Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Materialien: Unterschied zwischen den Versionen

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|DE=Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Materialien |DEs=4
 
|EN=Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Materials |ENs=0
 
|ES=Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y materiales |ESs=0
 
|FR=Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et matériaux |FRs=1
 
|RU=Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и материалы |RUs=1
 
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<center><big><big><big>'''Handwerk und Materialien'''<ref>[https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/23853/1 Forums » GENERAL  » English » Crafting and Materials]</ref></big></big></big> </center>
 
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== 0. Definitionen ==
 
;Durchschnitt: Addiere die gegebenen Zahlen und teile die Summe durch ihre Anzahl. Beispiel: 8 + 5 + 17 = 30, teile nun 30 durch 3, um einen Durchschnitt von 10 zu erhalten.
 
  
== 1. Theorie ==
 
 
=== Klassen ===
 
In Ryzom gibt es 5 Materialklassen, und jeder Klasse ist ein Durchschnittswert zugewiesen. Wenn ihr euch ein Material einer bestimmten Klasse anseht und den Durchschnittswert seiner Eigenschaften berechnet, erhaltet ihr die folgende Liste:
 
* 20 für Basis
 
* 35 für Fein
 
* 50 für Vorzüglich
 
* 65 für Exzellent
 
* 80 für Erhaben
 
 
Diese Werte bestimmen auch das Präfix eines gefertigten Gegenstandes. Wenn du den Durchschnittswert der Werte berechnest, die ein gefertigter Gegenstand in der Vorschau anzeigt, und ihn mit der obigen Tabelle vergleichst, kannst du das Präfix des Gegenstands bestimmen. Liegt der Durchschnittswert über dem Durchschnitt des jeweiligen Grades, wird der Präfix des nächsthöheren Grades verwendet. Liegt Ihr Durchschnittswert beispielsweise zwischen 51 und 65, lautet das Präfix Exzellent. Liegt er bei 50, lautet er Choice. Dies scheint in den meisten Fällen zu funktionieren, aber es gibt einige Ausnahmen von der Regel aufgrund von Rundungen oder anderen Problemen.
 
 
=== Material-Statistiken ===
 
Alle Rohstoffe folgen bestimmten Regeln, wie ihre Werte aufgebaut sind. Es gibt immer einen Wert, der höher als alle anderen ist, und zwei Werte, die niedriger als alle anderen sind. Die übrigen Werte liegen zwischen diesen Extremen und sind zahlenmäßig gleich. Der hohe Wert liegt 40 über dem Durchschnitt und die beiden niedrigen Werte liegen 20 unter dem Durchschnitt. Sie heben sich gegenseitig auf, da +40 -20 -20 gleich 0 ist. Das Material hat einen perfekten Durchschnittswert und entspricht der Tabelle. So weit ist also alles in Ordnung. (Oder exzellent?)
 
 
== 2. Realität (Ingame) ==
 
Wenn wir die obige Theorie auf ein Exzellentes Material anwenden, erhalten wir einen hohen Statuswert von 65 + 40 = 105. Bei einem Supreme-Material sind es sogar 80 + 40 = 120! Allerdings sind alle Materialien auf Werte zwischen 0 und 100 beschränkt, so dass diese im Spiel einfach abgeschnitten werden... Ist das ein Problem? Ja, das ist es leider. Wenn wir die Durchschnittswerte mit diesen neuen Werten berechnen, heben sich die Hochs und Tiefs nicht mehr gegenseitig auf. Der Durchschnitt des Materials ist niedriger als er eigentlich sein sollte, das Material ist verformt.
 
[[File:Chart of Ryzom Material Grades.png|thumb|left|Übersicht der Ryzom Material-Klassen]]
 
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=== Beispiel: Erhabener Samen (Juwelen-Set) ===
 
Er hat 7 Werte: 1x hoch bei 100, 2x niedrig bei 60 und der Rest der Werte beim Notendurchschnitt für die höchste Stufe, der 80 beträgt. Berechnen wir den Durchschnitt des Materials unter Berücksichtigung der Grenzwerte: (1x 100 + 2x 60 + 4x 80) geteilt durch 7 ist 77,1! Nach der Theorie hätte es aber 80 sein müssen. Das Material ist also 3% schlechter als es sein sollte! Um dies zu korrigieren, wurden die Werte der mittleren Werte im Spiel von 80 auf 85 geändert.(1x 100 + 2x 60 + 4x 85) geteilt durch 7 ist 80. Voilà!
 
[[File:Comparison of theory and ingame stats.png|thumb|left|Vergleich der theoretischen und spielerischen Werte für Supreme Sarina-Samen]]
 
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'''Generelle Regel''' : Der Korrekturbetrag, der für die mittleren Werte benötigt wird, hängt von der Gesamtzahl der Werte ab, die ein Material hat. Betrachten wir in den folgenden Abschnitten die beiden Extreme, Munitionshülle mit 4 Werten und Magie-Fokus mit 11 Werten.
 
 
=== Beispiel: Munitionshülle (Erhabener Capryni-Zahn) ===
 
Er hat nur 4 Attribute. Wenn wir den Durchschnitt berechnen, kommen wir auf: (1x 100 + 2x 60 + 1x 80) geteilt durch 4 ist 75. Um dies zu korrigieren, müssen wir 20 zum mittleren Wert addieren, was ihn von 80 auf 100 erhöht! Jetzt sieht es so aus: (1x 100 + 2x 60 + 1x 100) geteilt durch 4 ist 80. Das Material scheint jetzt zwei hohe Werte zu haben, aber in Wirklichkeit ist es nur ein hoher Wert und ein mittlerer Wert, der angepasst wurde, um den falschen Durchschnitt auszugleichen.
 
[[File:Supreme Desert Capryni Tooth information.png|thumb|left|Informationsfenster des Erhabenen Wüsten-Capryni-Zahns]]
 
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=== Beispiel: Magischer Fokus (Erhabener Beng-Bernstein) ===
 
Er hat 11 Attribute. Wenn wir den Durchschnitt berechnen, erhalten wir: (1x 100 + 2x 60 + 8x 80) geteilt durch 11 ist 78,2. Nahe dran! Dies ist die größte Annäherung an den idealen Durchschnitt. Es braucht den kleinsten Korrekturbetrag von 80 auf 82. (1x 100 + 2x 60 + 8x 82) geteilt durch 11 ist 79,6. Wäre der Wert 83, läge er über 80. Dasselbe Prinzip gilt für Exzellente Materialien, der Bereich für den mittleren Wert liegt in diesem Fall zwischen 65 und 70. Warum ist das wichtig? Weil die idealen Durchschnittswerte für die Klassen nicht mehr mit dem Spiel übereinstimmen, sobald Excellent- und Supreme-Materialien verwendet werden. Die Durchschnittswerte sind ein wichtiger Faktor für die Werte in der Handwerksvorschau, also ist es gut, dies im Hinterkopf zu behalten.
 
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Danke fürs Lesen!
 
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<small><references/></small>
 
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Version vom 17. Oktober 2021, 11:11 Uhr