Blutung: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Trad
 
|DE=Blutung
 
|EN= Bleeding
 
|ES= Hemorragia
 
|FR= Hémorragie
 
|RU=
 
}}
 
[[File:V3 ICO Bleeding.png|frameless|left]] Die Aktion "Blutung" (oder der Baustein "Blutung") ist komplex, aber sehr mächtig
 
Die verwendete Waffe ist entscheidend, denn von ihr hängen der verursachte Schaden und die Geschwindigkeit ab, mit der der Schaden wirkt.
 
Wenn der Schlag erfolgreich ist, hängt der verursachte Schaden auch von den Schutzmaßnahmen ab.
 
Dieser Kampf-Baustein funktioniert nur mit scharfen Waffen.
 
  
=== Wichtig zu wissen ===
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[[Kategorie:Kampf]]
Lassen Sie uns mit einem Mythos aufräumen: Ein kräftiger Schlag verbessert die Blutung in keiner Weise. Der Blutungsschaden basiert ausschließlich auf den Basisdaten der Waffe. Eine Waffe, die 720 Schaden und 25 CPM (Schüsse pro Minute) verursacht, wird durch diese Daten und nichts anderes definiert (außer einer kleinen Sache).
+
</noinclude>
 
 
Aber dann, durch was genau ist Blutung definiert? 2 Hauptfaktoren: Schaden und Angriff Geschwindigkeit, aber nicht in irgendeiner Weise. Eine Waffe, die 1200 Schaden macht, wird nicht 15cpm kompensieren und umgekehrt, es muss ein Gleichgewicht geben und das werden wir sehen.
 
 
 
Der Schadensfaktor, der die Stärke der Blutung definiert, ist 1,2x (120%), man kann nie mehr als 1,2x Schaden pro Blutungstreffer verursachen (z.B. für eine Waffe, die 750 Schaden verursacht, ist das Maximum 900 Blutung).
 
 
 
Die Geschwindigkeit des Angriffs hat einen großen Einfluss. Der Blutverlust ist ein zeitlicher Schaden und hat daher einen "CPM", einen Anfang und ein Ende, was uns zu der Frage veranlasst, was diese Information bedeutet. Die "CPM" beträgt 30, d.h. die Blutung verursacht alle zwei Sekunden Schaden. Die "Lebensdauer" der Blutung beträgt 30 Sekunden.
 
 
 
Ist es jetzt, da wir das wissen, möglich, den maximalen Schaden pro Sekunde zu erreichen? Ja, denn die Blutung wird als Prozentsatz des Grundschadens der Waffe berechnet, genau 8 %.
 
 
 
Ziehen wir eine Bilanz:
 
 
 
Maximale Kraft: 120% des Waffenschadens
 
Dauer: 30s
 
CPM: 30
 
8% eines jeden Treffers werden in Blutungen umgewandelt(*)
 
Dies führt zu der Schlussfolgerung, dass man 15 Treffer braucht, um den maximalen Schaden zu erzielen! (8x15=120%). Da wir wissen, dass sie 30 Sekunden dauert, muss sich unsere Waffe so weit wie möglich an die 30 CPM annähern, darf sie aber niemals überschreiten, auch auf die Gefahr hin, "unnötig" zu tippen.
 
 
 
(*) Nur, wenn der Baustein der Stufe der Waffe angemessen ist.
 
 
 
=== Unterschätzte Genauigkeit ? ===
 
Für eine gute Nutzung dieses Bausteins ist es auch notwendig, die Präzision nicht zu unterschätzen, nicht, daß jedes Mal berühren wichtig ist (auch wenn es das ist), sondern auch, weil, sehr wichtig, Blutung "aktiviert" wird bei einem perfektem Schlag (100% Schaden Schlag - Ex: 750 Schaden, fügen Sie 750 Schaden an den Feind, nicht 654 oder andere). Daher ist die Verwendung von präzisen Schlägen für gleiche oder höhere Stufen empfohlen.
 
 
 
=== Ultimative Waffe des Blutens ===
 
Wenn Schaden und Geschwindigkeit für eine gute Blutung ausschlaggebend sind, welche Waffe ist dann besser? Lassen Sie uns eine einfache Argumentation, welche Waffe macht eine Menge Schaden bei einer Geschwindigkeit in der Nähe von 30CPM? Die zweihändige Axt! Dies ist unsere ultimative Waffe!
 
 
 
=== 30 Sekunden ===
 
Wie bereits erwähnt, dauert es 30 Sekunden (bei Optimierung), bis die maximale Anzapfung erreicht ist. Daraus lässt sich ableiten, dass während dieser ersten 30 Sekunden nicht die maximale Anzapfung erreicht wird. Aber was verlieren wir wirklich?
 
 
 
Schaden (nur Blutungen) während der ersten 30 Sekunden mit einer Waffe, die 750 Schaden verursacht und eine CPM von 30 hat: 18 450 Schaden
 
 
 
Das Gleiche, nur mit einem kräftigen Schlag: 22.500 Schaden.
 
 
 
Sag mir, wozu das Ganze? Ich mache mehr Schaden mit Blutungen! Nun, nein, ja und nein. Dein Schaden in den ersten 30 Sekunden ja, du machst mehr Schaden, aber ab dem 42. Schlag (~84s) sind Bluten und mächtiger Schlag gleich. Allerdings verursacht Bluten immer 20% mehr Schaden mit jedem folgenden Schlag.
 
 
 
=== Im Spiel ===
 
Auf dem Papier ist es schön, aber im wirklichen Leben? Nun, auch nicht schlecht. Versetzen wir uns einmal in eine reale Situation:
 
 
 
Der Gegner vor Ihnen hat mindestens eine 10%ige Chance, zu parieren/ausweichen. Kein Widerstand mit Klingen. Nehmen wir an, er hat (insgesamt) 100 000.
 
 
 
Ich erspare Ihnen die Berechnungen, hier ist, was Sie in 30 Sekunden erhalten:
 
Mit Blutung: 17,205
 
Mit Kraftvollem Schlag: 20250
 
 
 
Nach 29 Zügen :
 
*Mit Blutung: 39,135
 
*Mit Kraftvollem Schlag: 39,150
 
 
 
Danach übersteigt das Bluten weitgehend den mächtigen Schlag
 
 
 
Es werden 68 Blutungs-Schläge benötigt, um den Gegner zu töten, und 60 für einen kraftvollen Schlag.
 
 
 
Wir sehen, dass der mächtige Schlag im Spiel interessanter ist als auf dem Papier, und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Blutung nur geringfügig von der Parade/Ausweichbewegung des Gegners beeinflusst wird.
 
 
 
Die obigen Werte sind nicht korrekt, da sie die Regeneration des Gegners nicht berücksichtigen, dieses Beispiel soll nur die Besonderheiten des Blutens verdeutlichen.
 
 
 
=== Kein Parieren oder Ausweichen ===
 
Wir sollten nicht so schnell handeln! In der Tat ist das Bluten wenig betroffen, aber nicht immun. Da wir jedoch weniger Schläge brauchen, um zu töten, ist auch die Chance geringer, abgeschnitten zu werden, aber das ist noch nicht alles! Wenn ein Gegner einem kräftigen Schlag pariert/ausweicht, werden 100% des Schadens entfernt. Bei Blutungen verbleiben 112% der Blutung. (120%-8%).
 
 
 
=== Einige positive Ergebnisse ===
 
Blutungen unterdrücken die Regeneration, da der Schaden pro Sekunde (normalerweise) immer höher ist.
 
 
 
Während xp-Sitzungen kann man so zu einem anderen Gegner wechseln, wenn er fast kein Leben mehr hat, denn die Blutung wird das erledigen.
 
 
 
Der Kreisangriff ermöglicht es, mehrere Gegner zu treffen und somit mehreren Gegnern gleichzeitig Blutungen zuzufügen. Dies ist sehr interessant, da die Verwendung dieses Angriffs keinen Einfluss auf die Stärke der Blutung hat. Zusammenfassend kann man sagen, dass man genauso viel Blutungsschaden an jedem Feind verursacht, wenn man 10 Feinde berührt oder wenn man nur 1 Feind berührt ^^(*)
 
 
 
(*) Das macht die Blutung noch mächtiger, denn bei Gegnergruppen wird zwar der reine Schaden reduziert, nicht aber die Blutung, was bedeutet, dass die Blutung mit nur wenigen Schlägen viel mächtiger ist.
 
 
 
=== Negativer Punkt ===
 
Der einzige große Nachteil ist die Zeit, die es braucht, um zu wirken, also ist es ein Klotz am Bein, den man lieber in lange Kämpfe steckt.
 
 
 
=== Guter Baustein ===
 
Als mächtigen Schlag setzen Sie nicht Blutung 2 für eine Waffe der Stufe 250. Es muss in Angemessenheit mit Ihrem Niveau / Waffe, sonst werden die 8% nicht gefunden werden.
 
 
 
 
 
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Version vom 17. Oktober 2021, 14:06 Uhr