichen, mit dem Unterschied, daß die höchste Kampffertigkeit für die Berechnung der Basis-Parierstufe herangezogen wird. Die Chance, einen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen, wird nach der folgenden Formel berechnet:

%Chance= (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.5 +35

In dieser Formel ist die Verteidigungsstufe gleich der Parier- oder Ausweichstufe des Spielers. Die Angriffsstufe ist gleich der Kampfstufe des angreifenden Spielers. Die prozentuale Gesamtchance zum Ausweichen oder Parieren ist auf ein Minimum von 10% und ein Maximum von 60% begrenzt. Bitte beachte, dass die Stanza Präziser Angriff, die einem Kämpfer zur Verfügung steht, seine effektive Angriffsstufe um 20 erhöht.

Zauberunterbrechungen

Im Verlauf des Kampfes kann ein Nahkampftreffer gegen einen Magier den gerade gewirkten Zauber unterbrechen. Dies ist ein typischer Nachteil für Zauberwirker im Kampf gegen einen Kämpfer. Damit es zu einer Unterbrechung kommt, muss der Nahkampftreffer den Zaubernden während des Beschwörungsteils des Zaubers treffen. Die Gleichung zur Berechnung der Chance, dass ein Nahkampftreffer einen Zaubernden unterbricht, ist unten dargestellt:

Unterbrechungs-Chance = (Verteidigungslevel - Angriffslevel)x.75 + 33

Die Stanza "Konzentration" kann verwendet werden, um die Stufe der Verteidigungsfertigkeit um 25 Punkte zu erhöhen. Ohne Zauberunterbrechungen wären Kämpfer im Kampf gegen einen Zauberwirker stark benachteiligt, da die Menge an DPS, die ein Zauberwirker produzieren kann, viel größer ist als die eines Nahkämpfers.